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『ヴァルハラナイツ3』開発者インタビュー(1)目指したのは「乱戦」、7vs7の戦闘システムとは

マーベラスAQLが5月23日に発売したPS Vitaソフト『ヴァルハラナイツ3』のプロデューサーである、はしもとよしふみ氏にインタビューしてきました。今回はそれを3本の記事にわたりお届けします。

ソニー PSV
『ヴァルハラナイツ3』開発者インタビュー(1)目指したのは「乱戦」、7vs7の戦闘システムとは
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  • パリィ
マーベラスAQLが5月23日に発売したPS Vitaソフト『ヴァルハラナイツ3』のプロデューサーである、はしもとよしふみ氏にインタビューしてきました。今回はそれを3本の記事にわたりお届けします。

1本目のこの記事では、アクションRPGである本作最大の魅力である7vs7の戦闘についてお聞きしました。

■明るいゲームばかりじゃ面白くない
―――それでは初めに自己紹介をお願いします。

はしもと氏:現在マーベラスAQLの執行役員兼CCOで『ヴァルハラナイツ3』ではプロデューサーを担当し、その他の作品では『牧場物語』『ルーンファクトリー』『朧村正』などを手掛けました。全体的にやりこみ系が多く、本シリーズに関しては2作目にこういった要素は入れて欲しいと現場に託して任せていましたので、久しぶりにという感じです。

―――はしもとさんが担当したゲームを始め、マーベラスAQLさんのゲームは比較的明るいタイトルが多いですが、今回は非常にダークかつ5年ぶりの新作ですよね。

はしもと氏:マーベラスAQLとしては『NO MORE HEROES』 もやりましたし、自身ということでは『ヴァルハラナイツ1』の時期は2006年で、『ルーンファクトリー』が8月中旬発売、『ヴァルハラナイツ1』が8月下旬という非常にハードなスケジュールでいつ休むんだと(笑)。

そして、裏では『牧場物語』が待っていてという中でやっていまして、やはり(開発と発売に)時間が掛かってしまうため前作から5年も経過してしまいました。ダークという言葉が出ましたが、物作りが何より大好きなので、どうせなら様々なジャンルを丸1日作っていた方が楽しいので。

■目指したのは「乱戦」、7vs7の戦闘とは
―――今回は事前にゲームを触らせていただきまして、自分のプレイスタイルが悪いのかもしれませんが、最初のボスを倒すのに3時間も掛かったんですよ。その間はずっとウサギを狩っていたのですが、アドバイスをお願いします。

はしもと氏:近来のゲームより難しくなっているのは確かで、自分が少しフィールドの奥に行くとすぐ死んじゃうレベルですね。そう意味では昔のRPGに近くなっていて、大切なのは自分の間合いで「これ以上いったら死ぬな」という見極めと、自分の弱点を仲間や装備、パラメーターでいかに補うかです。

―――昔のRPGという例えが出ましたが、戦闘があまりアクションアクションしていないのも、昔ながらのプレイヤースキルではなくパラメーター要素を強めるためでしょうか。

はしもと氏:パラメーターの要素を残しつつ、本来のパラメーターならば死ぬところを「自身のテクニック」で力押しできる様な戦闘を目指して作りました。

―――そんな7vs7の戦闘は、本作の最大の魅力だと思うのですが、拘った点はどこでしょうか。

はしもと氏:やはり、ゴチャゴチャとした乱戦感ですね。ターン制にして分かり易くすることも可能でしたが、どうせ14人が入り乱れるのだから、とにかくハチャメチャに乱戦にしたいと考えました。

―――ではオススメの職業を教えてください。

はしもと氏:私個人は忍者とか好きなのですが、一般的にはファイターがオススメですね。各パラメーターも高くてパリィもできるみたいな。

―――自分は囚人を選んだのですが、全武器使える代わりにめちゃくちゃ弱いですよね。ところで、ちゃんと報われるんですよね……。

はしもと氏:説明の「極めることができれば、あるいは」のことですね。大丈夫です!ちゃんと報われますよ(笑)。おそらく今、手こずっているのも囚人だからでしょうね。

―――武具やスキルはどうでしょうか。

はしもと氏:武具は、外見が同じでもパラメーターが異なる武器が多いですね。同じ武器でも単純に攻撃力が高かったり、属性が付いていたりと。他にも外見がかっこよくて強い武具やかっこいいのに弱い武具、その逆などいろいろと用意しています。

スキルでは、上級魔法やかっこいい物理スキルもあります。あそうだ、スキルは方向キーに割り振るのですが「攻撃しろ」という命令を複数個割り振ることができるんですよ。そうすると「攻撃しろ」の命令が強くなります。

―――そんなシステムがあったのですか(笑)。

はしもと氏:なので、回復職ならば3つ「攻撃しろ」を入れて残りを回復スキルにすると面白いかもしれませんね。

―――それを含めて「命令」「スキル」「アイテム」をすべて同じキーに割り振るシステムですが、どうして同じにしたのですか。

はしもと氏:RPGってやることが多いじゃないですか。それで、大抵の人は行動がパターン化してくるので、それならば方向キーで済ませて、キャラクターを切り替えても分かりやすいようにしようという狙いがありました。

■レアアイテムならぬレアシステム
―――実際にプレイしていて、序盤が難しくて本作のシステムが全て解放される前に、投げ出す人も出てくるのではないかと思ったのですが、パーティーが7人になるまでどれぐらいかかるのでしょうか。

はしもと氏:ストーリーだけ進めて数時間程度ですかね。ただ、やはりプレイスタイルによって異なります。

―――つまり、ゲームの進行具合に装備の充実度やストーリーの進み具合の他にもシステムの解放具合がプレイスタイルによって異なってくるということですね。

はしもと氏:そうですね、人によっては同じプレイ時間でも「もうパーティー7人います」という人から「俺は1vs7で戦っています」という人までいますね。

―――レアアイテムならぬレアシステムみたいな感じで面白いですね。

はしもと氏:そのような捉え方もできますね(笑)。でもまぁやることが多いので、プレイヤーが混乱しないように徐々に出すようにした結果こうなりました。ただ、万人受けするゲームを作ったわけではないので、バランスがどうこうではなく、プレイヤーと空気があっているかが大切だと思っています。

―――いやでも本当に難しいですよ、自分なんかずっと「ウサギが……ウサギが……」って言っていましたから(笑)。でも報われるんですよね。信じていいんですよね。

はしもと氏:報われますけど、やはり囚人ではなくファイターかメイジをオススメしますね(笑)。レビューされるならなおさらですよ。

―――いえいえ、インサイドではたとえマゾかろうと囚人でレビューさせていただきます。

一同:(笑)

『ヴァルハラナイツ3』開発者インタビュー(2)夜の蝶「キャスト」実装の裏側を公開に続きます。

(C)2013 MarvelousAQL Inc.
《栗本 浩大》
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