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【NDC17】『HIT』のグローバルでの成長方法―各国の売上や人気キャラも明らかに

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【NDC17】『HIT』のグローバルでの成長方法―各国の売上や人気キャラも明らかに
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4月25日から4月27日までの3日間、ネクソンの連結子会社であるNexon Korea Corporationが、ゲーム開発者の祭典、Nexon Developers Conference(以下NDC17)を開催していました。NAT Games グローバル企画チーム チームリーダー キム・ドングン氏の「モバイルゲーム『HIT』のグローバル展開における事後検証 既に韓国で成功した『HIT』を、グローバルで成長させるには」セッションのレポートをお届けします。

■『HIT』は1ビルドでグローバル展開が特徴


キム氏はNCSoftの『アイオン』でレベルデザイナーとして働いた後、別の企業にて企画チーム長を経験し、現在はNAT Gamesのグローバル企画チームリーダーに就任。過去には3作を海外サービスで運営した経験もあるとのこと。

『HIT』グローバルバージョンは、2016年7月7日に140カ国でローンチされ、アジア、北アメリカ、ヨーロッパの3地域にサーバーを用意してあり、国によりサーバーは近くのものに割り振られるとのだといいます。また、ゲーム内から任意のサーバーにアクセスできるようにもなっているといい、言語は1言語を追加して11言語に対応しており、下半期にもさらに1言語を追加予定で、Unreal EngineのARPGで1ビルドでローンチしたことが1番の特徴だとしています。

『HIT』のそれぞれのサーバーの中で、キャラクターの生成は国別で、アジアではタイ、ヨーロッパではデンマーク、北アメリカはアメリカが最も多かったとのこと。売上が高い国は、アジアでは台湾、ヨーロッパではフランスではあるものの、ドイツとほとんど変わらず、北アメリカはアメリカなのだといいます。

アジア圏、ヨーロッパ圏、北アメリカにてキャラクター生成が最も多い国。


アジア圏、ヨーロッパ圏、北アメリカにて売上が最も多い国。


■各国で人気のあるキャラクターは?


『HIT』には使用できるキャラクターが5名いますが、国毎にそれぞれどのキャラクターが最も多く生成されているかがキム氏より述べられました。アジア圏で一番生成されたキャラクターはルーカスが69万、ヒューゴが68万、アニカが60万、キキが51万、レナが33万という結果であるとのこと。キム氏は、レナは2016年11月に追加されたキャラクターなので5名の中で最も生成数が少ないと分析しています。

アジア圏生成キャラクター順位。


ヨーロッパ圏生成キャラクター順位。


北アメリカ生成キャラクター順位。

各国通して男性キャラクターであるヒューゴが最も生成されており、現在、『HIT』のアイコンにキキが使用しているのだが、運営側の当初の予想と外れていたと話していました。

上位のユーザーが好むキャラクターとして、各国ともレナがトップで、レナが他のキャラクターより2倍以上使用されているそうです。これは様々な要素があるが、レナが性能的に優秀であり、志向的にグローバルで好まれるキャラクターであるからではないか、とキム氏は述べました。

上位ユーザーはレナを使う傾向に。

アバターはハロウィンやSF、シドニーオリンピックや『アラド戦記』といったコラボ系のものまで用意されており、ハロウィンが最も売れたアバター装備。運営側としてはハロウィンアバターが売れるとは思っておらず、ハロウィンが文化として根付いているからではないかとキム氏は推測していました。SF装備についてもあまり期待はしていなかったものの、ハロウィン次の売上を記録しているとのこと。一方、シドニーオリンピックのアバターは、予想に反して結果は振るわなかった、とキム氏は様々な視点から分析していることが伺えます。


■国ごとに特徴が分かれる課金形態


ユーザーが課金する対象については、召喚チケット(ガチャ)にフォーカスしていたものの、それ自体がユーザーにストレスを与えるとの結果が出たため、方向性を変化させたそう。韓国の場合は月初めに大量の課金が行われ、徐々に減少していくという傾向があり、ヨーロッパやアメリカではそういった傾向は見られず、韓国独自の傾向だといいます。

『HIT』は月2~3回アップデートパッチを配信しており、アジア圏ではアップデートに反応してDAUが顕著に上がるが、ヨーロッパ、アメリカ圏ではそういう傾向はないとのこと。またアップデートが頻繁に行われることに対してヨーロッパ、アメリカ圏のユーザーは疲れを感じており、一方アップデート間隔を空けると、アジア圏からはアップデートが遅すぎるとの意見が出るとのこと。『HIT』に限らず、グローバル展開されるタイトルでは同様の傾向が見られるとキム氏は予想しています。

各国の課金形態。韓国は月初に課金の傾向が。


各国のアップデート後の反応。アジア圏は顕著。

1ビルドのオープン前の方向性として、まずは1ビルドの必須要素を開発、その後システムとコンテンツは維持をするものの、企画データとして管理できるバランシングに集中するように決めたといいます。エンジンのブループリント機能を活用してコンテンツのON/OFFを行って、データパッチのみでアップデートを管理。これらの仕様を全部含めてグローバルオープンまでの準備期間は3ヶ月だったそうです。

必須要素は大きく3つにまとめられるといい、1つ目は言語、11ヶ国向けの文章や映像・音声、翻訳、文字の大きさといったもの。2つ目は時差で、レイドなど特定の期間にのみプレイできるイベントやアップデートなど。3つ目は離脱率で、Unreal Engineなため、ハイエンド仕様のタイトルがグローバルとしてリリースされているので、普及率に関しては韓国と差があったといいます。

■言語対応と容量問題の兼ね合い


言語については、携帯などのデバイスの言語を確認した上で当てはめ、当てはめられない場合は英語で対応するようにしているそうです。台湾は大きなマーケットだったため、台湾語だけは英語以外の言語として別途対応。グローバルサービスでは文字間隔が問題になり、タイ語やトルコ語は同じ言葉だとしてもかなり長く繋がるため、処理方法には悩んだそうですが、結果的には決まった間隔で行送りをする、決まった間隔の中で文字サイズを変更する、といった方法で対処したとのことです。この2つで解決できなかった場合は、翻訳を修正する形を採用し、グローバル対応を行うといいます。

ゲーム内の言語対応。

時差に関しては、140ヶ国を対象にサービスを行っているため、例を挙げると、レイドは17時に入場できるコンテンツの場合は、サーバの設置位置ごとに設定されるため、時間のみをクライアントサイドで計算して、GMT(グリニッジ標準時)で制限をかけているのだそうです。韓国からシンガポールサーバに接続する場合は18時にオープン、韓国からヨーロッパサーバの場合は夜中の12時にオープン、韓国から北アメリカでは6時とゲーム内で表記ができるようになっているとのこと。

離脱率は、最も心配した部分は容量が大きいことによる追加ダウンロード区間における離脱率だったといいます。対策として対応している10言語でWeb漫画を制作し、合計で70ページほど使用したもののあまり離脱率は変わらず、ムービーを使用したところ、ぐっと離脱率が落ちたとのこと。詳細は明かせませんが、追加ダウンロード区間はムービーを使用をおすすめします、とキム氏が自信をもって語ります。

このような努力をして9ヶ月運営してきましたが、現時点で1,000万DL、76ヶ国のランキング(RPGジャンル)で1位を獲得し、全体の売上順位でも、香港2位、ベトナム1位、タイ4位、台湾3位と好調な売上を記録。韓国の『HIT』における売上の約半分に達しているそうです。

■2017年、さらに飛躍させていきたい『HIT』


2017年の『HIT』の目標は3つある、とキム氏。1つ目は、ライブサービス9ヶ月間で、全体的に韓国国内の指標よりも低いが、新規ユーザーの流入率は指標よりも300%以上の高い結果が出ているので、新規ユーザーの離脱を防ぐ方法を模索すること。2つ目は累積DL数が1,000万だが、実ユーザー数は500万人。残りの500万人はゲームのインストールができずに離脱してしまうようなことが発生しているので、分割ダウンロードやSDカードの設置といった対策の検討。最後に、2017年のアップデート計画としては、よりグローバル志向に見合ったシステムやアバターなどを開発できるように検討していきたい、としてキム氏はセッションを締めくくりました。

取材協力:ネクソン
《編集部》

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