人生にゲームをプラスするメディア
ゲームコンテンツの海外展開を語る上で必ずといって遡上に上るのが中国市場。その一方で、必ずついて回るのが商慣習の違いをはじめとした、市場の特殊性です(かつての日本も欧米諸国から、そのように見られていたのでしょうが)。Read more »
■世界10億人のユーザー獲得に向けて語られたビジョンRead more »
一人称シューティング(FPS:First Person Shooter)を初めとしたアクション性の高いゲームを好むコアゲーマーの絶対人数が多い欧米市場では、PCモニターや薄型テレビ製品に対するゲーム対応度への関心が高くなっています。Read more »
グリーは毎年実施し、既に3回目となるグリープラットフォームアワード2011の表彰式を東京芝公園のプリンスパークタワー東京にて開催しました。非常に豪華な会場で、同社の勢いを印象づけるものにもなりました。Read more »
Unity Technologieは、東京・ソウル・北京でそれぞれ2日間のワークショップの開催を発表しました。Read more »
国内の高収益を背景に一気に世界市場への進出を進める日本のソーシャルゲームメーカー。『任侠道』『海賊道』『騎士道』といったソーシャルゲームを提供するgumiもその先頭を切る一社です。同社の國光宏尚社長がOGC2012にて世界進出について語りました。Read more »
いまや20代国民の2人に1人がユーザーという、圧倒的な規模にまで成長したニコニコ動画。その旗振り役をつとめるのがニワンゴの杉本誠司社長です。既存メディアとソーシャルメディアとの関係について語りました。 Read more »
ベッキーのテレビCMで注目されたNHN Japanのメッセージアプリ「LINE」が絶好調です。昨年6月のリリースから約8ヶ月で既にダウンロードは2000万を突破。日本のみならずアジアや欧米にも広がります。Read more »
大量のページ遷移が集中する日本型モバイル・ソーシャルゲーム。今や「ゲームのおもしろさ」の中には「サーバが落ちない/アクセスが軽い」などの新しい条件が加わるようになりました。Read more »
2011年11月からスタートした「mixiゲーム」。mixiアプリの中からゲームだけを集約したサービスです。開始から約4か月が経過した今、現状はどのようになっているのでしょうか。Read more »
KPI(KPI Key Performance Indicator=重要業績評価指標)と呼ばれる指標データを参照しながら、日々「カイゼン」を繰り返し、収益を最大化させていく――。ここがコンソールゲームとソーシャルゲームの大きな違いです。Read more »
「オープンゲームコンテンツ(OGC)2012」の基調講演で3月16日、コンセプトCEOでコンセプターの稲船敬二氏が「ゲーム製作における新たな”判断”!」と題して基調講演を行いました。Read more »
1997年の創設以来、イニスは『ギタルマン』や『押忍!闘え!応援団』、『LIPS』や『The Black Eyed Peas Experience』といったコンソール向けリズムゲーム/音楽ジャンルを得意としてきました。Read more »
ゲーム開発とユーザーリサーチを並行して行い、完成度を高めていくのが、近年の海外AAAタイトルに共通してみられるスタイルです。では、開発のどの段階でどのようなリサーチが行われるのでしょうか。Read more »
国内で3月15日に発売される『Mass Effect 3』を一足早く体験したプレイレポート第2弾。第1弾ではシングルプレイモードについてご紹介しましたが、今回はシリーズ初のマルチプレイモードについてご紹介します。Read more »
今世代機を象徴するタイトルの一つとなっているノーティドッグが開発する「アンチャーテッド」シリーズ。最新作である『アンチャーテッド −砂漠に眠るアトランティス−』も高い注目を集めました。Read more »
スマートフォンやタブレットの普及と共に、PCオンラインゲームからの移植タイトルも増加中です。しかし「売り切り」モデルのシングルアプリと異なり、PCオンラインゲーム(特にMMO系)はヒットすれば最低でも数年間という、継続した運用が求められます。Read more »
東日本大震災の直後、ウェブ系企業やソーシャルゲームの中にはチャリティ目的でアイテムを販売する例が数多く見られました。しかし、それらは一過性の現象に留まってしまったのが現状です。Read more »
パーティドレスなどの「勝負服」の貸し借りを通して、ファッションが地球環境に与える影響についても考えをめぐらして欲しい―――。そうしたコンセプトで2011年にスタートした女性向けファッションレンタルSNSが、英inesu社が運営する「CLOSET SWAP」です。Read more »
ソニー・コンピューターエンタテインメントからPlayStation Vita向けに発売された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』は独特のゲームプレイとビジュアルで日本のみならず世界で高い評価を受けたタイトルです。Read more »
GDC2012の会場にて、オートデスクでメディア&エンターテイメント部門のマークス・ティーブンス副社長とロブ・ホフマン シニアプロダクトマーケティングマネージャーにお話を伺いました。Read more »
ゲーム専門の調査会社EEDARのGeoffrey Zatkin社長兼COOは「Awesome Video Game Data」(素晴らしいゲームのデータ)と題する30分のミニセッションでゲーム業界に希望を与えました。Read more »
GDC初日に電撃的に発表された『シムシティ』。約10年ぶりの新作に当たって「マクシス」は新たなエンジン「GlassBox」を引っさげ、究極の都市育成シミュレーションを作ろうとしています。Read more »
iPhoneのアクションゲームとして圧倒的なクオリティで世界中に衝撃を与えた『Infinity Blade』。本作を開発したChAIR Entertainmentのシニアプロデューサー、Simon Hurley氏が「『Infinity Blade』制作のための開発の再構築と迅速化」と題した講演を行いました。Read more »
ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。Read more »
GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。Read more »
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