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【特集】『GUILTY GEAR』石渡太輔氏x「楽園追放」水島精二監督対談―3DCGだからできたことと、CGでは再現できない「魂の部分」とは

ソニー PS4

【特集】『GUILTY GEAR』石渡太輔氏x「楽園追放」水島精二監督対談―3DCGだからできたことと、CGでは再現できない「魂の部分」とは
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「まるで2Dアニメーションのような3Dグラフィックス」―日本最大のゲーム業界カンファレンスCEDECにおいてビジュアル・アーツ部門のアワードを受賞するなど、業界内外のトップクリエイターから高い評価を受けた『GUILTY GEAR Xrd』の3DCG技術。最新作となる『GUILTY GEAR Xrd REV 2』の発売を間近に控え、ニコニコ動画では『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』のストーリーモード配信が実施される他、『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』ストーリーモードの鑑賞会も予定されており、非常に人気の高いシリーズとなっています。

■「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」ストーリーモード#1
http://www.nicovideo.jp/watch/1460005465

今回は本作のゼネラルディレクターであり、「GUILTY GEARシリーズ」の生みの親であるアークシステムワークス石渡太輔氏と、3DCGで徹底したセルアニメ表現を行った人気作「楽園追放」の監督を務めた水島精二氏のお二人をお招きし、セルルック調3DCGの現状と今後の展望について存分に語って頂きました。

水島精二氏(写真左)と石渡太輔氏(写真右)

●プロフィール
【石渡太輔氏】
「GUILTY GEARシリーズ」ゼネラルディレクター。「GUILTY GEARシリーズ」の生みの親であり、本作ではキャラクターデザインからシナリオ、音楽制作までを幅広く手掛ける。
【水島精二氏】
アニメーション監督として、「機動戦士ガンダム00」や「楽園追放 -Expelled from Paradise-」のほか、数多くの有名作品を手掛ける。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

――本日は宜しくお願いいたします。さて、お二人は旧知の仲とお伺いしておりますが、最初に会われたのはいつ頃のことですか?

水島精二氏(以下、水島氏):最初はアメリカで出会ったんだよね。

石渡太輔氏(以下、石渡氏):はい、アメリカのアニメ・エキスポ(※1)というイベントに日本人クリエイターとして招待されて、そこのゲストルームで初めてお会いしました。

水島氏:僕はその時「ガンダム00」で招待されていて、同行した黒田くん(黒田洋介氏:シリーズ構成及び脚本を担当)と石渡くん、森くん(森利道氏:BLAZBLUEシリーズプロデューサー)が意気投合して。二人ともすごく気さくで、僕らの作っているアニメも好きだと言ってくれて。

石渡氏:私としてはゲーム業界以外の方とお会いする機会が珍しくて、非常に良い経験をさせて頂きましたね。日本に帰って来てからも何度か食事会やイベントでお会いする機会がありました。

水島氏:会うたびに長くお話させて頂いて、僕はもう友達だと思っていますよ。

石渡氏:ありがとうございます!ここ絶対書いてね!

(一同笑)

※1:日本アニメーション振興会によって毎年開催されるアニメ系イベント。会場はロサンゼルス・コンベンションセンター。通称AX。

――お二人とも、ありがとうございます。間もなく『GUILTY GEAR Xrd REV 2』という新作のリリースもありますが、作品のお話に入る前に改めて「GUILTY GEARシリーズ」について簡単にご紹介頂けますか?

石渡氏:『GUILTY GEAR』は端的に言うと、僕自身が『ストリートファイターII』に影響を受けて作った「アニメっぽい格闘ゲーム」です。1998年に最初の作品が発売されてからファンの方々に支えられ続いているシリーズ作品となります。格闘ゲームというのは月日が経つにつれてどんどん難しくなって、新しく始める方のハードルが高いように思われてしまうのですが、最新作『GUILTY GEAR Xrd REV 2』に関してはそういった方も気軽に楽しんでいただけるような作品になっています。

――今はアーケードだと、お金を入れなくてもチュートリアルモードが起動するようになっていますね。走ったりジャンプしたり、基本的な行動が出来るようになっています。

石渡氏:そうですね!全く格闘ゲームが分からなくてもいいので、まずはとにかく触ってもらおうと思っています。

――水島監督には事前に『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』のストーリーモードを見て来て頂いています。率直なご感想を頂きたいのですが、最初に見た時にどう思われましたか?

水島氏:良く出来ていると思いましたよ!物量が膨大なのでシーンごとのばらつきはありますが、モデルの出来もすごく良かったし、「ここ見せ場だ!」っていうくだりとか、派手なところの演出は非常にクオリティ高くて。十分、映画レベルのことをやっているなっていう風には思いましたね。

石渡氏:ありがとうございます!

水島氏:光源から身体を動かす際、3Dだと絶対に消えない影パカ(モデルの移動に伴い、影の部分にちらつきが生じる現象)などもあるのですが、この辺りの光の表現もすごく頑張ってて。アクションシーンも素晴らしくて、モデルの出来の良さもあってすごく見栄えが良かったですね。ただ、会話シーンなどはカメラのパン(移動)や髪の揺らし方がくどい感じもありました。

石渡氏:僕らも手探りで作っているものですから、最初はキャラクターが2人立って会話形式で進んでくことを想定していて。動かしてみたら結構やれることが増えて、だんだんこういう感じになっていったんですよ。セルアニメの手法を見て学んでいくうちに、最初僕らは、「動かしてないと間が持たない」のではないかと思っていて。

水島氏:それ、3Dの人ってみんなそうなの!僕が「楽園追放」をやった時に最初に言ったの、「止めろ!」ですからね。

石渡氏:そうなんですよ!最初のうちは「どうしてアニメっぽくならないんだろう?」といろいろ研究して。フィクス(カメラを固定して配置すること)が少なかったりとか。髪の毛の話もそうなのですが、どうしても絵を止めるのが怖くて。イラストでいうところの、空白があるのが怖いという強迫観念に近いものかも知れません。

――止めるのが怖いというのは、まさに3DCG特有の考え方ですね。

水島氏:あとは、立体感を強調するために広角レンズを使用してカメラを動かすと、画の決まりは良いけどそちらに目が行ってしまって会話が頭に入らなくなってしまうこともある。その辺りシーンごとにばらつきがあって、ディレクターの理解度なのかな?と。結構ディレクターの人数いたの?

石渡氏:実はいないんですよ。僕らが作っているのは、モーションじゃなくてポーズが数十種類用意されていて、それをスクリプトで補完するんです。打ち込むのは僕ともう1人だけ。こういうものを、2人で2か月で作るんですよ。

水島氏:2人!?嘘でしょ!?(笑)

石渡氏:音楽とかも作っていて。ポーズも足りなければ作って、それを無理やり突っ込んで進展させていくという形で、すごい作り方をしています。

水島氏:それであのクオリティ!?すごい!であれば、十分ですね!

(一同笑)


《神山大輝》

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