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JRPG新境地―イメージエポック御影氏が語る・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第16回

JRPG――いつごろから、このような形で日本のRPGが呼ばれる様になったのでしょうか?すくなくとも筆者が米国留学時代、『ファイナルファンタジーVII』のトレイラーを店頭や劇場(!)で見たときは、そのような括りで日本制RPGが捉えられた事はありませんでした。

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JRPG――いつごろから、このような形で日本のRPGが呼ばれる様になったのでしょうか?すくなくとも筆者が米国留学時代、『ファイナルファンタジーVII』のトレイラーを店頭や劇場(!)で見たときは、そのような括りで日本制RPGが捉えられた事はありませんでした。ですが最近は、日本製RPGはJ-Popの如くJRPGとして区別されて評価されるようになりました。更に、このような括りで日本製RPGが語られる場合は決して賞讃だけでは無い様です。

そのような中、むしろそこに力を結集すべきとしたのがJRPG宣言でした。そして、その宣言で示された代表作のひとつである『最後の約束の物語』が発売されたばかりのイメージエポック代表取締役を務める御影良衛氏にお話しを伺いました。

(聞き手: 中村彰憲)



■大学在籍中は学内では「メタルスライム」と言われつつ十社近くを巡りゲーム開発工程をひととおりマスター

―――実は、JRPG宣言以前から御社には注目していました。そもそも、なぜ起業に至ったのかというところか教えていただけますか?

御影良衛(以下略): ナムコ(当時)のナムコ・テイルズスタジオ(以下、テイルズスタジオ)で4か月程お世話になってから、起業しました。ナムコで採用が決まった時、ナムコの人事部に「RPGを開発したい」と希望を出したら、ちょうど同社がテイルズスタジオを共同で出資していた日本テレネットから株式を買い上げ、テイルズスタジオを子会社化するという時期だと聞いたんです。まだ正規に立ち上がる前だったので、再度履歴書を描き直し、テイルズスタジオから改めて内定をもらってました。当時は『テイルズ・オブ・ジ・アビス』(以下、『アビス』)の立ち上げ期間でしたね。本格的に稼働する前で、シナリオとキャラクターデザインなどを決めている最中でした。私自身は、『アビス』の背景デザインを担当するように指示を受けてました。『アビス』は企画書を見た瞬間から50万本は行くぞと思ったんです。更に当時はPS2全盛期でテイルズ10周年記念でもあったのでまるまる一本関わりたいなと思っていたんですが、結局僕のモチベーションが持ちませんでした。

―――でも、4か月っていうのは短いですよね

スタジオ自体には、正規採用前の前年8月から勤務していました。ですから同スタジオには11カ月程在籍したことになります。当時、私は東京工芸大学の映像学科にいたんですが、大学もほとんど単位を取り終わっていたので、8月にはアルバイトとして働きはじめ、結局卒業までそんな感じで働き続けました。内定が決定済みで働いていたので正規採用前から背景担当でした。その前は大手ゲーム会社の子会社でキャラクターモデリングやモーションデザイン/企画の仕事をしたりとか、映像スタジオで某大手ゲーム会社のオープニング映像の作成を手伝ったりとか、あとは、中小企業のゲーム会社に入っていたり、アルバイトだけで大学時代にゲーム会社を8社から9社位経験していたんです。なので、いわゆるゲーム開発の経験という意味ではほぼ全ての工程に携わってきたという記憶があります。プランニングからローポリモデリング、キャラクター、モーション、ハイエンドCGによるオープイングムービーから絵コンテ制作までですね。唯一、学ばなかったスキルがドット絵です(笑)。とにかく、これらを大学4年間で全てこなしたんです。卒業時も13社か14社のゲーム会社を受けたんですがほぼ全部内定をいただきました。当時は正直、有頂天でしたね(笑)。

―――ひとつのスキルを学ぶのも非常に大変なわけですが如何にしてそこまで多くのノウハウを短期間で習得出来たんですか?

現場ですね。大学入学して程なくしてから大学で教えている内容だけでは満足出来なくなってしまって....当時はコンピュータグラフィックが最先端の分野だったので多くの大学では、設備が整っていなかったんですが、東京工芸大学だけがMayaをはじめ本格的に導入していたんです。私自身は高校三年の夏からコンピュータをいじり始めていたのと、大学入学直後にデジタルハリウッドにもダブルスクールで通ったこともあって、僕のCG技術はすぐに他の学生たちに教えられるレベルになってました。当時から他の人には「生き急いでる」って言われましたね。とにかく技術や思想に関しては早熟にこなしていきたいという強い思いがあったんです。ですので、ゲーム、CG関係の会社でずっとバイトばかりしていたので、学校でのあだ名が「メタルスライム」でした。めったに会わないということで・・・。

―――笑

会う度に経験値も高くなるということで・・・。とにかく学生時代は友達も作らず、飲み会にも行かず、寝袋ひとつ持ってゲーム会社へゴーという感じでした。

―――では、当時から業界に入りたいという思いが強かったんですね?

いや、もうすでに業界に入っていたのでそのような思いは既にありませんでした。

―――ゲームデザインなどは学校でというわけにはいきませんよね?

僕は想像することが楽しいので、学校教育の様に決められた物事を覚えていくというよりは仕様書や企画書なんかも頭の中の妄想を文章に起こすことですから大学受験よりも簡単でした(笑)。いや・・・楽しかったから向いていたという方が正しいですね。壁に当たったのはどちらかというとお金、マネジメントです。特に会社を興してから悩んだ事は、仲間の(イメージエポックの社員)全体的なアビリティをどうやって足し引きし、付加価値をつけるかを考える事だったと記憶しています。自分の事だけで言うと起業前は・・・とくに、アルバイト期間は正直何も考えていませんでした。何でもやろうと。ただ、同じことはやらないようにしようと意識しました。そこで得た知識と経験を糧に将来何かをしようと常々考えていましたから。いろんな人に会い、いろんなものを吸収するということだけをただひたすらつきつめたような感じですね。

―――そもそも学生時代から業界でアルバイトに入ること自体難しいですよね?どうやってそのきっかけを得たのですか

他の人と変わりませんよ。私はもともと最寄駅が日吉だったので、コーエーが自転車で5分程のところがあったんです。だから、高二の夏休みのときにβテスターとしてアルバイトにいったんです。その後、高三のときも夏休みに1カ月限定で参加させてもらいました。人づきあいも悪くないほうだったので、後でコーエーのスタッフの方々とも親しくなって、最後には、将来について聞かれたんです。そこで芸術系大学に入るということ、ゲーム業界に興味をもっているので3DCGを学ぶ意向があることを伝えたら、アルバイトに誘われたのが始まりでした。その後、しばらくしてから自身が学んでいた3DCGのスキルを生かせるバイト先を探したという感じです。最初はまったく受け付けてくれませんでした。ですが、電話を更にかけて、私自身と会って、作品を見てから判断してもらうようにお願いしたんです。その後の面接で落ちた経験というのは一回も無いですね。落ちても食い下がっていたからかもしれませんが(笑)。またバイトを始めるときは雇用主に、4カ月程度でやめる意向であること、そしてその理由は、そこで得た知見に他の所でも得た知見を加え、それらを活かしてもっと大きな仕事を一緒にやれるようになりたい!という目標があると伝えることにしてたんですが、そんな私の姿勢に興味をもっていただいたバイト先もたくさんいました。本当に偉大な先輩ややさしい大人に出会えたことは僕の最高の幸せです。運が良かったのだと思います。当時は生意気でしたから(笑)

■下請け、デベロッパー、パブリッシャーと急成長を遂げた原動力は総合的に人的リソースをマネジメントする力
《中村彰憲》
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