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【GDC 2013】パフォーマンスからブランド広告へ・・・ジンガが語る稼げるゲーム内広告

ゲームビジネス その他

ジンガのJoshua Burgin氏とJeffery Colen氏
  • ジンガのJoshua Burgin氏とJeffery Colen氏
  • 広告はユーザーが選択するもの
  • ゲーム内広告には大きな可能性がある
  • しかし広告市場のほんの一部しか獲得できてない
  • お金は注目されている場所に
  • 広告は2つに分類できる
  • 2つの広告の考え方の違い
  • ブランド広告主が考えること
米ソーシャルゲーム大手のジンガのJoshua Burgin氏とJeffery Colen氏は「Put the Payer in Player: Monetizing Games Through Scalable Advertising」と題して、ゲームの収益源としての広告についてジンガのこれまでの取り組みを説明しました。

Burgin氏はまずゲームと広告について概説。同氏はテレビ番組との関連性に着目し、コマーシャルを視聴することで無料で提供されるテレビ番組と同じように、ゲームも広告を閲覧してもらうことで収益を確保し、無料で提供する手法が可能であると述べました。

広告市場はデジタルだけで180億ドル(2013年予測)にもなる市場である一方、ゲームが獲得できているのは極僅かであると同氏は指摘。モバイルでもPCでもユーザーの時間の大多数を確保しているゲームはもっと大きな広告の可能性があるとしました。また、他のメディア、例えばテレビ番組であればメインのコンテンツと広告の視聴時間はほぼイコールとなっていて、ゲームでもこの比率を引き上げることでより多くの収益が獲得できるとしました。

広告には大きく分けて2つの種類があります。主眼が「ブランド」か「パフォーマンス(成果)」であるかという違いです。「将来の価値への投資」か「現在の収益への投資」かという言い換えをしても良いでしょう。後者はGoogle Adsenseや各種アドネットワークなどで比較的容易に掲載が可能ですが、前者については広告代理店や自社で担当者を置くなどして営業活動が必須でハードルが高くなります。ブランドを追求する広告主は「認知や影響力の高いゲーム、ユニークな提携など特徴が明確なものを求める」とBurgin氏は説明しました。商材のジャンルとしては、車、エンタメ、保険・金融、テクノロジー、食品・飲料などが代表的です。

続いてColen氏はジンガの広告における歴史を振り返りました。当初取り組んだのは、CPA(成果報酬型)のオファーオール広告でした。これは広告主からの様々なオファー(会員登録、購買、アンケート回答など)に答えることで、ゲーム内通貨をユーザーは獲得できるというもの。これはユーザーのゲーム体験とはかけ離れざるを得ませんし、スケールするビジネスでもありません。続いてはスポンサーシップで、例えば『ファームビレ』ではマクドナルドやマイクロソフト(Bing)と提携して特別なアイテムなどの提供を行いました。これはゲームの差別化になりますが、数をこなせないためビジネスとして大きくするのは困難で、ユーザーをターゲティングすることも不可能です。

では今ジンガが最も力を入れている広告はというと、ビデオだということです。ゲーム中に再生プレイヤーが登場して、プレイヤーは視聴をすると対価としてアイテムなどが付与されます(これはこれで強引な気もしますが)。これの利点としてはビデオ広告は大抵の広告主が予算を確保しているため実施が容易で、更に複数の広告主を並べるのも可能だという点が挙げられました。 ただ、 Colen氏はもっと有効な手段として複数の商材の組み合わせがあると指摘。バナーに加えてミニゲームも提供するとか、ビデオ広告もやる、といったバンドルを行うことで効果を固められるとのこと。

講演の終盤でColen氏はゲーム内広告をいかにしてデザインするか種類別に概説しました。いかなる広告の種類においても、ジンガが重要視するのはコンテンツとの調和です。「いかに広告が収益をもたらすとしても"コンテンツ"こそが王様なのです」最後に多数の広告関係の企業リストが紹介されましたが、広告代理店とゲームメーカーが共に歩み寄りユーザーが喜び、そして広告主が喜ぶ広告を模索していく必要があるでしょう。
《土本学》

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