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【インタビュー】『BLAZBLUE』森Pがヒトカラ!?パセラに向かう所を突撃してみた

アークシステムワークスとパセラリゾーツがタッグを組み、『ギルティギア』コラボを実現させたことは先日お知らせした通りですが、実は第二弾となる『BLAZBLUE』のコラボも予定されています。

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◆格闘ゲームの魅力と、森氏の懸念


──曖昧な質問かもしれませんが、森さんの考える格闘ゲームの魅力とはなんでしょうか。


森氏:難しいですね(笑)。格闘ゲームって、やり込めばやり込むほど強くなれるじゃないですか。そして、上達の具合が実感できます。RPGで言うところのレベルアップを「体感できる」のが、格闘ゲームの魅力かなと。

あとは、鍛えた腕前を試しやすいのもいいですよね。自分を鍛えて鍛えて鍛えまくった後は、「俺ってどれくらい強いんだろう」と考える日が来ると思うんですよ。それが格闘ゲームの場合だと、気軽に試せる環境がある。これも魅力のひとつですよね。

──プレイヤーが成長し、その成果を「対戦」で実感できる、と。確かにそうですね。

森氏:単純だからこそ、いいじゃないですか。ルールはゲームの中にありますけども、目的がひどくシンプルなので、分かりやすいし手応えもある。それが格闘ゲームの、またゲームの醍醐味なのかなと思います。

──そんな魅力を持つ格闘ゲームである『BLAZBLUE』は、「総合エンターテインメント作品」と謳われていますが、この形になったきっかけや背景などを聞かせてもらえますか?



森氏:僕が『BLAZBLUE』を始めようと思った当時「格闘ゲーム全般が極まった世界になってきている」と感じていたんですよ。言い換えるならば、成熟し尽くしている感じでしょうか。成熟した世界故に、新しいユーザーが遠慮しがちな状況なのかなと。

ウチ(アークシステムワークス)はずっと格闘ゲームを作ってきたので、新たに企画を立ち上げても「面白いものが作れるだろう」という自信があったんですよ。こういうことを言うと「なに偉そうなこと言ってるんだ」とも言われるんですけど、面白いものを作れる自信というのは絶対にあるんです。自信がなかったらそもそも作るな、と思いますしね。

──おお……!

森氏:料理人の方もそうじゃないですか。美味しいものを食べさせる自信と気概があるから、美味しいものを作れるわけですよね。だから、「偉そう」に言ってるわけではなく、自信があるからなんです。

──その「自信」は、責任という一面もありそうですね。

森氏:ちょっと話が逸れてしまいましたが、とにかく面白いものを作る自信はあったんです。なので、「どうすれば(新しい)人が入ってくるのかな」と考えていたら、確か海外のサイトだったと思うんですけど、「難しいゲームのランキング」というのを見かけたんですよ。一位は、ぶっちぎりで格闘ゲームでした。

──難しそうという印象は、根強いんですね。

森氏:様々なゲームジャンルがある中で、(格闘ゲームが)30~40%くらいを占めていたんです。それ見て「ちょっとヤバイな」と感じました。まあ確かに、僕が言うのも何ですけど、システムとか凄いことになってますしね。

──システム面で、差別化を図る側面もありますしね。

森氏:そんな状況を踏まえた上で、どうすれば新しい人が入って来やすいのかなと考えた結果、「格闘ゲームというのをあまり押し出さず、コンテンツとして楽しんでもらう」というスタイルにしようと思い、『BLAZBLUE』を「総合エンターテインメント作品」として提供することにしました。



──取っつきにくい印象を解消したい想いがあった、と。

森氏:格闘ゲームですって言うと、「難しいゲームなんだ」って思われちゃうんですよね。なので、格闘ゲームが苦手でも楽しんでもらえるよう、世界観やストーリーを濃くしてキャラクターを立たせてみました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

この後も聞き応えのある話が次々に飛び出しましたが、どれも魅力的なトークばかりだったので、前後編に分けてお送りします。後編では、『BLAZBLUE』の世界をどのように作り上げたのか、また最新作の見どころや今から入門する方にお勧めなタイトルなども伺ってみました。気になる方は、ぜひそちらもご覧ください。

(C) ARC SYSTEM WORKS
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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