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【レポート】ニンテンドースイッチの特徴とフルマッチする『ぷよぷよテトリスS』の魅力を直接体験! プロデューサー陣が開発秘話や体験版についてもポロリ

いよいよ本日3月3日に、任天堂の新ハード「ニンテンドースイッチ」が発売されます。据え置き機であると共に、持ち運んでプレイが可能というユニークな特徴を持ち、多様化するプレイスタイルに対し柔軟に対応できる魅力を備えています。

任天堂 Nintendo Switch
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いよいよ本日3月3日に、任天堂の新ハード「ニンテンドースイッチ」が発売されます。据え置き機であると共に、持ち運んでプレイが可能というユニークな特徴を持ち、多様化するプレイスタイルに対し柔軟に対応できる魅力を備えています。

また、それぞれが独立するコントローラーとなる「ジョイコン」を使用し、気軽に対戦プレイができるのもポイントのひとつ。本体を購入するだけで、追加購入の必要がなく対戦要素などを楽しむことができます。

そんな、場所を選ぶことなく、また気軽に対戦ができるというニンテンドースイッチの特徴が活用できるアクションパズル『ぷよぷよテトリスS』が、ニンテンドースイッチ本体の発売日と同時に、ローンチソフトとして登場。『ぷよぷよ』と『テトリス』による二大パズルゲームが直接対決するという切り口で話題を集めた『ぷよぷよテトリス』が、『ぷよぷよテトリスS』となり、装いも新たにリリースされます。


ニンテンドースイッチと同日発売を迎える『ぷよぷよテトリスS』ですが、新ハードでの提供となるだけに、ジョイコンでの操作感覚や、TVモードでのプレイ感など気になるところも多々。そんなポイントに迫るべく、発売に先駆けて『ぷよぷよテトリスS』を先行体験してきました。また、『ぷよぷよ』シリーズ総合プロデューサーの細山田水紀氏と、『ぷよぷよテトリスS』プロデューサーの片野徹氏に、本作の特徴や今後の展開なども伺ってきたので、そちらも合わせてチェックしてみてください。

◆3つのモードで『ぷよぷよテトリスS』をプレイ! ジョイコンで楽しい「おすそわけ」や違和感のない操作性などを実感



まずは、『ぷよぷよテトリスS』のTVモードをプレイ。大画面に映して楽しむこのモードは、PS4やWii Uなどでもお馴染みのプレイスタイルと非常に近しく、見やすさや操作のしやすさ、プレイ感覚もほぼ変わりません。

こちらのモードでは、左右のジョイコンを組み合わせるジョイコングリップで遊んでみました。Xbox Oneのコントローラーと比較すると一回りサイズが異なり、またPS4のコントローラーと比べても横幅の関係でやや小さめの感じます。ですが、体感的に「手の中にちょうど収まる」ような手応えなので、プレイ感覚はむしろ上々でした。


他機種版と近しいプレイ環境のため、TVモードでのプレイに関して、スイッチならではの点を強く感じることはありませんでしたが、スイッチ版も安定して楽しめることを改めて実感しました。あと画面サイズを考えると、4人で対戦する時はテーブルモードよりもこのTVモードがお勧めかもしれません。ただ、「みんなでぎゅっと近づいて楽しむ」という状況自体は、それはそれで楽しそうではあります。


続いて、テーブルモードで2人対戦に挑戦。6.2インチのモニタは、対戦プレイでも特に支障はなく、見づらいといった印象は一切なし。CMなどでは肩を寄せ合ってプレイする光景が綴られていましたが、斜め方向から画面を見ても視認性に問題はなく、プレイヤー同士が椅子一個分ほどの間を空けて座っても見づらさはありません。


大画面から6.2インチに移っても、「ぷよ」や「テトリミノ」をはっきり認識できますし、『ぷよぷよテトリスS』のカラフルな色遣いも違和感なく表示されています。ストーリーモードの文字表示なども、一般的な携帯機よりも読みやすく感じるほど。携帯するゲーム画面としては最大級という恩恵は、本作でも遺憾なく発揮されていました。


テーブルモードでは、ジョイコンを取り外してL側とR側でそれぞれプレイ。確かに印象通りの小ささでしたが、想像したような操作のしにくさは感じられません。ボタンひとつひとつの押し応えがしっかりとしているので操作ミスもなく、「ぷよ」「テトリミノ」をサクサクと動かせます。スティックの手応えもしっかりしているので、左右の移動や下入力での落下加速も、狙った通りに操作できました。

あと後述のインタビューでも語られていますが、「ぷよ」と「テトリミノ」、それぞれが消える時の振動具合が異なっています。ただしその感触はデリケートな差になっており、強いて言うならば「テトリミノ」が消える時の方が、よりソリッドに感じました。とはいえ、個々人で印象が変わりやすい部分なので、振動に関しては機会があれば直接お確かめください。

最後に携帯モードを味わってみましたが、本体込みで持つ形になるので、それなりの重量を感じます。『ぷよぷよテトリスS』の腕を磨くためにやり込む時などは、例えば太ももに置きながらプレイする、といったやり方だと長時間遊びやすいかもしれません。多少距離が離れても6.2インチなので見やすい、というのもスイッチ版『ぷよぷよテトリスS』ならではの魅力でしょう。

それとささやかなポイントですが、『ぷよぷよテトリスS』は、いわゆるパズルシーン以外はタッチ入力にも対応(※TVモードを除く)。メニューの選択画面やテキストの文字送りなどは、ボタン操作だけでなくタッチで済ませることもできます。さすがにパズル時の操作はコントローラーのみですが、メニュー選択や会話劇の際にはタッチで気軽に操作するのも一興でしょう。


ゲームの内容そのものは他機種版と大きな違いはないものの、元々完成度の高いアクションパズルなので、スイッチでも安心して楽しめるのは間違いありません。また、特徴のひとつである「対戦」が気軽に出来る点は、やはり大きな強みのひとつ。今回の先行体験でも実感しましたが、やはり誰かと遊ぶのは楽しいものです。『ぷよぷよテトリスS』と「おすそわけプレイ」との相性が非常に良好だと、改めて実感しました。

ニンテンドースイッチを気軽に持ち歩く……そんな日常が当たり前になるかどうかはまだ分かりませんが、いつでもどこでも誰とでも『ぷよぷよテトリスS』が楽しめる、そんな日々の到来にワクワクする自分がいます。そんな『ぷよぷよテトリスS』の更なる魅力や今後の展開などを知りたい方は、引き続きインタビューをご覧ください。

◆開発秘話や特徴、そして今後の展開は? 『ぷよぷよテトリスS』の魅力に迫るインタビュー



──まずは、ニンテンドースイッチ向けに『ぷよぷよテトリスS』を発売するに至った経緯は、どのようなものだったのでしょうか?

片野氏:任天堂さんが新しいハードを出すと伺ってから、弊社としてはどういったゲームを最初に出すのがいいかと考えていたんですが、(新ハードの)コンセプトなどをお伺いしたところ、みんなで遊べるようなゲームを持ってくるのが一番いいんじゃないかとなりまして、『ぷよぷよテトリス』に白羽の矢が立ったというのがきっかけです。

細山田氏:任天堂さんも乗り気でしたし、『ぷよぷよテトリス』自体も「全てのハードで、出せるものは出していこう」という方針でやっていましたから。間に合って良かったなというのが、正直な気持ちです。

──『ぷよぷよテトリスS』のセールスポイントをお聞かせください。

片野氏:『ぷよぷよテトリスS』に限った話ではありませんが、王道のパズルゲーム2つがそろい踏みというのが一番の売りです。そして、TVモードやテーブルモード、また持ち寄って携帯モードで対戦が出来るといったところが(ニンテンドースイッチ版の)魅力です。

本タイトルは対戦に重きを置いており、今回は全世界でリリースすることが決まっています。そのため、全世界での対戦が楽しめるというのが、大きなセールスポイントになります。


細山田氏:(本シリーズ)最初の発売から3年ほど経っているタイトルですが、海外からの要望の声も大きかったので、出せるといいなとずっと思っていたんですが、なかなか実現できなくて。PS4でも海外展開が決まっていますが、(ニンテンドースイッチは)日本国内の本体と同時発売という、ローンチで出せるのですごくタイミングが良いですね。

あと触ってもらえると分かるんですけども、振動に関して、他機種版とはちょっと違うんです。その違いは、ぜひ触ってもらって体感して欲しいですね。

──スイッチで遊ぶ時のお勧めモードなどはありますか?

片野氏:僕はやはりテーブルモードですね。

細山田氏:片野さんと大阪に出張に行く時とかに、新幹線の中でやってみたいですね(笑)。操作は、きちっとしたコントローラーよりはざっくりとした感じにはなるんですけど、気軽に誘って遊べる環境が整っているのはいいですよね。

過去には、PSPとかで「縦持ちや横持ちで2人並んで遊ぶ」みたいなのもあったんですけども、やはりちゃんとした状態で遊びたいと思うので(笑)、そういう意味では非常にマッチしている形だなと思います。

──近い質問になりますが、プレイヤーの方に『ぷよぷよテトリスS』をどんな風に遊んで欲しいですか?

片野氏:繰り返しになってしまいますが、世界に向けて出すので、『ぷよぷよテトリス』の上手なプレイヤーが日本にはいっぱいいるぞ、と全世界の人にアピールして欲しいですね。海外のプレイヤーの方々は、日本のプレイヤーと比べるとまだまだ伸びる余地があるなと感じるので。

細山田氏:日本のプレイヤーの凄さは際立ってますよね。

上級プレイヤーたちによる『ぷよぷよテトリスS』発売決定記念カップ映像


細山田氏:あと、最近はホテルとかにも普通に接続端子が付いていたりするので、ドックも一緒に持っていって、旅行先で遊んだりもできるかなと思います。そんな風に(遊びの場を)広げてもらえたら、僕らは一番嬉しいですね。

あとは、インターネット対戦が熱くなるんじゃないかなと思ってます。海外のSNSなどでも、「スイッチで『ぷよぷよテトリス』を遊びたい」という熱い反応があったので、これはちょっと期待できるのかなと思ってます。

僕らとしては3年前からあるタイトルですが、向こうは輸入した人しか遊んでいない状況だったりするので、ここからいろいろと広がっていって、『ぷよぷよ』や『テトリス』のプレイヤー層が拡大していくといいですね。

──『ぷよぷよテトリス』からは離れた質問になりますが、クリエイターの目から見て、ニンテンドースイッチという新ハードはいかがでしょうか。

片野氏:本当に難しい質問ですね(笑)。見て頂ければ分かると思うんですが、画面が結構大きめで綺麗なので、これまで据え置き機でしか遊べなかった高画質なゲームなどが携帯でできるのはひとつの売りかなと。弊社でもすでに(スイッチ向けに)『ソニック』関連のリリースを発表しており、力を入れてやっているので、今後も何かやれればなといつも考えています。


細山田氏:(最初に聞いた時)コントローラーが分割できるという点を、何かに使えないかなと思いました。任天堂さんの許可が必要になると思うんですけど、色んなペリフェラルとか、コンソールにくっつけて遊ぶというのが今後広がっていくといいのかなと。こういった点が、他社さんや他機種との違いかなと思います。セガの得意な部分でもありますので、そういうのをやってみたいという個人的な要望はあるんですが、会社がOK出すかは分かりません(笑)。

──ニンテンドースイッチでの開発は大変でしたか?

片野氏:正直に言っていいのかどうか何とも言えないところがあるんですが(笑)、任天堂さんの開発の環境としては、(前ハードの)Wii Uよりも良くはなってますね。非常に開発しやすいような状況はあります。

ただちょっと気になるのは、ドックに挿した状態と携帯した状態とでは動作モードが若干違うので、この辺の調整をかけるのが、各社さんがもしかしたら苦労する点なのかなと思います。開発環境自体はすごく良くなっています。

細山田氏:これを一言でいうと、「大変でした」です(笑)。何としても発売日に、というのがあったので。

片野氏:ウチの内部の、デキるプログラマーを投入して(乗り切りました)。

細山田氏:滅茶苦茶全力を出して作りました(笑)。

──『ぷよぷよテトリスS』の開発期間は、どのくらいですか?

細山田氏:スタートしたのは、(去年の)夏くらいですかね。

片野氏:最初に始めたのはそれくらいですね。このタイトルは元々、いろんなハードウェアに出していたので、移植しやすかったんです。だけど新ハードなので、いろいろ揃ってないとか、グラフィックデバイス絡みで今までの世代と違っていたりして。具体的に言うと、DirectXの11世代から12世代に、みたいな。そんな感じで内部的な対応が必要だった部分で、ちょっと大変でした。


──複数人でプレイする場合、どのような感じでコントローラーと本体をリンクさせるのでしょうか。

片野氏:通常、本体に付いているコントローラーですと、LRを押すだけで瞬時に認識します。他のハードウェアからコントローラーを持ってきた時は、遊ぶ本体に一度登録する必要があります。(本体に)挿すと登録されるので、その後外してLRを押すと認識します。

挿して登録をしてない場合には、専用のボタンで認識させることもできますが、15秒くらいかかったりするので、挿した方が早いかなと思います。

細山田氏:Wiiリモコンの時に近いと思います、やり方としては。

片野氏:ちなみに本体を持ち寄って遊ぶ場合は、3DS同士でプレイするのと同じような感覚で大丈夫です。

──ダウンロードプレイが用意されていないのは、ニンテンドースイッチ自体の都合なんですか?

片野氏:任天堂が準備をしてないのだと思います。これくらいのゲーム機になると、ダウンロードプレイといってもデータサイズがかなり大きくなるので、通信の時間がかかってしまうかと。おそらく作ったとして、対応できるタイトルは限られるんじゃないかなと思います。

──体験版の配信などは予定されていますか?

片野氏:はい、体験版はもう制作しております。準備が整い次第の公開です。発売日には……間に合うかな? 間に合わないかな? ニンテンドーeショップからの配信となります。

──ニンテンドースイッチの特徴のひとつ「HD振動」は、本作でどのように取り入れられてますか?

細山田氏:正直なところ滅茶苦茶細かくといったところまではやっていませんが、有名プレイヤーの方々が触った瞬間に「あ、なんか振動が……」と気付いてもらえまして。もっと違う使い方ややれることはいろいろあるのかなと思いますが、他の機種ではないような振動は入れてあります。

片野氏:サウンドの方に、最後の最後まで調整してもらいました。振動のためのサウンドデータのようなものをこちらで準備したんですが、最初はSEと同じデータを突っ込んで「確かにSEの通りに震えてるけど、なんか違うよね」みたいな話になり、振動用のデータに調整しなおして……という感じで制作を進めました

──ぷよが落ちた時とテトリミノが落ちた時の違いが出たりとか?

片野氏:そこは、体験して味わってみてください。

細山田氏:難しいんですよね。人によって感じ方も変わると思うので。

片野氏:違うには違うんですけども、どう違うのかは体感してもらえると。

──『ぷよぷよテトリス』はリリースハードによって調整が入っていると思いますが、ニンテンドースイッチ版はどのバージョンをベースにしているんでしょうか。

細山田氏:基本的には、PS4版相当に変えています。あと、ちょっと直している部分もあるんですけども、多分分からないと思います。

片野氏:(細山田さんに)ちょっと言われた部分を直しました。

細山田氏:ぷよぷよが弾けて消える時のエフェクトを調整しました(笑)。弾けの具合が、他機種版と比べると大きくなっています。操作系の見直しやバランス調整はやっておらず、PS4版と同じイメージと思っていただければ。

──タイトルの『S』は、やはりスイッチのSですか?

片野氏:いろいろと想像していただきたいという余地を残しつつ……でもスイッチのSですよね(笑)。

細山田氏:今回、『ぷよぷよテトリス』をまだ知らない人に対して違う印象を与えたいといった話がありまして、パッケージのデザインを変えたりなどもしているんです。そこで、タイトルもちょっと変えますかといった話も出て、こういう落とし所になりました。なので、Sが何かというのは言いづらいです(笑)。

片野氏:今回のセールスポイントの「みんなで楽しめる」を想像できるようなイメージにした、というのはあります。あと、スイッチの赤いロゴに映えるデザインにという考えもあり、この形になりました。

──予定などではなく、あくまでお気持ちの話で構わないのですが、今後ニンテンドースイッチ版で大会を開いてみたいですか?

片野氏:やってみたいですね(笑)。

細山田氏:予算を考えずに言っちゃうヤツですね(笑)。でもやっぱりやりたいですよね。去年で言うと、セガフェスで『ぷよぷよ』の大会をやりまして。あの時『ぷよぷよクロニクル』でやろうかなと思ったんですが、まだ発売前だったので、『ぷよぷよテトリス』でやらせていただき、盛り上がりました。個人的にも、やっていきたいなと思ってます(笑)。

何かできないかなと、いろいろと社内外相談している案件もあります。片野さんも知らないヤツが(笑)。なので、後でご相談をさせてください。

片野氏:はい(笑)。

細山田氏:あと海外とかでも「大会やりたい」という話をチラチラ聞くので……あくまで相談レベルのはなしなので、確定ではないんですが(笑)。

これ(ニンテンドースイッチ)が一式あって、あとモニタとかがあれば大会ができるのは、結構便利かなと。そう考えると、スイッチって結構いいなと思います。

──それでは最後に、本作を待ち望んでいる方々や読者に向けたメッセージをお願いします。

片野氏:ニンテンドースイッチのハードと同時発売で、皆様にお届けできる運びとなりました。まだソフトの少ない最初の頃ですが、(本作は)たくさんプレイできるいいソフトだと思ってますので、ご家庭にひとつと言わず、ふたつみっつとご購入いただければ幸いです。


細山田氏:『ぷよぷよ』自体は、昨年の年末に3DS『ぷよぷよクロニクル』を発売しました。『ぷよぷよテトリス』とは立ち位置が異なるゲームなので、『ぷよぷよクロニクル』、『ぷよぷよテトリスS』、そして他機種の『ぷよぷよテトリス』スペシャルプライス版で、『ぷよぷよ』や『テトリス』を広げていきたいです。

あと、今後『ぷよぷよテトリスS』の続編が作れるくらい、大きく世界にアプローチできればと思っています。特に『テトリス』のファンの方が、『ぷよぷよ』のコミュニティと交わることによってどんどん広がってる感じを受けてるみたいなので。

『テトリス』単体で作りたいとか、僕が思ってることはいっぱいあるんですけど、まずは『ぷよぷよテトリス』を広げて、パズルゲーム全体を盛り上げていければいいなと思っています。タイミングによってはもうちょっと言えることがあるのかもしれないんですけども(笑)、現状だとこういう形です。よろしくお願いします。

──本日はありがとうございました!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

『ぷよぷよテトリスS』は、2017年3月3日発売。価格は、パッケージ版・ダウンロード版ともに4,990円(税抜)です。

(C)SEGA
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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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