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稲葉敦志と神谷英樹が語るプラチナ流開発、新作ゲーム開発スタッフを積極募集中

ゲームビジネス 開発

稲葉敦志と神谷英樹が語るプラチナ流開発、新作ゲーム開発スタッフを積極募集中
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  • MADWORLD
  • VANQUISH(ヴァンキッシュ)
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  • 無限航路
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プラチナの元素記号Ptをモチーフにしたロゴ。
劣化しない高品位を象徴する。
『無限航路』『MADWORLD』『ベヨネッタ』そして『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』。話題作を連発するプラチナゲームズで、新作タイトルに向けた開発スタッフを大募集中です。プロジェクトの中心を担うのは、稲葉敦志プロデューサーと神谷英樹ディレクター。これまで『デビルメイクライ』『ビューティフルジョー』『大神』など、さまざまなタイトルを送り出してきたお二人に、プラチナゲームズの社風や、求める人材像などを伺いました。

――――はじめに、お二人がこの会社に集まった理由から聞かせてください。

神谷:僕の場合は簡単で、稲葉に連れてこられたんです。

稲葉氏
稲葉:またまた。もともと会社自体がカプコンで『デビルメイクライ』や『ビューティフルジョー』などを作っていた、当時は第4開発部と言われていた部署が中心になって立ち上がったんです。二人とも自然な流れでプラチナゲームズに集まっていた、という感じでしょうか。何か新しくて、刺激的な仕事がしたい連中の集団です。その筆頭の暴れん坊が神谷英樹なんですが。

―――見学させていただいて、まず社内がワンフロアになっていて、パーティションで区切られていないのに驚きました。

神谷:そのへんは第4開発部時代からの伝統ですね。なるべく情報が共有しやすくて、ちょっとした打ち合わせが机の周りで、すぐにできるようにしています。

稲葉:昔は、デザイナーチーム・プログラマーチームといったように、職種ごとに集まっていて、ビルのフロアが違う時代もありました。それだと効率が悪かったので、再編していったんですが、その中でも僕らのいた部署は極端で。どんどんお互いの距離を縮めていったんです。これ以上に良いスタイルが、いまのところ見つからないんですよね。

見渡しの良いワンフロア。神谷氏のデスクもチームの中央に


―――会社のめざす方向について教えてください。海外向けタイトルを意識されているように感じますが?

プラチナゲームズの開発タイトル
VANQUISH(PS3/Xbox360) (C)SEGA
ベヨネッタ(PS3/Xbox360) (C)SEGA
MADWORLD(Wii) (C)SEGA
無限航路(DS) (C)SEGA
稲葉:何か特別に世界を意識しているんじゃなくて、自然にそうなっているんじゃないでしょうか。特に神谷が作るゲームなどは、日本だけではなくて、海外でも受けるテイストが濃いですし。そういったスタイルになじんでいて、昔から神谷と一緒に仕事をしていたスタッフが、自然に世界向けのゲームを作っている。そんな感じですね。もちろんプロデュースサイドからすれば、日本より世界市場の方が広いので、そこは絶対に切り捨てられない、というのはありますが。神谷さんはどうですか?

神谷:うーん、ただ単純に、なるべく多くの人に遊んで欲しいなと思っています。だから、そんなにニッチな部分を狙っているつもりもないんですよね。国も文化も関係なく、どんなユーザーにとっても面白いものを素直に提案していきたい。おまえら、こういうゲーム好きだろって。

稲葉:でも、マーケティング主導で、アメリカではこういったテイストが好まれるから、こんなキャラクターを作ってくれ、といわれたら嫌でしょ。

神谷:まあね(笑)。そこは自分たちの感覚を信じて、押し通したい。

稲葉:だから海外向けに合わせるんじゃなくて、自分たちの作るゲームで、世界をリードしていくタイプですね。ディレクターがみんなの言うことを聞いて、多数決でモノを作るという意味ではない。

神谷:幸いにも比較的自由な環境でゲームを作らせてもらっているので、ただの工業製品ではない、作品的な思いを込めて作っています。そうはいっても、自分一人でゲームを作ってるわけじゃないし、チームを完璧に管理しているわけでもない。そもそも、僕の言うことを丸呑みするような連中じゃないですからね。

稲葉:ほんと、そういう意味では生意気なんですよ、みんな。

神谷:たとえば『ベヨネッタ』の時でも、言ってみればあれは『デビルメイクライ』と同じ方法論で作った部分があるんです。それと同じディレクターが言ってるんだから、俺の指示通りに作れよって思う時もありましたけど、でもみんな「こうした方がおもしろくなる」って言ってくるんですよね。うるせえな、それくらいわかってるよ、なんて思いつつ、でも実際にそれで良くなった部分もいっぱいあるし。

稲葉:神谷は実績があるし、優秀なディレクターなんですけど、仮にスタッフから何も意見が出てこなくて、神谷の指示した作業だけをするというチームなら、100点はとれても120点はとれないでしょうしね。

神谷:そうですね。僕は意見のキャッチボールの中でアイディアを広げていくというスタイルなので。特にプロジェクトの立ち上げの時は、どんどん周りと会話をしていかないと、逆に作れないんですよ。ゲームのコンセプトが決まってからも、方向性さえずれなければ、話し合いの中でどんどん変えていきます。柔軟すぎるほどに。

稲葉:それで迷走することもあるんですけどね(笑)。

神谷:それから、例えば岩だけ、壁紙だけといったように、特定のデータだけを量産するような分業体制は基本的にしていません。ある特定のステージがあったら、その責任者を決めて、その全てが完成するまで任せるというスタイルをとっています。その方が自分の仕事に対して責任を持ちやすいし、達成感も得られやすい。このゲームのこの箇所は俺が作った、と言えるような作業分担にしています。

稲葉:ただ最近よく聞くんですけど、やっぱり異端みたいですよ、僕らみたいなやり方は。それよりも分業化をどんどん進めて、空いたラインにくるくる人を当て込んでいく方が、会社にとっては都合が良いですから。でもうちは、できるだけ、そういうやり方はしたくない。1本のゲームに愛着が持てるような作り方にこだわっているんです。だから、ちょっと効率的ではない部分もありますね。そのぶんチームの人数も、最近のゲームにしては少なめです。そもそも社員数も100名くらいですから。

神谷:『ベヨネッタ』でも最大で60人くらいです。中には200人くらいで作ったと思っている人もいるようですが。みんな1人で3~4人分の根性を入れて作りました。普通はもっと分業化するんでしょうけど、あえてそうしない方が、ゲームの厚みは増すと思うんです。

―――仕様書などは、どのように作られていますか?

稲葉:一般的なゲーム会社だと仕様書が発注書を兼ねている感じで、仕様書をきちんと書かないと、下が動いてくれないケースが非常に多いですよね。そういう意味での仕様書は、うちは作っていません。というのも、ちょっとした立ち話で仕様が変わることが多々あるんです。ちょっとできあがったら、周りに見せて感想を聞いて。その場で「これいいじゃん」「こういうアイディアはどう?」といった一言で、ころっと変わる。

神谷氏
神谷:なので、仕様書はたたき台を決めるレベルですね。あるいは話し合いによってアイディアが決定した後の覚書。そもそもチーム内の会話が多ければ、あんまり仕様書って必要ないと思うんですよ。たとえば、うちのプログラマーって勝手にモーションデータを増やしたりしますからね。勝手に部内発注して、勝手に実装している。他の会社ではまずプランナーが仕様書を書いてから、それに合わせて周りが動くんでしょうけど。うちはプランナーの数が少なくて、『ベヨネッタ』でも僕を入れて3人でしたから。他のセクションスタッフにもどんどん動いてもらってます。

稲葉:プランナーにはもっと大事なことをやって欲しいんです。プランナーの数が少ないほうがディレクターから示される方向性を共有しやすい。それからプランナーの数が増えすぎると、専門化が進みすぎてしまって、できる仕事が限定されるスタッフが増えてしまう。たとえばスクリプトしか書いたことがないとかね。それって、あまり本人にとっても、会社にとっても良くないんです。まあ、うちは極端に少ないけど。

―――2年目の若手の方で、メインキャラクターのモデリングを担当されているデザイナーもいると伺いました。

神谷:いますよ。なかなかの手練れなので、即戦力として重要なキャラクターのモデリングを任せてます。時にデザインも同時にしてもらって。

稲葉氏
稲葉:年齢や経験は関係なくて。若くても優秀なら、どんどん仕事を振っていきますよ。効果音担当のサウンドデザイナーで、プラチナ入社前に営業をやっていたスタッフもいます。奴はうちの採用試験に一回落ちてるんですよね。曲作りで一回落ちて、二回目に効果音で採用されて。

神谷:あいつは思いもよらなかった音を出してくるんで、おもしろいですよ。『ベヨネッタ』のシューティングステージで、無線通信のようなノイズ混じりのボイスを鳴らしたいと言ってきたんです。そのアイディアがきっかけで、いきなり通信ボイスが流れるのも変だから、ベヨネッタの耳元に魔法のインカムが出現するカットを追加して、それで喋るという設定にしました。そんなふうに、サウンドの立場からゲームを良くするアイディアが出せる奴なんですよ。

稲葉:生々しい話ですけど、『ベヨネッタ』で実績を出して、周りからの評価がすごく上がったんです。それで給料面でも、最初は二等兵くらいだったのが、一気に7階級くらいアップました。今では小~中尉クラスです。ホントに極端な上げ方をしましたよ。でも腕は確かだから、みんな納得しているんです。

―――ちなみに今回は、プラチナゲームズの新作タイトル向けスタッフ募集とのことですが、どんなゲームなんでしょう?

稲葉:未発表の開発ラインが複数あるのですが、ごめんなさい!全然しゃべれません。神谷も、皆さんをアッと驚かすようなゲームを企画制作中です。

神谷: すごいプレッシャー(笑)。

―――そういったタイトルに係わりたい人は、ぜひと。

神谷:そうですね。ちょっと変わった、個性的なゲームを作ってみようかなと。今まで話したように、全部が全部、僕一人で作るゲームではないので。その中で自分の味が出せる環境だと思うので、俺ならこんなネタが出せるぜ、という人はぜひ。

―――具体的に、どんな人に来て欲しいですか?

神谷:できる奴です。

――― 一口で「できる奴」といっても、いろんなベクトルがありますよね。たとえば、夜出社して朝帰る人でも大丈夫ですか?

神谷:ああ、それだと会話ができなくなっちゃうから、ダメですね。

稲葉:ある程度の腕と素質があるのは前提になるんでしょうけど・・・。少なくとも、がんがん自分から意見をぶつけられるような、積極性のあるタイプが向いているかな。『ベヨネッタ』でも、みんなでガンガンにバトルしていましたし。

神谷:だから、こんなんやりたい、という思いが強くある奴ですよね。僕自身がそうでした。カプコンに入った時も、こういうゲームを作りたい、という思いが人の10倍くらい強く、それも明確にあった。入社直後から同期に対してもライバル心剥き出しで目をギラギラさせてたし、先輩たちを見て「お前ら何をつくってきた、どうせ大したことねえだろ」って、今思えば恐ろしいことを考えていました(笑)。

稲葉:これ、まったくリアルな話です。

神谷:そんな昔の僕みたいに頭のおかしい奴じゃなくても結構ですけど、ちゃんとビジョンがある奴がいいですね。

稲葉:あとは、持っている素質にもよるんですけど、もっと自分の技術を伸ばしたい、という奴でも良いと思うんです。さっき言ったように、新人で入ってすぐにメインのキャラクターモデリングを任された奴もいますし、実務経験ゼロから転職してきた奴もいますから。

―――ちなみに開始時刻と終了時刻は?

稲葉:定時は9:30から18:00です。東京だとフレックス制の会社が多いので、よく「早い」っていわれますね。でも、フレックスだと昼ごろの始業になりますから、何もなくても20時まで会社にいないといけない。それは、ちょっとまともじゃない気がします。

神谷:ナイターも始まってるし。まあ、僕は見ないですが(笑)。

稲葉:そういえば、うちは社員の飲み代を出しているんですよ。

―――ええっ? 会社が飲み会の代金を負担してくれるんですか?

稲葉:全額じゃないですけどね。でも居酒屋で飲むくらいなら、そんなに大きな金額じゃないし、コミュニケーションの一環にもなるので、会社で一部を負担しようと。

神谷氏
神谷:それ、僕も申請していいんですよね。どうしたらいいの? 明日5人で飲みに行くんだけど。

稲葉:神谷枠じゃなくて、プランナー枠としてあるんです。じゃあ5人x5000円といったイメージですかね。ちなみにこれ、やらせじゃなくて、ガチの会話ですから(笑)。

神谷:その制度のことすっかり忘れてた。これまで、たいてい自腹を切ってたんですよ。せっかくだから、使ってみようかな。

―――他にそうした、社員向けの取り組みはありますか?

稲葉:うーん、なんだろう。そういえば会社が入っているビル(梅田スカイビル)のフィットネスジムは無料で使えるようにしています。たまに疲れた日は、昼休みに風呂に入ったりしますよ。大阪が一望できて、すごく気持ちが良いんです。あとはゲームや資料の購入についても、あまり制限していません。ゲーム作りが大変だから、それ以外のことでストレスをかけたくないんですよね。

―――では、最後に応募を考えている人にメッセージをお願いします。

神谷:・・・うーん、難しいな。

稲葉:なんでもいいですよ。暖かい言葉でも、厳しい言葉でも。

神谷:・・・良い会社ですよ。たぶん、皆さんが今いる環境より、うちの会社の方が良いと思います。

稲葉:じゃあ僕もそれで。さっき異端という言い方をしましたが、こんな会社は日本でも他に知らないので。まだまだ係わっていける余地も充分あります。

―――ちなみに何名くらい採用されますか?

稲葉:それはもう、いい人がいればいっぱい。採りたいだけ採ります。

神谷:いけてる奴なら、いくらでもですね。いけてる奴が欲しいですね。

―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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