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【OGC2008】コーエー松原氏に聞く−今年のテーマ「CROSS BORDER」とは?

ゲームビジネス その他

2008年3月14日(金)に東京・神田で開催される「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008(以下、OGC2008)」。今回は、OGC2008において基調講演「オンラインゲーム CROSS BORDER」を担当するコーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏に、今年のテーマとなる「CROSS BORDER」というキーワードについてお伺いしました。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。



−−今年の基調講演のタイトルは「CROSS BORDER」ですね。昨年までのオンラインビジネス担当執行役員とは違い、今年はコーエーの社長になられたということで、何を話されるのか楽しみです。

松原:去年は「BEYOND」というタイトルで講演させていただいたんですよね。こちらも「広くなる」というイメージでしたが、今年は「CROSS BORDER」ということで、いろんな意味で「垣根を超える」というお話ができればと思います。それには「国際化」で地域を超えるという意味もありますが、それ以外に「ジャンル」という意味もある。あるいは「オンラインサービス」という意味で、ゲームの枠を超えるような話もできるんじゃないかなと。そういうことも含めて「CROSS BORDER」というキーワードで捉えられると思います。いろんな意味で「広がってきている」というお話ができればいいと考えています。

−−単純ですが深いキーワードですね。

松原:ええ。コーエーはMMOを柱にオンラインゲーム事業を展開してきましたが、国内のオンラインゲーム市場を見ていると、最近は踊り場的な印象があります。一方でインターネットの世界では、さまざまな新しいサービスが出てきています。その流れに伴って、オンラインゲームもますます広がっていくのは間違いないと思います。もっとも、昨年まではオンラインゲームだけを考えていればよかったのが、今は一歩引いた視点で見ているという、立場の違いからそう見えるのかもしれませんが。

−−なるほど。

松原:一口に「広がる」と言っても、さまざまな広がり方がありますよね。去年の今頃はアイテム課金であったり、「セカンドライフ」のような現実経済とリンクしたサービスがブームになったりと、ビジネスモデル的な広がりが注目を集めていました。みなさん期待感が非常に大きかったと思います。アイテム課金は従量課金に続く次のビジネスモデルとして、すっかり定着しました。仮想世界サービスでは「ダレットワールド」などの新しいサービスも発表されて、非常に期待しています。ビジネスモデル的な広がりから、サービスの広がりに向けて、今は皆さんが着々と仕掛け中かなという気がします。

−−確かに今年のOGCは、昨年度までの「AOGC」からタイトルも変わって、講演内容も広がりました。

松原:ええ。「ニコニコ動画」などのコミュニティサービスが範疇に含まれたというのは、まさにそういうことですよね。これも「広がり」の一つでしょう。実際「ニコニコ動画」はゲームじゃないですよね。でも、この数年で見てみると、mixiからモバゲータウン、そしてニコニコ動画と、あっという間に数百万人のユーザーを獲得するネットワークサービスが出てきました。かたやMMOのようなオンラインゲームでは、このような勢いのあるタイトルは、残念ながら出てきていません。そうした新規サービスと、従来のオンラインゲームが、どのように連携していくのかが課題になっていくでしょうし、みなさんが考えている最中だという気がしますね。

−−PCのオンラインゲームだけでなく、コンソールでもネットワーク接続を生かして、従来にないサービスが生まれてきていますね。Wiiでテレビ番組表が見られる『テレビの友チャンネル Gガイド for Wii』などは、その一つです。

松原:さまざまな意味で多様化していくのではないでしょうか。一方でMMOについても、しっかりとファンの方々に支持いただいています。先日サービスインした『三國志Online』についても良好な手応えを感じていまして、まだまだMMO市場も成長する余地があると考えています。オンラインゲームもトレンドとしてはカジュアルな方向に進んでいて、手軽に遊べて、無料もしくはアイテム課金で、という形が主流になっていると思います。一方で『三國志Online』はオーソドックスな月額課金モデルです。5年前に『信長の野望Online』をはじめた時は、まだオンラインゲーム自体の数が少なくて、それ自体が新鮮でした。さすがに今となっては状況が違うところに直球勝負をしたわけですが、今のところは順調です。

−−久々に月額課金モデルの新作が出てきたので、注目をしていました。

松原:ビジネスモデルの答えは一つではないんですよね。他社さんで言えば『ファイナルファンタジーXI』や『モンスターハンター フロンティア オンライン』も月額課金モデルです。一方で『真・三國無双Online』は、ビジネスモデルを月額からアイテム課金に変えたことで、ユーザー数が飛躍的に拡大しました。ゲームシステムとビジネスモデルはうまく組み合わせることが重要だと思います。

−−そうですね。それによってリーチするユーザー層も変わってくるでしょうし。

松原:ええ。そういう意味では、『三國志Online』はゲームをじっくり楽しみたいユーザーに、きちんとリーチできたと思います。実は、そのようなお客さんは、この5年で飽和してしまったのではないかと心配もしていたのです。ですから『信長の野望Online』から『三國志Online』に、ごそっとお客さんが移るんじゃないかと。しかし実際には、ほとんど影響がなく、新しいお客さんに来ていただけました。それでMMO市場もまだ拡大する余地があると実感しました。

−−オンラインゲーム、あるいはオンラインサービスが多様化していく中で、月額課金モデルもまた支持されているというのは、おもしろい状況ですね。

松原:広くインターネットのサービスを捉えると、基本となるサービスを無料で提供して、大量のユーザーを集め、そこに広告を打つ、もしくはプレミアムサービスで課金するというビジネスモデルが一般的ですよね。Googleやmixi、ゲームでいうならモバゲータウンなどがそうです。ただ、我々のようなパッケージ時代から長くゲームを開発している者の強みは、ゲームそのもの、エンタテインメントそのものなんです。それをお客さんに提示して、直接対価をいただくビジネスを、この30年間やってきたんですね。そのため、インターネット業界の流れも参考にする必要はありますが、ゲームをすべてネット上で無料で公開して、広告モデルで運営することは、現時点では考えていません。私たちはパッケージゲームであれ、オンラインゲームであれ、自分たちが開発したコンテンツやサービスを直接お客さんに提供して、対価をいただき、楽しんでいただいたり、生活を豊かにしていただこうという考えです。

−−なるほど。

松原:そういう点では新しいサービスというのは、参考にもなるし、そこに踏み込んでいく必要はありますが、どのように舵取りをしていくのか、非常に重要な時期にきていると思います。

−−今年のGDCでも議論の中で、米ネクソンが『メイプルストーリー』などアイテム課金で大成功したことに対する、北米ディベロッパーの保守的な姿勢が感じられました。我々はアバターやアイテムを作りたいのではなくて、ゲームが作りたいんだと。3年くらい前の日本の段階という印象です。

松原:そうなんですよね。これがアイテム課金からさらに進んで、広告モデルが普及していくと、お客様から直接コンテンツの対価をいただくのではなくて、ポータルサービスなどにコンテンツを提供し、広告会社を経由して、対価を間接的にいただく形も出てくるでしょう。これは民放のテレビ局モデルですよね。日本のゲーム業界では、これが少し入ってきた段階だと思います。


《伊藤雅俊》

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