10月のリリースが迫る、ハードコア忍者アクション『NINJA GAIDEN』シリーズ最新作の『NINJA GAIDEN 4』。本作では新たな主人公のヤクモをはじめ、モードを切り替えて戦う「鵺の型」など新たな要素が登場し、多彩な体術を駆使して戦う戦闘がさらに進化しています。
7月29日に開催されたメディア向け体験イベントでは本作の試遊体験だけでなく、開発チームにインタビューする機会も頂けました。Team NINJAの平山 正和氏、プラチナゲームズの中尾 裕治氏のお二人に、本作のコンセプトや『NINJA GAIDEN』らしさなどを語って頂いたので、本稿ではその様子をお届けします。

開発陣のお二人にインタビュー!新作で意識した『NINJA GAIDEN』らしさ
ーーまずは自己紹介をお願いします。
平山 正和氏(以下、平山):Team NINJAでディレクターを務めている、平山と申します。よろしくお願いします。
中尾 裕治氏(以下、中尾):プラチナゲームズでプロデューサーとディレクターをしている、中尾です。よろしくお願いします。
ーー13年ぶりの新作を作るにあたって、まず最初に目指したことはなんですか。プレッシャーなどもあったと思います。
平山:今作はプラチナゲームズさんとの共同開発ですが、どんな形であれ“『NINJA GAIDEN』らしさ”を感じられることを意識しました。ナンバリングタイトルということもあり、絶対に外せないポイントだと考えていました。
新しい主人公の「ヤクモ」が登場しますが、『NINJA GAIDEN』が本来持っている「どんなに苛烈な状況や理不尽なシチュエーションでも、それを乗り越える超忍アクションができる」といったところを大切にしています。
「鵺の型」をふくめ新規のアクションを多数追加しましたが、『NINJA GAIDEN』のフェアな攻防や超忍の動きという部分は絶対に外さないように意識しました。
中尾:特に『NINJA GAIDEN』らしさで言うと、今回は我々プラチナゲームズが作るということもあり、単に面白いアクションにするだけでなく、手にとってすぐに「これは『NINJA GAIDEN』だ!」と感じてもらえるものを目指しました。
この部分は話し合ったというより、お互いに察していたという感じでしたね。お互いに共通認識を持って進んでいきました。

ーーお二人にとっての『NINJA GAIDEN』らしさとは、どういった要素がありますか。
平山:特に感じているのは「フルコントロール感」で、思い描いた通りにキャラクターを動かせるということが重要だと思っています。思った通りのアクションが出せるフェアな攻防や、忍者らしい手触りの良さなどは大切にしてきたポイントです。
中尾:加えて言うと、アクションのサイクルがしっかりまとまっていて、全ての行動に無駄がなくメリットとデメリットがはっきりしているという点も重要です。
『NINJA GAIDEN』はどのアクションをどの場面で使いこなしていくかが緻密に設計されています。新しい要素を追加していったとしても、その根幹の部分は外せません。
ーー現在、開発の進捗はどういった段階にありますか。
中尾:発売も近いので、開発は終盤の追い込みに入っています。両社で会話しながら、引き続き最後のギリギリまで調整をかけている段階です。
平山:中尾さんとは毎日のように、「このアクションのキャンセルが……」など細かい部分の手触りやバランス調整についてのやりとりをしていて、最後の仕上げを詰めていっています。
ーー13年ぶりの新作となりますが、本作を開発するにあたっての経緯や、キッカケなどはありましたか。
平山:Team NINJAにとって『NINJA GAIDEN』は大切なIPで、13年前からずっと作るチャンスを探していました。弊社の社長である鯉沼とプラチナゲームズ社長の稲葉氏の間に交流があり、一緒に作る話になったところ、さらにフィル・スペンサー氏からも声がかかったので、三社合同で進めるかたちになりました。
もちろん、我々としても『ベヨネッタ』や『ニーア オートマタ』を手掛けているプラチナゲームズさんにはすごくリスペクトがあったので、ぜひ一緒にやれたらと思っていました。
ーーフィル・スペンサー氏からの声があったとのことですが、海外需要なども見込んでいたのでしょうか。
平山:私はその場にいなかったので、正確な部分は分からないのですが、フィルさん自身も『NINJA GAIDEN』のIPをすごく好きで、後押しをしてくれました。
実際にTeam NINJAのスタジオに足を運んでくれたこともあり、実機をプレイするなど『NINJA GAIDEN』をすごく大切にしてくれているな、という実感があります。
ーーTeam NINJAとプラチナゲームズの共同開発にあたって、新しく見えてきた点やメリットなどはありましたか。
中尾:いっぱいあります!本作のアクションを構築していくなかで感じたのは、やはり両社の強みが分かれている点です。Team NINJAさんは繊細なプレイフィールを得意とし、プラチナゲームズは派手な表現やケレン味のある表現、気持ち良くなるための導線といった部分が得意です。
しかし、それらを単純にかけ合わせただけではバランスが崩れてしまったり、先程も話した『NINJA GAIDEN』らしさが薄れてしまいます。要素の組み合わせ方や濃淡の部分を、互いに話し合って進めました。
平山:我々だけで『NINJA GAIDEN 4』を作っていたら、出てこなかったであろうアイデアや気付きがありました。中尾さんが言っていた“ケレン味”やダイナミックなアクションの部分は特にそう感じていて、本作であれば「血殺」などが良い例です。
プラチナゲームズさんの独創的なアイデアをなるべく取り入れつつ、それを『NINJA GAIDEN』シリーズのシステムと融合させたり、“らしさ”を損なわずに落とし込んだりしています。

本作では「鵺の型」という新しいシステムが登場しますが、この攻撃は相手を欠損させやすいというメリットがあります。欠損させて滅却、血塊を回収して、絶技に繋げる……という、シリーズ伝統のアクションのサイクルのなかに、プラチナゲームズさんのアクション要素が融合しているかたちです。

ーー今回の試遊を通じて、難易度が幅広く用意されていると感じました。過去作は骨太でハードコアなアクションという印象でしたが、難易度設計についてはどういった議論がありましたか。
平山:幅広いユーザー、初心者から上級者まで楽しめるようにしています。今回触っていただいた範囲は序盤のステージで、後半になるほど『NINJA GAIDEN』らしい歯ごたえのあるバトルになっていきます。13年ぶりの発売なので、初めて『NINJA GAIDEN』シリーズを触るユーザーも多いと思われるため、まずは広く遊んでいただきたいという方針です。
また、ノーマル難易度の下に「ヒーローモード」を用意していて、オートガードなどの機能がありますが、それらはオプションでオフにすることもできます。少し上達してきたな、と思ったら設定を変更して、ステップアップできるような設計になっています。
さらに、ハード以上の上位の難易度もしっかり用意しているので、シリーズ経験者にも歯ごたえを感じていただける内容になっています。
ーー難易度を上げることで、どういった変化があるのでしょうか。
中尾:NPCであるタイランのサポートがなくなるほか、難易度の違いとしては敵の配置やAIの思考が変化し、強力な連携をしてくるようになります。
平山:本作ではプレイ中に難易度を変更可能で、初期ではヒーロー、ノーマル、ハードを選択できます。先程のステップアップの話にも紐付きますが、最初のチャプターではヒーロー、次はノーマル、そしてハード……と、一周のプレイのなかで上位の難易度にもチャレンジできるという設計です。
まずはどんどん上達していって、クリアした後で最上位の難易度に挑戦できます。最上位の難易度は、途中での変更も不可能になっています。

ーー本作では主人公がリュウからヤクモに変わり、新規のプレイヤーも取り込もうという意図があったかと思われますが、タイトルをナンバリングにするか、新しいものにするかという議論はありましたか。
平山:『NINJA GAIDEN 4』自体を作ることは決まっていたなかで、どういったタイトルにするべきかという話はありました。
プラチナゲームズさんからの提案もあり、新規のアクションゲームユーザーにも新鮮な気持ちでプレイしていただきたいという思いから、新主人公の「ヤクモ」を出すことを決めました。ただ、『NINJA GAIDEN』らしさをしっかり感じられるような調整をしていくことも同時に決まっています。

また、『NINJA GAIDEN』のナンバリングタイトルとして「リュウ・ハヤブサ」が登場しないのはおかしいと考え、新主人公を据えながらリュウもしっかり登場させる、という両軸で挑戦することにしました。

ーー「リュウ」といえば『NINJA GAIDEN』シリーズ作品を象徴する存在でもあります。これまでの作品と本作での描き方の変化や、継承した部分はありますか。
中尾:リュウの「寡黙で無口なイメージ」は崩さないようにこだわりました。特にアクションについては、これまでのリュウと同じ操作感を持ちながらも、よりプレイしやすくなるようバランスを調整しています。
今回の大きな変化として、「閃華状態」という新しい状態を追加し、忍術をリアルタイムで切り替えて出せるようにしたり、超忍の奥義を繰り出せるようにするなど、リュウがさらにパワーアップした表現を入れました。

ーー今回の試遊ではリュウがヤクモと敵対しているのかな?という描写がありました。チャレンジモードではリュウとヤクモを選択できましたが、ストーリーを進めていくと交互にプレイできるような流れになるのでしょうか。
平山:ストーリーモードの前半はヤクモが主人公ですが、後半に進むとリュウを主人公としたチャプターがあります。クリア後に解禁されるチャレンジモードでは、全てのチャプターでヤクモとリュウのどちらかを選んでプレイできます。
ーー今回の試遊でリュウとヤクモ、どちらも体験しましたが、リュウはアグレッシブに自分から攻撃を仕掛けていくスタイルだと感じました。一方のヤクモはあらゆる状況に対応できるのが強みだと思いますが、それぞれのキャラクターの操作性や、コンセプトで意識している部分はありますか。
中尾:アクション体験のイメージとして「リュウはパワー、ヤクモはスマート」という対比を意識しています。世界観やバックグラウンドを含め、“若くて未熟なヤクモと、経験豊富なリュウ”という対照的な設定です。
ただし、両方に共通している部分もあり、キャラクター的には両者とも「クールで寡黙」という『NINJA GAIDEN』らしさを備えています。アクションの基本的なテクニックは共通して使えるようにしつつ、パワフルとスマートという違いを表現しています。

ーー本作では「血殺」など血を使った表現をはじめ、倒した時に爽快感があるようなつくりになっていました。ゴアな表現に対するこだわりなどはありますか。
平山:バイオレンスな表現は『NINJA GAIDEN』シリーズとして外せない要素ですが、単にグロテスクにするのではなく、アクションの手触りや斬撃の感触、操作に紐づくバイオレンスさを重視し、伸ばしていきました。
プラチナゲームズさんからの提案で、敵を斬った時の血しぶきをより現代的かつスラッシュアクションらしい激しさで表現し、気持ちよさに繋げるという点では意見が一致しました。
中尾:今回の血しぶきの表現は派手で爽快なグロテスクさ、バイオレンスさを目指しました。また、そのなかでも斬った時の“肉感”や実体感をしっかりさせたかったので、ヒットエフェクトをあまり出していません。
血や肉など実際にあるものを表現したうえで、必要に応じて表現を誇張するというかたちで、実体感を高められるようビジュアルに落とし込んでいます。
ーー本作では戦う敵の装備が白いこともあり、血しぶきが映えるように感じました。バイオレンスさを引き出すうえでの工夫なのでしょうか。
中尾:そういった部分もイメージしています。バイオレンスさを強調したり、凄惨な状態にしてやったという達成感のために、敵の装備は白いデザインを多くしています。

ーーアクション面ではさまざまな要素が追加されましたが、アクションを組み立てていくうえでの手触りなど、どういった部分にこだわっていますか。
平山:手触りに関しては、「思い通りに動かせること」が何よりも重要だと考えていましたし、何度も調整を繰り返しました。プレイヤーによって入力の癖が異なるため、ある程度のファジーさを持たせることも意識しています。
『NINJA GAIDEN』らしさのある戦闘アクションはもちろんのこと、歩きや走りの開始タイミング、壁走りなどタッチ感に関わる細かな部分も、プラチナゲームズさんと共有しながら調整を重ねています。
中尾:本当に「何から何まで」ですね。(笑)歩きや走りひとつとっても細かくこだわりました。着地時の重力感や歩き始めの自然な感じなど、スピード感の高いアクションの中でどこまで表現できるかというチューニングにこだわりました。

ーー移動といえば、チャプターのなかではレールの上を移動し、飛び移るような場面もありました、あのシーンはプラチナゲームズの提案によるものでしょうか。
平山:あの場面こそまさに、プラチナゲームズさんの独創的なアイデアを感じたポイントです。我々だけでは、あのレールは思いつかなかったでしょう。
中尾:あの場面はもちろん、我々が入れたいなという気持ちもありましたが、これまでの『NINJA GAIDEN』ではどんどんと敵が強襲してくるような、とめどない感じをさらに加速させたいと思っていました。
本当に息つく暇もないような展開を表現するために、ああいったアクションを追加しました。プラチナゲームズらしさを出したい、というよりは取り入れた要素が『NINJA GAIDEN 4』とマッチして、さらに面白くなるのではという考えのもとの提案です。

ーー本作の「東京摩天楼」は現実の東京をベースにしているのでしょうか。
中尾:実在の東京というよりは、『NINJA GAIDEN2』に登場した東京摩天楼の要素を受け継ぎつつ、時間が経過した姿を描いています。
ーー物語の舞台はずっと東京のステージなのでしょうか。
中尾:黒龍の亡骸が空に浮かんでいて、その黒龍の問題に対処する話なので、基本的には東京の中で物語が展開されます。
ただ、ロケーション自体はいろいろと用意しており、「同じ東京の中でも……」と、実際の東京のように景色の違いなどが表現されています。
平山:今回の試遊の範囲のステージは建物の多い都市などでしたが、後半では和風な神社のステージや、森や自然のある地形なども登場します。また、地下の鬱蒼としたステージなど、同じ舞台であっても大きな変化があります。


ーー中尾さんはシリーズ作品のファンとしても知られていますが、実際に自分が作る立場に回って、率直にどういった心境ですか。
中尾:いろいろな部分で話してしまっているのですが、発表する側として「お待たせしました!」というよりは、観客席から「遂に来た!」と言っているような気持ちです。(笑)
『NINJA GAIDEN 4』の制作にあたっても、稲葉さんから話があった時には真っ先に手を挙げさせてもらいました。「NINJA GAIDENは任せてください。」と、稲葉さんにも口を出させないぐらいの勢いでやっています。
往年のファンの方と同じような気持ちで、待ちわびていたものが作れるということに緊張を感じつつ、自分の中に強い自信があったので、楽しく制作に取りかかれました。
ーーファンだからこそ大切にしている部分や、自分のなかでの『NINJA GAIDEN』観を開発に反映させた部分はありますか。
中尾:本作では絶技引導が『NINJA GAIDEN 2』ぶりに復活しています。本作を開発するにあたって、どの過去作品の仕組みやサイクルをベースにするかというなかで、『2』を軸足にすることを提案しました。
2のサイクルだけでなく、初代や『3』などの良いところや、ファンとしてプレイフィールが良かったもの、好評だったりした部分は積極的に取り入れるように意識していました。それこそ、毎日のように「過去作を触って、その後に『4』を触って……」という開発スタイルを続けていました。
ーー開発にあたって、特に苦労したポイントなどはありますか。
中尾:アクションの手触りの部分はずっと話し合いが続いていました。
平山:新しい主人公のヤクモがリュウとは異なったアクションを使うなかで、どうしたら『NINJA GAIDEN』らしさを感じてもらえるかは、すごくやりとりがあった部分です。1年前のヤクモと現状を比べると、まったく別物と思えるくらい手触りが変わっています。

中尾:本作ならではの部分でいうと、『NINJA GAIDEN』はシリーズを重ねているタイトルなので、アクションのサイクルや仕組みがある程度完成されています。そのなかで今回「鵺の型」や「閃華状態」を追加するにあたって、ただ追加するだけでは限界がくるというか、作品本来の難しさや苛烈な印象が薄れてしまいます。
新しいシステムを楽しんでもらいつつ、それがもともとあったサイクルのなかに溶け込んでいて、作品の難易度に大きく影響しないように調整していくのはとても苦労しました。
平山:新要素である「鵺の型」は開発の初期段階から存在していたシステムでしたが、強すぎる時代もありました。そうすると『NINJA GAIDEN』らしい攻防や戦闘のサイクル、体術を駆使した多彩な戦闘といった部分の体験が損なわれてしまいます。
「鵺の型」が持つモードチェンジや多彩なアクションといった良さは残しつつ、どうやって本来のゲームサイクルに落とし込むかという部分にすごく時間をかけました。
ーー本作でも、リュウの使用できる武器は1種類のみなのでしょうか。
平山:シリーズならではということで、本作でも龍剣一本で戦っています。ただ、今後の発表にはなりますが、DLCなども含めた武器種の展開は予定しているので、続報をお待ちいただければと思います。
まずはヤクモの武器と鵺の型による多彩な戦術で『NINJA GAIDEN』らしさを感じていただけるようにフォーカスして開発しています。リュウに関してはこれまでのプレイにくわえ、状況に応じた忍術の使い分けなどの要素を楽しんでいただければと思います。

ーーヤクモの武器種を複数選べるようにしたのは、アクションに幅をもたせるための設計なのでしょうか。
中尾:そうですね。過去作から進化したポイントとして、リアルタイムに任意で武器を切り替えられるようにしたのは、プレイの幅をもたせるための要素でもあります。
平山:今回は専用のビルドとなっているので2種類の武器の使用になっていましたが、既に発表しているハンマーや、それ以外のヤクモの武器も今後発表していけたらと思っています。
ーー『NINJA GAIDEN』シリーズ13年ぶりの新作ということで、往年のファンだけでなく、本作から初めてプレイしようとする新規ユーザーも多くいると思われます。それぞれのユーザーに向けて、どのようなアピールポイントがありますか。
中尾:これから触っていただく方に対して伝えたいのは、強襲されている苛烈さや、「本気で襲ってくる敵たちと本気で向き合うアクション」を提供していっているので、アクションゲームとしての質の高さをぜひ体感してほしいです。
それぞれのアクションの豊富さや選択肢の多さといったところも売りで、本当の意味でプレイヤースキルをカスタマイズしていく楽しさや、グリップ感のある気持ちの良いアクションは本作ならではだと思います。
シリーズ作品のファンに対しては、先程も話したように「待ってました!」なのか「お待たせしました」なのかの話のように、作品としてはすごく間が空いています。そんななかで私としては『NINJA GAIDEN』の原体験の部分を大事にして、Team NINJAさんとも協力しながら開発をしてきました。
久しぶりに触る方にとってもすぐに「コレは『NINJA GAIDEN』だ」と思ってもらえるように作っていますし、新要素の「鵺の型」に関しても、派手さはありつつも作品の繊細な部分は損なわずに作れたと思っているので、ナンバリング作品として楽しんでいただければと思います。

ーー今回の試遊で最高難易度「MASTER NINJA」をプレイしましたが、序盤のボス戦であっても一回の攻撃で体力が8割ほど削られました。開発チームでも「MASTER NINJA」をクリアした方はいらっしゃいますか?
平山:そこはしっかりとチェックしていて、クリアもしています。試遊ビルドでは最初から開放されていましたが、実際は2周目以降の要素となります。装飾品によってステータスを上昇させることができるので、そういった装備を揃えてから挑戦するかたちです。
MASTER NINJAの調整として、単純にダメージ量を引き上げるだけの差別化は我々も望んでおらず、2周目としてアクション体験に変化を設けたいと考えていました。敵の種類や配置、AIの思考などが変化するなかで、より骨太なバトルができるよう設計しています。
ーー本作の発売を楽しみにしているユーザーへのメッセージをお願いします。
平山:10数年ぶりに『NINJA GAIDEN 4』というタイトルを発表できて嬉しく思います。ヤクモに関してはリュウとは違う手触りのなかで、『NINJA GAIDEN』らしさを大切にして開発していますし、シリーズならではのリュウもしっかりプレイアブルとして楽しめます。
アクションゲームが得意でない方から超忍の皆さんまで幅広い難易度を用意していますので、ぜひ手に取っていただければと思います。
中尾:ほとんど全て言われてしまいましたが……(笑)そのうえで、手触りの部分は本当に『NINJA GAIDEN』らしさを追求して作りました。プラチナゲームズが作りつつも、この作品が『NINJA GAIDEN』であることを最初から最後まで忘れずに意識しています。
本作をプレイすればすぐに、「NINJA GAIDENが久しぶりに帰ってきた!」と感じていただけるはずなので、ぜひお楽しみにお待ちいただけたらと思います。

ーー本日はありがとうございました。
『NINJA GAIDEN 4』はPC(Steam、マイクロソフトストア)/PS5/Xbox Series X|S向けに10月21日リリース予定です。
















