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【OGC2008】コーエー松原氏に聞く−今年のテーマ「CROSS BORDER」とは?

2008年3月14日(金)に東京・神田で開催される「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008(以下、OGC2008)」。今回は、OGC2008において基調講演「オンラインゲーム CROSS BORDER」を担当するコーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏に、今年のテーマとなる「CROSS BORDER」というキーワードについてお伺いしました。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。

ゲームビジネス その他


松原:私が初めて「ニコニコ動画」を見たのは、「初音ミク」が盛り上がっていた時でした。初音ミクのさまざまな動画があるのを見て、なるほどなぁと思いました。提供する側がこんなに広がってきたんだと、まざまざと見せつけられました。

−−ゲームパブリッシャーなどがプロモーションの一環として「ニコニコ動画」や、UGCの動きを取り込んでいく可能性はありますか?

松原:ありだと思います。でも、それらは先ほどお話した「ゲーム以外のサービスとの連携」という話になりますし、自社で全部やるのか、他社と提携して進めていくのか、いろいろだと思います。たとえばコーエーのMMOでは掲示板サービスはありますが、ブログやSNSなどはありません。それはmixiをはじめ、他社さんのサービスがたくさんあって、その中に私たちのコンテンツを楽しむコミュニティが数多くあるからです。それとどう連携していくか、というのはこれからの課題の一つだと思います。

−−「国際化」も一つのキーワードだと思います。『三國志Online』は開発が国際的なら、市場も国際的ですよね。ユーザーコミュニティの国際化については?

松原:サービス自身がエリアによって違うので、運営側から積極的に展開すれば、そういったものは成立すると思いますが、現時点では日常的な国際化は計画にありません。日本のサーバは日本に在住するユーザーさん向けとしていますし、アジア各地域においても、それぞれのパートナー企業さんに運営をお願いすることになると思います。ただ昔から国際的なイベントをやりたいというリクエストはありますね。残念ながら現段階では様々な理由で見合わせています。

−−ゲームデザイン的な話でいうと、「同期・非同期」という切り分けがあります。多くのMMOはユーザーにリアルタイムなコミュニケーションを楽しんでもらう意味で「同期」的です。一方で『スカっとゴルフ パンヤ』のゴーストモードなどは、「非同期」的なサービスの例でしょう。「ニコニコ動画」のコメントなどもそうですね。

松原:『信長の野望Online』のオークション機能などがそうですね。「大航海時代 Onlie」では自動航行機能などがありますし、アイテム売買や交易も非同期でできるようになりました。ただ、ゲームの本質として非同期な要素はあくまでも補完的なものと捕らえています。

−−何かそこにゲームデザインのチャレンジがあるのかな、という印象があります。

松原:『大航海時代Online』で言うと、最初に我々が思っていたのは、できるだけお客さんにリアルなチャットを楽しんで欲しいということでした。しかし実際にサービスしてみると、ユーザーさんによってはプレイ時間が限られているので、非同期で行えるように改良したんです。これは交易のストレスを減らすための仕掛けでしたが、非常に好評をいただいている機能です。

−−オンラインゲームの特性として、ユーザー数が多い方が楽しい点がありますよね。中でも自分のキャラクターを他人に見て欲しい、賞賛されたい、というニーズは代表的なものだと思います。これが基本プレイ無料やアイテム課金モデルと合致するわけですが、御社の場合は比較的、月額課金モデルが多いですよね。これは少しはゆるめても良いのかな、という気もしますが。



松原:そういう意味では『三國志Online』は、レベル20までは無料で遊べますので、かなり緩めています。ゲームシステムも定額に合っていると思いますし、アイテム課金より安心してじっくり遊んでくださいと。ただ最初から月額課金ですと、新しいお客さんは敷居が高く感じられると思うんです。これが5年前なら月額課金でも、オンラインゲーム自体に目新しさもあってプレイしていただけたと思うのですが。でも今はこれだけ無料ゲームが多いですから、目を向けていただくためには、最初の入り口は無料、もしくは無料に近い形態が必要だと思っていました。『三國志Online』もゲームの中身は今までのオーソドックスなMMOですが、そういう点ではお客さんに遊んでもらいやすい形になっていると思います。

−−なるほど。

松原:『大航海時代Online』でも、現在拡張パックが2つ出ていますが、昨年末、最新版よりも低い料金でオリジナル版だけを遊べるというイベントを行いましたが、その月の新規加入者数はグンとアップしました。『三國志Online』もそれを参考に、レベル20までは無料で遊べたり、初心者の方でも遊びやすい機能を盛り込むなどした結果、好スタートが切れたのではないでしょうか。

−−ゲーム業界以外から注目を集める方法として、ゲーム内広告がありますね。『大航海時代Online』でも昨年、サントリーの清涼飲料水「ビンゴ★ボンゴ」とのタイアップイベントがありました。ああいったイベントは『三國志Online』でも考えられていますか?

松原:ぜひやりたいですね。「ビンゴ★ボンゴ」ではサントリーさんと、あれだけ大規模なゲーム内広告をやらせていただいて、ユーザーさんからも非常に好評でした。ゲーム内で仮面をつけたキャラクターがいっぱい歩いていたのも、おもしろかったですし。その1年前には、宮部みゆきさんの「ドリームバスター」という小説の新刊の発売にあわせたイベントも行いました。宮部さんに監修をいただいて、ドリームバスターのキャラクターをゲーム内に登場させたり、関連したクエストを展開しました。この2つは歴代ランキングで上位のイベントやクエストとなっています。外との結びつきは明らかにユーザーさんの評価が高いですね。

−−それだけ新鮮なんだと思います。

松原:ゲーム内広告というと、これも1年くらい前に言葉だけが先行してしまった部分がありました。MMO内でストリーミング動画の広告を流すなどの発表をされた企業さんもあったように思いますが、これもちょっと落ち着いてしまいましたね。ゲームと広告は結びつく可能性があると思いますが、ことオンラインゲームにおいては、サントリーさんとやらせていただいた経験から、地上波でテレビCMを流すというスタイルとは、だいぶ違いますね。ユーザー総数もテレビと比べるとそんなに多くない。でも個々の属性がわかっていて、訴求力が強い。そういうターゲットに結びつく商品であれば、非常に良いでしょう。一方でお客様は有償でゲームを楽しんでいただいているので、ゲームの世界観に合うか否かは、我々自身がしっかり考えなければなりません。「ビンゴ★ボンゴ」の場合も、サントリーさんとかなり打ち合わせさせていただきました。昨年4月発売の商品でしたが、一昨年の秋口から半年くらいかかっています。

−−そうなんですか。

松原:ええ。初めに商品の説明を受けて、それじゃあ南米でクエストを行うプランを練って先方に提示して、などと。もちろん商品をフィールド上に配置するタイプの広告もあり得ると思いますが、「ビンゴ★ボンゴ」のように、より訴求力の強い広告を行おうとすると、世界観とのマッチングが非常に重要になります。

−−では最後にOGC会場に来られる方々に向けて、何か一言いただけますか?

松原:今年は自分自身がオンラインゲームだけを見る立場から、オンラインゲームを広く見る立場に変わりましたので、オンラインゲームを取り巻く環境がよりハッキリと見えてきた気がします。今回の基調講演では、そのようなオンラインゲームを取り巻く環境や、外部との連携をどう進めていくのか、という点についてお話ししたいと思います。ご興味がある方は、ぜひ聞きに来てください。

−−ちなみに一歩引いた視点から、オンラインゲームはどのように見えますか?

松原:ことゲームというカテゴリーの中でも、RPGやアクション、アドベンチャーといった既存ジャンルに対して、「オンラインゲーム」は別の位置づけがされている気がします。もちろん昔に比べると、どんどん広がってきたとは思いますが。オンラインゲームという言葉もそうで、まだちょっとコアなイメージがありますよ。しかしオンラインサービスという意味では、携帯電話なども含まれるわけで、誰だって使っています。そうなると、まだもう少しカジュアル層を取り込めるチャンスが広がっているかなと思います。

−−まさに「CROSS BORDER」で、オンラインゲームが周囲と溶けていく世界が生まれればいいですね。ありがとうございました。

《伊藤雅俊》
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