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【DEVELOPER'S TALK】音数の限界に挑戦、ハイスピードかつハイテンションなシューター+アクションの開発秘話~『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』

セガとプラチナゲームズとのタッグも4作目。『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』は稲葉敦志氏がプロデューサー、三上真司氏がディレクターとして手掛けたハイスピードかつハイテンションなシューティング・アクションです。本作の開発の舞台裏を聞きに行きました。

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―――ちょっと技術的な話が続きましたが、ゲームについて聞かせてください。まず、『VANQUISH』というタイトルの由来はどこからきたんでしょう?

稲葉: もともと「V」というコードネームで呼ばれていました。ビクトリー(Victory)の「V」です。「勝利を掴むんだ」のようなノリです。それがコードネームの「V」だけ残って開発中はずっとそう呼ばれていました。なので「V」ありきで「V」の付くタイトルを考えて、シナリオのテーマや社内の外国人の意見も参考にしながら『VANQUISH』(=破る、負かす)というタイトルに落ち着きました。『VANISH』(=消滅)、というような案もありましたね。

―――ゲームの激しいイメージが伝わってくるタイトル名ですね。

稲葉: 実は開発中はもっと激しいゲームだったんです(笑)。三上さん自身、派手なアクションが好きで、かつ、ゲームのウリの部分をとても大切にする方なんです。空を飛んだり、二体に分裂したり、犬が登場したり、結構破天荒な感じだったんですが、「シューティングゲームとしてはちょっと・・・」という意見が出されたりして、三上さんからは「~は残念だけどカットするよ」という言葉をたくさん聞いた気がします(笑)。

稲葉: その中でも「ブースト」は最初から企画に入っていた要素で、ゲームの柱となる、印象的なアクションにもなりました。三上さんは、作っては壊し、作っては壊し、で磨いていく人なので、アクションの方式は途中で結構変わりました。最初の頃は近接格闘が使い放題だったのですが、でもそれじゃあ『ゴッドハンド』だよねって(笑)。

―――時間の流れをスローにできる「ARモード」はブーストと対になっているようで面白いですね

稲葉: スピードの速いアクションなのですが、ARモードを活用することでステージをクリアしやすくなると思います。『VANQUISH』はグラフィックもとても丁寧に作ってあるので、ARモードになると、ゆっくり綺麗なステージを眺められるという思わぬ副次効果もありました。

―――難易度は比較的高めかなと思いますが、カジュアルオート(※)という面白いモードもありますね

稲葉: もともとTPSに慣れていない人向けに低い難易度も必要だよね、という話はしていました。でも、カジュアルオートというのはプログラマーがお遊び的に入れた要素で、やってみたら思った以上に面白かったという。熟練者でもカジュアルオートはまた別の楽しみがあります。でも、あれに慣れるとノーマルが死ぬほど難しく感じます(笑)。

※カジュアルオート・・・初心者向けで、敵に自動的に照準を合わせてくれる機能を搭載したモード。複雑なカメラ操作が不要で、爽快なプレイを体験することができる。

丹羽氏
―――BGMのこだわりを聞かせてください

丹羽: BGMは高田雅史さん(サウンドプレステージ合同会社)と半分ずつ担当しました。苦労した最初の曲が印象に残っていますね。『VANQUISH』の方向性を決める大事な曲なのでなかなか決まらず、OKが出るまで半年近くかかりました。シンセ主体というのは高田さんにアイディアをいただきました。最初に作った曲は「第三宙港ロビー」で使われています。

―――何曲くらい収録されているのでしょうか?

丹羽: 最初に三上さんに言われたのは80曲くらいです。最終的には70数曲になっています。

―――SEが派手なので難しい面もあったのではないでしょうか?

丹羽: そうですね。三上さんからは「主役はSEで、曲はバックダンサー」だと言われていました。ただ、イケイケなゲームなのでBGMもSEも結構前面に出てきたので、整理するのが大変でした。

―――キャラクターデザインのこだわりなどは?

稲葉: 主人公のサム・ギデオンは、三上さんから、かっこいい、渋い大人をしっかり描こう、というのがあり、20代のツヤっとしたタイプじゃなくて、若い頃のクリント・イーストウッドみたいなコンセプトで描かれています。よく、海外を意識したんですか? と聞かれますが、どちらかというとゲームとのマッチングを意識した結果です。ただ、主人公のデザインもかなり時間がかかりまして、サムが着用しているボディスーツを含めると半年くらいはかかっているかもしれません。

主人公サム


■音数の限界に挑戦
《土本学》
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