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【GTMF 2014】コンソールでもネットワーク対応が進む中、存在感を増すモノビットエンジン

GTMF2014大阪会場でモノビットの安田京人氏は「モノビットエンジンを利用したゲームサーバ構成」と題して講演しました。

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【GTMF 2014】コンソールでもネットワーク対応が進む中、存在感を増すモノビットエンジン
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GTMF2014大阪会場でモノビットの安田京人氏は「モノビットエンジンを利用したゲームサーバ構成」と題して講演しました。安田氏は「コンシューマゲーム機でもネットワーク対応が増加しているが、マスターチェックなど業界独自の慣習を理解している企業は少ない。モノビットならゲームエンジンの提供だけでなく、業界経験豊富な日本人エンジニアがしっかりサポートする」として、同社の優位性をアピールしました。

モノビットはネットワークゲームの制作を目的に2005年に創業され、ゲームの受注開発を行うかたわら、リアルタイム通信エンジンの研究開発を独自に展開。2013年のGTMF大阪会場で。ネットワークゲーム開発に必要な全ての要素が含まれた通信ミドルウェア&総合サーバパッケージ「モノビットエンジン」を発表しました。リアルタイム通信と非同期通信の双方に対応しており、マルチプラットフォーム展開が可能で、KPI・GM向けツールを搭載している点が特徴です。すでに『クリスタル・コンクエスト』(スクウェア・エニックス)など、数タイトルで採用が行われています。

安田氏はモノビットエンジンの構成要素を「Monobit Lightning Network」「Monobit Web Freamwork」「Mobobit Application Server Suite」「Monobit Database Architecture」「Monobit KPI/GM Tools & Server」の5点に分けて説明しました。

「Monobit Lightning Network」はマルチプラットフォーム対応の高機能通信ミドルウェアで、独自プロトコルによるリアルタイム通信を実現します。サーバ側はLinuxプラットフォームで動作し、クライアント側はコンソールやスマホなど幅広く対応。APIはC++のクラスライブラリとして提供されます。このほか高速RPG&コード自動生成ツールや、Virtual Network機能、データ同期システムなどを搭載しています。

「Monobit Web Freamwork」はPHPサーバで動作するMVCモデルのフレームワークで、非同期によるオンラインゲーム開発に対応します。データベース面ではフェイルオーバー機能を搭載し、シャーディングなど多種多様なデータベース構成にも対応しています。WEB APIモードとページビューモードを搭載し、ネイティブアプリとウェブアプリの双方で、用途によって切り替えることもできます。

「Mobobit Application Server Suite」はランキングやショップ、チャットなど、オンラインゲームで必須となる機能をすべて搭載したミドルウェアです。ソースコードはC++とPHPで提供され、タイトル個別の処理を書き加えるだけで、さまざまな機能をゲームに実装できます。メッセージングサーバでは運営から全ユーザーや特定ユーザーにメッセージとアイテムを送付する機能も備えています。

「Monobit Database Architecture」は、ゲーム専用のデーターベースです。インベントリやマスターデータ、フレンド、キャラクター、行動ログなど、オンラインゲーム開発に必要な要素が一通り揃えられています。負荷分散やシャーディングなどの運用面も重視しつつ、柔軟性も確保されており、KPIツールや各種サーバとも連動します。タイトル個別にデータベースを設計したり、負荷テストなども実施も担保されています。

「Monobit KPI/GM Tools & Server」はKPI・GMツールと集計サーバのパッケージです。30種類以上のKPI項目を標準搭載しており、高性能な運営分析が可能です。ゲーム毎に個別のKPIを追加設定することも可能です。標準搭載のGMツールで、迅速なカスタマーサポート対応も実現します。他にアイテム使用ログ、ログイン停止、アイテム付与など、さまざまな機能も兼ね備えています。

この後、安田氏は「カードバトルなどで用いられる非同期ゲームサーバ」「メニューや合成などの部分は非同期、ゲームプレイ部分はリアルタイムという、混成サーバ」「ログイン直後から他のキャラクターと画面上でコミュニケーションできるような、MO・MMOタイプの完全同期型オンラインゲームサーバ」という3種類にわけて、それぞれ標準的なサーバ構成と、コスト感について示しました。

他にモノビットエンジンの料金体系についても紹介されました。プランは非同期型ゲーム向けのベーシックプランと、完全同期通信を行うゲーム向けのリアルタイムプランです。両者の違いは「Monobit Lightning Network」の有無で、他はすべて同じとのこと。また料金は開発期間に連動しており、月額料金制を取っているため、「常駐サーバエンジニア一人分のコスト感で利用できる」と言います。

安田氏は「オンラインゲームのインフラ部分などは弊社に任せて、ゲーム開発者にはクライアント部分の開発に注力して欲しい」と語ります。スマホゲームではネイティブアプリによるリアルタイム通信ゲームが増加中。コンソールゲームにおいてもF2Pタイトルが増加し、シングルプレイとマルチプレイのシームレス化も進む中で、モノビットエンジンの存在感はさらに増しそうです。
《小野憲史》

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