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【DEVELOPER'S TALK】ネットワークをフル活用!『シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩~』の挑戦を実現した開発スタイルとは?

ゲームビジネス 開発

「7次元先の少女とコミュニケーションする」という、挑戦的な内容で登場した『シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩~』(以下シェルノサージュ)。『アトリエ』シリーズで有名なガストの新作ゲームです。

なんといっても驚かされるのが、PS Vitaならではのネットワーク機能を存分に生かした、オンライン専用タイトルという点。商品バーコードのカメラ撮影や、掲示板などのソーシャル機能の搭載など、他にもVitaの機能を生かした多彩な遊びが組み込まれています。続編ゲームが中心の昨今で、久々に登場した過去に例のないオリジナルタイトルだといえるでしょう。

この開発を陰で支えたのが、ガスト単体に留まらない立体的な協業体制と、CRI・ミドルウェアのミドルウェア群でした。実に本作のため2つの新しいミドルウェアがVita向けに用意されたほどです。本作のディレクターを担当し、『アルトネリコ』シリーズでもおなじみの土屋暁氏に、開発秘話を伺いました。

■参加者
土屋暁 サウンド職としてガストに入社後、『アトリエ』シリーズなどで楽曲を担当する。『アルトネリコ』シリーズではディレクターも担当する。本作でもディレクターとして開発を統括した。

■聞き手
土本 学  インサイド編集長
CRI・ミドルウェア

シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩~
七次元先の世界「サージュ・コンチェルト」を舞台とする連作ゲームの第一弾として発売されたPS Vita向け新作タイトル。プレイヤーは昭和を彷彿とさせる異世界ラシェーラで生活する記憶喪失の少女イオン(イオナサル・ククルル・プリシェール)と、PS Vitaの画面越しにコミュニケーションをとりながら、失われた記憶を復活させていく。


■久々に登場した「ジャンル不明」系ゲーム

『アルトネリコ3』に続いて、「DEVELOPER'S TALK」は2度目の登場。ガストの土屋暁氏。
―――はじめに、「サージュ・コンチェルト」シリーズがうまれた経緯について教えてください

私はこれまで『アルトネリコ』シリーズのディレクターを務めてきましたが、そこで「終わらないコンテンツ」を作ることはできないか、と考えるようになりました。これが開発のきっかけになっています。

―――「終わらないコンテンツ」ですか

はい、スタンドアローンのゲームでは、開発に1~2年の時間がかかります。そのためプレイヤーの方もゲームを遊びきると、続編が出るまで他のゲームに移ってしまう。これは非常に勿体ないですよね。一方で自分自身もゲームをクリアすると、どこか寂しい気持ちになるんです。もっとこの世界を体験していたいのに・・・というわけです。

そのため『アルトネリコ』シリーズでは、「アルポータル」というファンサイトを作って、コラムなどのさまざまなコンテンツを配信してきました。しかし、やはりそれらは本編のスピンオフという形になるため、「世界をもっと体験したい」というプレイヤーの希望を、完全にかなえることはできません。ここにもどかしさを感じていました。

一方で最近ではネットワークやクラウドといった単語が、当たり前の時代になってきています。コンソールゲームではネットワークゲームといえば特殊な感じがしますが、モバイルでは当たり前で、みんなツイッターなどを楽しんでいますよね。そんな折にPS Vitaが発表されて、ようやくコンソールでもユーザーが常に繋がっているようなゲームが作れるのではないか、と思うようになりました。そこで開発したのが本作となります。

『アルトネリコ』のポータル「アルポータル」。新作では更にユーザーと繋がれる仕組みを模索した。


―――いわゆるオンラインRPGとは、ちょっと違いますね

そうですね。もともと、プレイヤー同士が交流して、コミュニティを創り上げていく点がメインコンセプトにあり、それを実現するために一番いい「入れ物」を考えました。その結果、何か架空の世界で自由に行動している存在がいて、それを観察しながら、プレイヤー同士がコミュニケーションをとってもらうのが良いと考えたんです。

そこからプレイヤーに「リアルな異世界を提示する」ことと、「その世界の構造や成り立ちをわかりやすく提示する」という二つのミッションが生まれました。そこで「異世界との接点」になり得るものは何か?と考えたとき、記憶喪失の少女とのコミュニケーションを設定し、「少女の記憶回復を通して、世界観を提示する」というアイディアが出てきました。

―――なるほど

また、本作ではシナリオの追加配信などを通して、比較的ロングスパンでゲームを運営していく予定です。そのためRPGのようなガッツリとしたゲームシステムにしてしまうと、最初は夢中になって遊んでくれても、すぐに飽きられてしまう恐れがありました。

一気に遊びつくすような内容ではなくて、ゲーム内時間と現実時間が同期して、少しずつゲームを遊べるようにできないか、こんな風にして「少女とコミュニケーションを取りながら、少しずつゲームを遊んでいく」という骨格ができあがってきました。

ゲームのテーマはキャラクターとのコミュニケーション


―――そのための世界が「サージュ・コンチェルト」というわけですね

そのとおりです。もともと「続編」を遊びたいけど、内容が大きく変わるのは避けて欲しい、というニーズを感じていました。だったら徹底的に作り込んだ世界観を用意し、さまざまな角度から連作ゲームを提供すれば、喜ばれるのではないかと。

その中でも本作は第一弾ということもあり、まずは世界観をしっかりと紹介したいという意味合いから、このようなゲームデザインとなりました。他の作品では、また違うアプローチをとると思います。本作の追加コンテンツ配信が一段落したころ、新作が発売されるといったサイクルが作れると良いですね。

―――世界観へのこだわりが見えますね

私はもともと世界観を考えるのが好きなんです。趣味みたいなものです。現実世界が物質で構成されているように、すべてが波動でできていて、その法則をもとに詩魔法などが存在するという世界観を昔から温めていたんです。そこから本作用に舞台となる惑星ラシューラを作りおこしました。世界観設定だけで2年間くらいかけて練り上げています。一方で本開発は半年間と、かなりのスピード感でした(笑)。

「サージュ・コンチェルト」という新しい世界の導入としてのコミュニケーションゲーム


―――改めてゲームの内容について紹介してください

本作は偶然プレイヤーのVitaがインターネットを介してイオンの住む部屋とつながったという設定でスタートします。ゲームはイオンとふれあう「コミュニケーションパート」と、イオンの夢世界に入って記憶の廃墟を修復する「シナリオパート」を繰り返しながら進んでいきます。シナリオパートで廃墟を修復すると、イオンは昔の記憶を取り戻し、コミュニケーションパートでできる行為が増えていきます。そこでプレイヤーとイオンとの絆が深まり、ストーリーが進展して、さらにイオンは記憶を取り戻していく・・・という流れです。

このシナリオパートで重要になるのが、夢の世界に住む妖精シャールです。お菓子とか商品のパッケージにはバーコードが付いていますよね。Vitaのカメラでそのバーコードを撮影することで、シャールが生まれます。複数のプレイヤーが同じバーコードを撮影した場合は、ネットワーク上で繋がって同じシャールを育てていくようになります。プレイヤー同士でツイッターのようなメッセージボードを共有したり、フレンド登録なども可能です。同じ商品を所有している、という共通の話題があるので、自然とコミュニティが生まれることを期待しています。

同じバーコードから生まれたシャールを介してプレイヤー同士のコミュニティが作られていく


―――さらにDLCなどが配信されるわけですね

毎月「章」という形でシナリオを配信していきます。また、イオンとの会話が配信されたり、デートスポットやアイテムが増えたりといった要素も予定しています。さらに特定のイベントにプレイヤーがゲーム内からアクセスして参加し、その結果がゲームに反映されるなどの企画も構想中です。わざわざゲームを起動しなくても、イオンの状態や廃墟修復の進行度合いなどが、Vita内蔵のウェブブラウザで確認できる機能も盛り込もうと思っています。他のゲームを遊びながらでも、軽い感じで繋がっていて欲しいですね。

―――土屋さんといえば音楽を期待されるユーザーも多いと思います

もともと「詩(うた)が力になる」という法則を持つ世界なので、『アルトネリコ』と同じように多重コーラスによるエスノ系の曲がたくさん入る予定です。配信シナリオでは、一章に一曲ずつ歌曲が入っていて、その世界に密着する内容になっているんです。また「シンフォリズム」というイオンのバイオリズム的な画面があり、そこでイオンの状態を音楽で表現しています。機嫌の善し悪しなど6種類のパラメータに対して固有の音楽トラックを割り当て、それらをミックスすることで、常に違う音楽が流れるようにしました。こちらの表現には以前『アルトネリコ3』でも使用した、CRI・ミドルウェアさんのオーディオミドルウェア「CRI ADX2」の機能を使っています(『アルトネリコ3』開発インタビュー)。


プロモーションムービーでも本作の楽曲の雰囲気が感じられる。


■GT2がなければ制作は困難を極めた

―――ミドルウェアの話が出たところで、開発周りについてお聞きします。まず本作の開発体制について教えてください

ガスト単独ではなく、キャラクタービジュアルでフライトユニットさん、ネットワーク周りでブロックバスターさんとCRI・ミドルウェアさんにご協力いただき、共同開発のような体制で進めました。さらにCRI・ミドルウェアさんの各種ミドルウェアに助けてもらっています。具体的には「CRI ADX2(オーディオ)」、「CRI Sofdec2(ムービー再生)」、「CRI GT2(グラフィック)」、「CRI Savebox(ネットワーク)」ですね。このうちGT2とSaveboxは事実上、本作のために作っていただいたようなミドルウェアで…改めてありがとうございました。

―――CRI: こちらこそ、ご採用いただきありがとうございました。ちなみに協業体制を取られた理由はなぜですか?

まずフライトユニットさんはキャラクター専門のスタジオで、これまでも『アトリエ』シリーズを中心にキャラクターモデルなどを担当していただいていました。その中でも本作ではntnyさんという方にキャラクターデザイナー兼アートディレクターとして、デザイン全般を見ていただけることになり、世界観構築も一緒に行ったんです。そのためガッツリ組んで作っていった方が効率が良いだろうと。弊社のプログラマーも数名常駐して、本社以外に東京でも開発拠点を作らせていただきました。私自身も東京と長野を往復しながら開発を進めていきました。

ブロックバスターさんはもっとシンプルで、もともと弊社ではオンライン機能のついたゲームを開発した経験がありませんでした。そこで、すでに実績のあるブロックバスターさんにお願いするのが一番だろうと。具体的にはネットワークを行う上で基本となるプロトコルまわりのライブラリ構築をお願いしました。そのうえで弊社のプログラマーがアプリケーションレイヤーを担当しました。

もっとも、実際にはCRI・ミドルウェアさんに、いろいろなご相談を差し上げながら、徐々に開発体制を構築していったという感じですね。もともと『アトリエ』や『アルトネリコ』シリーズでおつきあいがありましたし、こちらも「困ったときのCRIさん」という考えがありました。特に今回はVitaで最初のタイトルだったので、CRI・ミドルウェアさんのミドルウェアがなければ、開発はかなり困難を極めたと思います。

―――CRI: たまたま弊社でPC向けに「CRI GT2」というグラフィックミドルウェアがあり、それを急遽Vita向けに移植対応させていただきました。どの程度検証されましたか?

サンプルデモや過去のモデルを表示させたくらいで、実はほとんど検証していません。というのも一ヶ月くらいで、Vita版「GT2」の最初のバージョンが届いたからです。だったら、そちらで検証すればいいやと。これまでCRI・ミドルウェアさんといえばサウンドというイメージがあったので、これには驚かされました。

―――グラフィックスはDCCツールをはじめ、アーティスト側のツール連携が重要になりますが、どのように対応されましたか?

基本となるグラフィックデータはフライトユニットさんが作られたので、データの持ち方を相談しつつ、「GT2」とうまく連携できるように進めていきました。最初の段階で『アルトネリコ』並のグラフィック表現は可能でしたが、今回はVitaということもあって、フェイシャルの作り方なども過去に作成した構造を捨てて、ゼロから構築しています。その上で「パーツをもっと多く追加したい」などのお願いをし、「GT2」側で迅速に対応していただきました。

―――CRI:イオンが洋服を着替える際に、ちゃんと肌にフィットするように服を表現されていて、驚きました。その上で「重ね着」まで再現されていますね

実際、最初のうちは重ね着がうまく表示されず、かなり試行錯誤を繰り返しました。スカートがひらひらする表現などで、ダイナミクス(物理演算の機能)もかなり使用しています。幸いフライトユニットさんにグラフィック専門のプログラマがいて、ダイナミクスのプログラミングをしていただきました。最初はPhysX(フィジックス、物理エンジン)を使っていましたが、動作が重かったので、最終的にVerlet積分を応用しました。

―――ちなみに「GT2」がなかったら、どうでしたか?

極端な話、ポリゴン一枚を描画するところから作る必要があったので、とても期限内に同じクオリティのゲームを作るのは無理だったと思います。なにしろPS1の頃とは違って、単にポリゴンにテクスチャを貼り付ければ良い、なんてわけにはいきませんから。キャラクターモデルにアニメ的なシェーダーやダイナミクスが乗って、フレームレートも60fps を実現して・・・。これらは「GT2」だからできたことです。

■クラウド環境を「CRI Savebox」で実現
《小野憲史》

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