人生にゲームをプラスするメディア

【CEDEC 2012】Unreal Engineの生みの親が考える次世代への道のりとゲームの未来図

Epic Gamesの創業者でCEOを務めながらゲーム開発やゲームエンジン開発をリードし、さらにビジョナリストとしても知らるティム・スウィーニー氏が来日しCEDECに登場。「加速する次世代: ティム・スウィーニーが語るゲームの未来」と題したセッションに挑みました。

ゲームビジネス 開発
ティム・スウィーニー氏
  • ティム・スウィーニー氏
  • ティム・スウィーニー氏
  • ギアーズとUE3の同時開発
  • ギアーズとUE3の同時開発
  • ギアーズとUE3の同時開発
  • 次世代に向けて
  • サマリタンの概要
  • サマリタンの教訓
Epic Gamesの創業者でCEOを務めながらテクニカルディレクターとしてゲーム開発やゲームエンジン開発をリードし、さらにテクノロジービジョナリストとしても知らるティム・スウィーニー氏が来日しCEDECに登場。「加速する次世代: ティム・スウィーニーが語るゲームの未来」と題した特別招待セッションに挑みました。

1991年に創業したEpic Gamesはユニークな会社です。ゲームタイトルでは『Gears of War』シリーズで知られると共に、そのゲームエンジン「Unreal Engine」を様々なデベロッパーにライセンスし広く成功を収めています。各ハードメーカーと密接な関係を築き、常に次世代やテクノロジーに注目し、業界をリードする存在であろうとしています。常に最高(Epic)を目指し、最先端のテクノロジーと画期的なゲームプレイを提示しようとします。

「Unreal Engine」とゲームタイトルは同時並行的に開発が進められ、相互作用によってより良い物が生まれています。特に顕著なのは現行世代の「Unreal Engine 3」であり、『Gears of War』の開発と平行され、このゲームを作るために進化していきました。「Unreal Engine 3」ではDirectX 9やマルチコアCPUといった技術を採用し、大規模化した開発を支える生産性の高いツールを内包しました。現在広くライセンスされ、様々なタイトルに採用されています。

家庭用ゲーム機の次世代機は2013年とも2014年とも言われますが、Epic Gamesの次世代に向けた取り組みも進んでいます。ティム氏によれば「次世代に向けてまずは様々なリサーチを行い、その中で次世代で実現できるテクノロジーを検証していく」とのこと。2011年のGDCで公開された「サマリタン」(Samaritan)はその一環で制作されたものです。



このデモはDirectX 11の機能を活用し、ハイエンドなPCでリアルタイムで実現できるということを念頭に置いたデモで、サブサーフェイス・スキャッタリングによるリアルな人肌表現や光沢ある反射などが特徴になります。

かなり進化したグラフィックが実現できた一方で、「制作には30人のプログラマが3ヶ月を要しました。生産性を高める努力をしなければとても実際のゲームに使えるものにはならない」(ティム氏)ということも理解できたそうです。

この一年後、今年のE3で一般に公開されたのが次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 4」による「エレメンタル」(Elemental)というデモです。



こちらは「Unreal Engine 4」向けの新たなツールセットを準備したことで、生産性が大幅に向上していて、期間は「サマリタン」と同じでも人員は約半数で済んだそうです(実ゲーム開発を想定した体制で)。映像としても今までリアルタイムで実現できなかった間接反射光や光沢の映り込みといった表現が実現できました。大規模な屋外地形の表現や、膨大な数のパーティクルを使った表現など、リアルさを次の段階を描いたものになっています。

ただし生産性が向上するといっても次世代機によって開発コストは更に跳ね上がる事は間違いありません。ティム氏は「『Gears of War』は1200万ドル程度でした。次の世代ではツールが拡充されたとしても3000万ドル~5000万ドル程度になるのは避けられないでしょう」と述べました。

■ティム氏の未来予測

こうした技術面から一歩引いて、ゲームという世界全体を見たとき、ティム氏は「選択肢が広がる一方で、競争は一層激化する」という予測を明らかにしました。ゲーム業界は「PCオンライン」「モバイル」「コンソール」という3つに大きく分類されるようになる一方で、過去のように固有のアーキテクチャを持つのではなく、全てのプラットフォームがDirectX 9-11世代のグラフィック、マルチコアCPU、そしてオンライン配信という共通の特徴を持ったものになるだろう述べました。プラットフォームが多様性を持つ一方で技術基盤は統合され、それが競争を更に加速させます。また、地域的な垣根も容易に超えられるようになってきました。

新しいF2Pというビジネスモデルやスマートフォンという新しいデバイス、そしてインターネット接続の普及により一気に多様化が進んだゲームの世界が、今度は一気に統合されていくという見立てです(デ・フラグメンテーション)。

こうした状況に対してEpic Gamesは「Unreal Everywhere」(どこにでもアンリアルを)と掲げ、あらゆるプラットフォーム向けの開発を「Unreal Engine」が担う方向を目指すようです。今年に入ってからAdobe Flash向けの準備を進めていることを明らかにしていますが、将来的にはHTML5などでブラウザ向けに提供できるようにしたいとの意向も明らかにしました。

また、戦略的なパートナーシップを広げる考えも明らかにしました。既に中国のインターネット大手Tencentとは少額ながら資本提携を結び、中国市場での展開を模索しています。また、『Gears of War』のパブリッシャーとなっているマイクロソフトや、「Steam」を提供するValveなどとも関係を強化していくとしました。

■地球上で最も刺激的な業界

最後にティム氏が現在注目する革新的な技術についても述べられました。挙げられたの「4G、GPS、方位センサー」「Kinect」「Siri」「クラウドコンピューティング」「小額決済」「AR」といった技術です。特にARについては「処理能力が増えてもっと自在に使えるようになれば、身の回りを取り込んで、世界の見方を変えていくかもしれない」と期待を示しました。サムスンの「Smart Window」というテレビや、スマートグラスなど、ディスプレイとの関わり合いについても関心が高いようです。

本講演で語られたのはティム氏の一つの予測に過ぎません。しかし予想を立てるのが大好きというティム氏は「間違っているかもしれないが、今までに間違ったことはない」と自信を見せました。そして「ハード性能の進化スピードは今までになく加速し、ゲームの形を変えていっています。それに遅れをとらないようにするのは大変ですが、しかし最も進化が進んだ世界で最も刺激的な業界でもあります。あらゆる面で面白い動きが始まっていて、それらに投資しながらビジネスモデルを構築していくという最良の楽しみがゲーム業界にはあります」
《土本学》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 【ゲーム×法律】ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?

    【ゲーム×法律】ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?

  2. 令和に新作ファミコンカセットを自作!その知られざるテクニック&80年代カルチャーを「桃井はるこ」「なぞなぞ鈴木」らが語る【インタビュー】

    令和に新作ファミコンカセットを自作!その知られざるテクニック&80年代カルチャーを「桃井はるこ」「なぞなぞ鈴木」らが語る【インタビュー】

  3. 教育分野へのゲーム的アプローチとは?「PlayStation x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント」セッションレポ【CEDEC 2018】

    教育分野へのゲーム的アプローチとは?「PlayStation x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント」セッションレポ【CEDEC 2018】

  4. 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート

  5. ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論

  6. 桜井政博氏が「ムシキング」の携帯電子ゲームをデザイン

  7. 先月お引っ越ししたイメージエポックへ会社訪問に行ってきました。

  8. 【Autodesk×Unity】セガが語るUnityで作るiPhoneゲーム、そしてコンテンツ工学

  9. 【CEDEC 2014】知っておきたいゲーム音楽著作権、JASRACが教える有効な利用法

アクセスランキングをもっと見る