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【インタビュー】『BLAZBLUE』誕生の経緯から最新作の魅力、そして森Pの次回作とは

後編では更に、『BLAZBLUE』シリーズに踏み込んだ数々の質問をぶつけてみたので、興味がある方は引き続きご覧ください。

ソニー PS4
【インタビュー】『BLAZBLUE』誕生の経緯から最新作の魅力、そして森Pの次回作とは
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『BLAZBLUE』シリーズのプロデューサーである森利道氏に、突撃インタビューを実施。前編では、森氏が歩んできたゲームとの触れ合いや、クリエイターを目指すきっかけとなった1本、また格闘ゲームの魅力などを伺いました。

後編では更に、『BLAZBLUE』シリーズに踏み込んだ数々の質問をぶつけてみたので、興味がある方は引き続きご覧ください。

◆『BLAZBLUE』という世界の作り方


──格闘ゲームが苦手な人でも、別方面で楽しめるような切り口を用意したのが『BLAZBLUE』だったんですね。では、本作の個性的な世界はどのようにして生まれたのでしょうか。

森氏:難しい質問ですね(笑)。なんとなく最初にあった世界観に、キャラクターを乗っけていき、そこからそぎ落としていく形で構築しました。大きな戦争があって、世界が崩壊しかかってる……といった歴史からまず考え、次に主人公を加えました。

主人公を目立たせるための大まかな手法は二つあって、主人公を英雄にして周りを全員敵にするか、主人公を悪人にして周りの奴らがそいつを追うか。この二つです。

──『BLAZBLUE』では、後者を選んだわけですか。

森氏:主人公を「倒されるべき相手である」という立場に置くことで、そこから更なる肉付けを行いました。

──設定を構築し、主人公を倒されるべき存在に定義したことから、『BLAZBLUE』の世界が作り上げられたんですね。

森氏:とはいえ、「悪人」とは少し違うんですよね。最初に持ったイメージにあったのは、「トライガン」(少年画報社)だったんですよ。あの漫画の主人公「ヴァッシュ・ザ・スタンピード」が悪人かと言えば、そうではないんです。善人なんですけど、純粋すぎるが故にああなってしまっているわけで。(『BLAZBLUE』では)その影響を受けている面はありますね。

──この世界が生まれた経緯がよく分かりました。では、構築するにあたって苦労した点などはありましたか?



森氏:格闘ゲームという点で、すごく苦労しています。キャラクターが減らせないんですよね(笑)。バトルモノなのに、殺せないですし。しかも、シリーズを重ねていくことで更にキャラを増やさないといけない。

──キャラクターの増大化は、格闘ゲームのシリーズモノでは避けられない宿命ですよね。

森氏:増えた分、ストーリーも用意しないといけません。(『BLAZBLUE』は)濃い世界なので、ひとりひとりにちゃんとしたバックボーンも必要となりますしね。

──確かに、1作目から見るとかなり増えますしね。5年後や10年後には、もうどうなってることやら。

森氏:もうきっと『BB48』ですよ。総選挙も開けます(笑)。まあ『BLAZBLUE』に関しては前から発表している通り、次のタイトルが出たらひとつの区切りになりますね。ラグナ=ザ=ブラッドエッジのお話が終わります。



──いよいよですね!

森氏:「総合エンターテインメント作品」なので、例えば小説なりなんなりで『BLAZBLUE』自体は今後も続いていくと思いますが、主人公・ラグナの物語は次で完結させます。そして、僕はまず休みます(笑)。

──ちなみに、改めて動き始めた時に手がけるのは、格闘ゲームじゃない可能性もありますか?

森氏:次作るものは、絶対格闘ゲームじゃないですよ。公言しておきます(笑)。『BLAZBLUE』関係でもないと思いますしね。

──今の森さんが手がけるRPGとかも、見てみたいですね(笑)。

森氏:トラウマ残すようなRPGになりますよ、きっと(笑)。RPGとかも今まで結構遊んできましたけど、記憶に残ってるのって衝撃的なヤツが多いんですよね。松野さんの手がける『タクティクスオウガ』とか、トラウマ残るじゃないですか。

──残りますね。各章のタイトルも忘れられないほどです。

森氏:ああいうの、大好きなんですよ。『タクティクスオウガ』が本当に面白くて、ニュートラル・ロウ・カオス、全ルート遊びましたから。「そこまでするか!?」って思いながらプレイしました。もしRPGを作るとしたら、トラウマを残すようなものをぜひ作りたいですね。
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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