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【インタビュー】 『ルービックキューブ&超有名パズルたち』について聞きました!

「株式会社デジタルワークスエンターテイメント」のITコンテンツ事業部「讃岐(さぬき)さん」に、同社より発売予定のニンテンドーDSソフト『頭の回転のトレーニング ルービックキューブ&超有名パズルたち』の取材を行って参りました。

任天堂 DS
「株式会社デジタルワークスエンターテイメント」のITコンテンツ事業部「讃岐(さぬき)さん」に、同社より発売予定のニンテンドーDSソフト『頭の回転のトレーニング ルービックキューブ&超有名パズルたち』の取材を行って参りました。

―――こんにちわ。本日は忙しい中、インタビューの時間をもうけていただきありがとうございます。御社、「株式会社デジタルワークスエンターテイメント」に関して知らない方もいると思いますので、まずは簡単に御社の紹介をしていただけますでしょうか?

弊社の社長はソニーでグラフィックデザイナーをしておりました。その後、仲間のCG集団とともに、会社を興すことを決意し、2001年に株式化しました。その当時は、主に携帯事業とCGを作っておりました。

ゲーム業界のお仕事も多く引き受けるようになり、ほんの一部ですが、主な作品にPS2『ローグギャラクシー(ムービー制作・キャラクターモデリング)』、PS2『シンプル2000シリーズ THE ALL★格闘祭(自社開発にて全て制作)』、携帯アプリ『-旋光の輪舞-』など、数多くのプラットフォームで開発の協力をさせていただいております。

―――なるほど、様々なソフトにかかわっているのですね。今回発売となる、『ルービックキューブ&超有名パズルたち』は御社初のソフトという事ですが、なぜ御社の名前でソフトを開発することになったのでしょうか?

特定のメーカーと付き合わずに様々なメーカーとお仕事をしているうちに、自社で企画から制作の全てが出来るようになったため、PS2・PSPに関しては去年ディベロッパー契約を結び、ニンテンドーDSのライセンシーも取得いたしました。

そこで自社でもソフトを作成しようということになり、アクションRPGをはじめいくつかのソフトを検討していました。そのときに出会ったのがルービックキューブという素材でした。 50万個ものルービックキューブが売れており、調べてみると世界大会なども行われテレビなどで取り上げられて話題になっていました。

またニンテンドーDSというプラットフォームを選んだひとつの理由でもあるのですが、脳トレ系のソフトが非常に話題になっており、出すならこのソフト!ということで発売をすることになりました。

―――ニンテンドーDSをプラットフォームとして選んだ理由は他にもあったりするのでしょうか?

はい、最大の理由は操作性ですね。ルービックキューブを回すという一番重要な部分がタッチペンなら実現できると考えたのです。実物に近い感触と操作性はやはり大切ですからね。今回のソフトがヒットすれば、PSPや携帯電話でも展開をしていきたいです。どうやって操作をするかというところは、かなり考える必要がありますけど。

―――ヒットすれば!というお話がありましたが、何本くらいを目標にしているのでしょうか?

そうですね。まず10万本を狙いたいと思っております。まぁ、上からは30万本売れといわれていますが(笑)。

―――さて、ちょっと前置きが長くなってしまいましたが、実際のソフトの内容に関してお聞かせください。当然ルービックキューブをそろえる事こそがゲームそのものの目的となっているかと思いますが、どのような遊び方があるのでしょうか?

今回、ルービックキューブ初心者の方にも楽しんでいただけるように、指南書モードを用意してあります。いきなり6面そろえるのは難しいのでまずは1面だけでも揃えられるようにゲーム内で案内をしていきます。私達もルービックキューブは全く出来なかったのですが、プレイの仕方がわかると非常に楽しくなります。

他にも普通に面を揃えるだけではなく、「赤のL字型を作れ」「青の十字を作れ」といった従来のルービックキューブにはない楽しみ方ができるようになってます。普段から実際にルービックキューブを楽しんでいる方にとっても、こういった何か新しいものを提供していきたいと思ってます。

その点から言えば、今回目玉なのは対戦モードですね。このモードではCPU対戦・プレイヤー同士の対戦ができるようになっています。先ほどあげた「赤のL字型を作る」といったような条件が与えられ、それを達成すると相手側を邪魔することができます。例えば「右側のラインをブロック」や「何秒間かルービックキューブが見えなくなる」などです。『テトリス』や『ぷよぷよ』のように戦略性を高めた対戦モードは、ゲームならではの面白さだと思います。

―――楽しみにしています!さて、もう少し開発のディープな部分に関してお聞かせください。こちらのソフトは何名で作っているのでしょうか?

そうですね。人数としては9人になります。ルービックキューブのプログラム担当が2人・ミニゲームが3人・グラフィッカー2人・サウンド1人・企画1人がその内訳です。全員、自社内のスタッフになります。

―――なるほど。ところで今回のソフトは「日本ルービックキューブ協会監修」ということですが、そもそも監修になった経緯と、たぶん多くの人が疑問に思っている「監修」って何をするのか、ということを教えてください。

今回のルービックキューブのソフトですが、ルービックキューブを作成・販売している「メガハウス」さんと話をしているうちに、ネットで検索したら「何か協会がある!」と。しかも大会とかも開催していて、しっかりしてそうな印象を受けました。セールス面からみても最近のDSソフトでは「川島教授監修」といった出し方をしているので、ちゃんとした冠をつけて出したいという気持ちがありました。また開発側から見た場合、やはり肝となるルービックキューブの操作感は重視したいという思いがありました。実際にルービックキューブを楽しんでいる方達が納得できるものでなければいけませんので、そういった部分の協力も御願いしたく、お話をさせていただきました。

具体的には、動きや操作性の部分に関してご意見をいただいています。実際に協会の方を弊社にお招きし、開発中のものを試していただいて、そこで頂いた意見を元に修正をかけたりと、積極的にかかわってもらっています。今回の会場でも(編注:同協会の日本大会でブースを出展されています)ルービックキューブファンに遊んでいただき、アンケートを集めてそれを反映させようと考えています。

―――今後はどのようなソフトを作っていきたいですか?

我々としては、バックグラウンドが整っているDSでコストのかからないソフトを中心に作っていきたいと考えています。世間の流れに従って、ゲームっぽいゲームというよりは、ツールであったり、体に基づくゲーム、癒しなどを題材に作っていこうと考えています。

まだ予定はありませんが、Wiiもやはり興味がありますね。遊びを追求するという任天堂の姿勢は非常に好感が持てます。ゲーム業界に携わっている人間として、RPGやアドベンチャーも作りたいという気持ちがありますが、昔のファミコンみたいにみんなで楽しめるソフトを送り出したいですね。まぁ、プログラマーやデザイナーの若い人たちはどうしても格闘ゲームとかを作りたいという気持ちがあるようですけどね(笑)。

―――最後に読者に一言御願いいたします。

大勢の人に楽しんでいただけるように、発売まで全力で開発をしていきたいと思います!楽しみにしていてください!

―――本日はありがとうございました。
《土本学》

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