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ゲーム開発現場では、ゲームのクオリティを向上したり、開発コストを抑えたり、開発期間を短縮するために、「ミドルウェア」という仕組みを積極的に導入することが 当たり前になってきています。ハードウェアとソフトウェアとを取り持つ存在なので、 ミドル(中間)ウェアと呼ばれています。ここでは、インサイドとCRI・ミドルウェアとのコラボレーションにより、全世界1300作品以上のゲームに使われている「CRIWARE」を採用したゲームの開発現場にお邪魔して、ちょっとディープな開発秘話をお届けします!

■最新記事
ボルテージとZUNTATAがタッグを組んだ!スマホの新機軸ノベルゲームを支えたサウンド開発の裏側 2014年11月7日(金)
女性向け恋愛ドラマアプリが主力のボルテージから、新たに一般向けを狙ったサスペンス系のノベルゲームが展開中です。第一弾『新 生存率0%! 地下鉄からの脱出』は200万ダウンロードの大ヒットを記録。第二弾『ゴシップライター 消えたアイドルを救え』では、サウンド制作にタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」を迎え、表現力がさらにアップしました。この下支えを担当したのがCRI・ミドルウェアのミドルウェア製品群「CRIWARE」です。開発の裏側について伺いました。

新世代への期待感を裏切らない『龍が如く』シリーズ総合監督 名越稔洋氏に聞く PS4『龍が如く 維新!』インタビュー(前編) 2014年4月18日(金)
2月22日、ついに国内でPlayStation 4がローンチしました。ローンチタイトル群の中でも、異彩を放っているのが『龍が如く 維新!』です。最新号では『龍が如く』シリーズ総合監督の名越稔洋氏に『維新!』の位置づけや、PS4での開発の感想や、シリーズを通してお使いいただいているCRIのミドルウェアについて、お話を伺いました。

「もうPS3には戻れない」と言わせたい、開発チームが挑んだゲームサウンド演出 PS4『龍が如く 維新!』インタビュー(後編) 2014年4月18日(金)
DEVELOPER’S TALKの最新号では『龍が如く』チームに直撃。前編では『龍が如く』シリーズ総合監督の名越稔洋氏にお話を伺ったのに続いて、PlayStation 4で飛躍的に向上したマシンパワーを活かして、どのようなゲームサウンドが実装されたのか。また、それを支えた「ADX2」についてサウンドチームにお聞きしました。

■バックナンバー
ロード時間の劇的短縮!エイチーム『ダークラビリンス』が追求するサクサク感とリッチ化の両立 2013年12月24日(火)
総勢1500種類以上の個性的なモンスターを仲間にし、過酷なミッションや強大なボスに挑むダークファンタジーソーシャルゲーム『ダークサマナー』。モンスターデザインには、雨宮慶太氏、韮沢靖氏、篠原保氏などの有名クリエイターが参加。国内外で人気を博し、累計700万ダウンロードを達成したヒット作です。

音ゲー、コーデ、キラキラ感。3DSタイトル『プリティーリズム マイ☆デコレインボーウエディング』にみるミドルウェアで実現した女児向けゲーム開発のこだわりとは? 2013年5月23日(木)
4月からアニメ第3シーズン『レインボーライブ』の放映がはじまり、漫画やキャラクターグッズ、イベント、アパレル展開などメディアミックスも絶好調。タカラトミーアーツとシンソフィアが共同開発したアーケードゲーム機(以下筐体版)『プリティーリズム』(以下プリズム)です。2010年に全国のショッピングセンター、ゲームセンターなどで稼働がはじまり、女児向けコンテンツとしてロングセラーを記録しています。

Unity×ミドルウェアでスマホアプリの表現の限界に挑戦!『デーモントライヴ』のサウンド・ムービー演出面のこだわり 2013年5月14日(火)
ソーシャルゲームのスマートフォン対応が進む中で、コンソールゲームの開発者が手がけるタイトルが増加してきました。セガからiOS向けにリリースされた『デーモントライヴ』もその一つ。 エッジの効いたグラフィックや奥深いシステムもさることながら、ムービーやサウンドといった演出面でのこだわりが、その魅力を一層際立たせています。

100万ID突破!12年を経て登場したナンバリングタイトル『ファンタシースターオンライン2』で実現した「無限に楽しめるゲーム音楽」とは? 2012年10月31日(水)
000年にドリームキャストで登場した『ファンタシースターオンライン(PSO)』。そこから12年の時を経て、『ファンタシースターオンライン2(PSO2)』がリリースされました。ゲーム内容もさることながら、コンソールからPC・PlayStation®Vita・スマートフォン向けのマルチプラットフォームへ。そしてパッケージから基本プレイ無料タイトルへと、さまざまな意味で前作から大きな変化を取り入れたタイトルとなっています。

PS Vitaだから実現したF2Pゲーム『ピコットナイト』のミドルウェア活用法とは? 2013年2月1日(金)
PCオンラインゲームからソーシャルゲーム、そして今や家庭用ゲームへと拡大を続けるF2P(Free to Play=基本プレイ無料・アイテム課金)ゲーム。中でもPlayStation®VitaはF2Pゲームを公式にサポートしている、数少ない家庭用ゲーム機となっています。本作のサウンド部分を下支えしたのが、CRI・ミドルウェアのオーディオシステム『CRI ADX2』です。ガンホー・オンライン・エンターテイメントのグループ会社で実際に開発を担当した株式会社ゲームアーツの「team Gajet(チームガジェット)」のメンバーに、開発現場での使い勝手などについて伺いました。

ネットワークをフル活用!『シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜』の挑戦を実現した開発スタイルとは? 2012年5月29日(火)
「7次元先の少女とコミュニケーションする」という、挑戦的な内容で登場した『シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜』。『アトリエ』シリーズで有名なガストの新作ゲームです。なんといっても驚かされるのが、PS Vitaならではのネットワーク機能を存分に生かした、オンライン専用タイトルという点。この開発を陰で支えたのが、ガスト単体に留まらない立体的な協業体制と、CRI・ミドルウェアのミドルウェア群でした。本作のディレクターを担当し、『アルトネリコ』シリーズでもおなじみの土屋暁氏に、開発秘話を伺いました。

世界観も開発体制も一新!『ソウルキャリバーV』世界一の武器格闘ゲームであり続けるための挑戦 2012年2月29日(水)
3D武器対戦格闘ゲームという新境地を切り開いた『ソウル』シリーズ。同シリーズはまた、ゲームならではのインタラクティブサウンドでも高い評価を得ています。一方でナンバリングタイトルとして3年ぶりの新作となる『ソウルキャリバーV』では、自社の開発チームを精鋭で固め、外部企業との連携が強化されました。開発体制やミドルウェア活用の工夫などについて、お話をお伺いしました。

外部との連携で技術的困難を乗り越えた!「オト」が主役の『謎惑館』開発秘話 2011年6月3日(金)
立体音響を特長とする『謎惑館』。ニンテンドー3DSのタッチパネル、ジャイロセンサー、音声認識といった様々な機能と組み合わせる事で独特の世界観を作り上げています。本作はサウンドが中心的な役割を果たしたゲームであり、外部企業やミドルウェアなどとの連携によって技術的な後押しがされたゲームでもあります。

最新技術で温故知新・・・開発者の思い入れが詰まった「ハルヒ」の集大成『涼宮ハルヒの追想』 2011年6月3日(金)
映画版最新作「涼宮ハルヒの消失」から始まるもう一つのストーリー『涼宮ハルヒの追想』。ゲーム内容もさることながら、PS3版とPSP版で同時に発売され、セーブデータなどを共有して遊べる、などの点でも話題を集めたタイトルです。

音数の限界に挑戦、ハイスピードかつハイテンションなシューター+アクションの開発秘話〜『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』 2010年11月26日(金)
セガとプラチナゲームズとのタッグも4作目。『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』は稲葉敦志氏がプロデューサー、三上真司氏がディレクターとして手掛けたハイスピードかつハイテンションなシューティング・アクションです。本作の開発の舞台裏を、大阪は梅田にあるプラチナゲームズにお邪魔して聞きました。

『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る 2010年5月18日(火)
スクウェア・エニックスから好評発売中のPS3『ニーア レプリカント』とXbox360『ニーア ゲシュタルト』は、「ニーア」という共通の世界観をベースに置きながら、異なる主人公の物語を描いた意欲作です。その開発は2003年にPS2で発売された『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再び集まり、スクウェア・エニックスとキャビアの共同開発という形で進められました。ゲームにおいても、開発においても、大きなチャレンジがあった本作について迫りました。

音楽とゲーム性の融合!『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』世界初の楽曲自動生成システムに込める想い 2010年2月19日(金)
バンダイナムコゲームスから2010年1月28日に発売された『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』は、シリーズ初となるPS3向けタイトルとして開発されました。PS3のハード性能をフルに活かし、世界で初めて実現された「アクティブ楽曲生成システム「R.A.H.(読み:ラー=Realtime Active Hymmnetics)」は音楽とゲーム性の融合を実現しました。その裏には開発元のガストと、ミドルウェアベンダーのCRI・ミドルウェアによる緊密な連携がありました。

手のひらサイズでも「ACE」級、iPhoneアプリ『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』開発チームのチャレンジ 2009年12月25日(金)
バンダイナムコゲームスがiPhone/iPod touch向けに配信中の『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』は、バンダイナムコゲームスとして初めて、シリーズを手掛けてきたメンバーが直接iPhoneに挑んだ作品であり、シリーズの原点に立ち返った作品でもあります。新しいハードに挑戦し、試行錯誤の末に導いた解答は何だったのか、得られた経験は何だったのか、品川シーサイドの未来研究所にお邪魔して話を伺いました。

据え置き機から携帯ゲーム機へ〜追加要素満載でリメイクされた『ペルソナ3ポータブル』開発陣に聞く 2009年12月16日(水)
アトラスよりプレイステーション・ポータブル向けに発売された『ペルソナ3ポータブル』は、2006年にプレイステーション2で発売された『ペルソナ3』をPSPに移植し、様々な要素を加えた作品です。据え置き機で高評価を受けたタイトルをどう携帯機向けに再デザインすれば、既存ユーザを満足させながら、新たなユーザを獲得できるゲームにすることができるのか。

"プラチナ"クラスの作品が完成〜渾身のクライマックスアクション『ベヨネッタ』を手掛けたプラチナゲームズを直撃 2009年12月10日(木)
セガとプラチナゲームズがタッグを組んだノンストップクライマックスアクション『ベヨネッタ』は『バイオハザード2』『デビルメイクライ』『大神』といった作品を手掛けてきた神谷英樹氏がディレクターを務める最新作です。ド派手なアクションや独特の世界観、魅惑的な女性主人公ベヨネッタで、東京ゲームショウ2009でも大きな注目を集めました。DEVELOPER'S TALKの最新号では大阪は梅田に赴き、開発元のプラチナゲームズにて開発秘話を伺いました。

ミク好きが作ったミク好きのための『初音ミク -Project DIVA-』開発秘話 2009年11月30日(月)
セガから7月2日に発売されたPSP向け『初音ミク -Project DIVA-』は、大ブレイクした「初音ミク」の世界観を活かしたリズムアクションゲームです。開発現場の裏側に迫る「DEVELOPER'S TALK」の最新号では、大鳥居にあるセガ本社にお邪魔し、ディレクター(当時)の林氏に開発の経緯や苦労をお聞きしました。

PSPで最高の表現を追及したProject Soulが送る最新作『ソウルキャリバー Broken Destiny』開発秘話 2009年9月16日(水)
PS3/Xbox 360というハイスペックマシンの性能を極限まで引き出した『ソウルキャリバーIV』から1年。Project Soulが選んだのは、シリーズとして初の携帯ゲーム機であるPSPでした。「格闘ゲーム人口を増やしたい」という想いと、手のひらサイズでも最高のモノを作りたいという開発者の心意気について、バンダイナムコゲームス未来研究所で聞いてきました。

4部作すべてに2Gbitロムを採用!アルケミスト渾身のアドベンチャー、DS『ひぐらしのなく頃に 絆』シリーズについて聞きました 2009年6月17日(水)
アルケミストから2009年5月28日に発売されたニンテンドーDS向け『ひぐらしのなく頃に 絆 第三巻・螺』は、同人ゲーム・アニメ・コミックと幅広く展開する「ひぐらしのなく頃に」を元にしたDSシリーズ4部作の3作品目です。本シリーズは全て2Gbitロムを使用し、音質やグラフィックにこだわり抜いた作品です。その裏にはCRI・ミドルウェアの救声主の活躍がありました。DEVELOPER'S TALKの最新号では、東京の下町情緒あふれる門前仲町に本社を置くアルケミストにお邪魔して、お話を伺ってきました。

ムービーの総尺は120分!Xbox360からリメイクで蘇ったWii『デッドライジング ゾンビのいけにえ』開発秘話 2009年3月25日(水)
カプコンより2009年2月19日に発売されたWii『デッドライジング ゾンビのいけにえ』は、Xbox360 で発売された『デッドライジング』をWii 向けにアレンジしてリメイクした作品です。Wii で発売するにあたって、どのようなコンセプトを持って、いかにして技術的な課題を乗り越えてゲームが完成したのか、カプコンと開発を担当したトーセの開発陣にお話を伺いました。

アーケードゲームが手のひらに!PSPに移植されたシリーズ最新作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』開発の裏側を聞く 2009年1月31日(土)
バンダイナムコゲームスが販売、カプコンが開発を担当する「機動戦士ガンダムVS.」シリーズ。その最新作が、”ガンダム同士が戦う”という夢のタイトルとなった『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』です。2008年春に発売されたアーケード版に引き続き、コンシューマー版としてPSP向けに2008年11月20日にリリースされました。「DEVELOPER'S TALK」の最新号では、大阪のカプコン本社にお邪魔し、最新作の裏側を聞きました。

Wiiと奮闘した、チュンソフトクリエイター「コダワリ」の数々、『428〜封鎖された渋谷で〜』開発秘話 2008年12月29日(月)
セガ×チュンソフトプロジェクトの最新作として先日発売された『428〜封鎖された渋谷で〜』は、サウンドノベルの本家とも言えるチュンソフトが10年ぶりに再び渋谷という街を舞台に描く作品です。「DEVELOPER'S TALK」ではチュンソフトにて、本作の総監督であるイシイジロウ氏を始めとした開発陣にゲーム開発の裏側について伺いました。

ゲームは和風、開発は洋風?ツール&ミドルウェアを駆使して実現した極上サムライゲー『侍道3』 2008年11月13日(木)
スパイクより2008年11月13日に発売されたPLAYSTATION3向け『侍道3』は、アクワイアが開発した、侍の生き様を描いたアクション・アドベンチャーゲームです。最新作は舞台を戦国時代として領地を巡る戦乱の時を描き、そこに生きる民や、主に仕える侍の物語が紡がれます。アクワイアを訪問し、PS3で初めて登場する『侍道』に関するエピソードや、CRI・ミドルウェアの「ファイルマジックPRO」、エマージェントジャパンの「Gamebryo」などさまざまなミドルウェアやツールが用いられた開発現場について聞きました。

『シグマ ハーモニクス』の世界観を彩る音作りについて聞きました 2008年9月5日(金)
スクウェア・エニックスは、ニンテンドーDS向けの新作ミステリーRPG『シグマ ハーモニクス』を8月21日に発売しました。推理を軸にしたミステリーに、同社が得意とするRPGの要素を加え、バトルには音楽の要素を大胆に取り入れました。本作にはCRI・ミドルウェアの「救声主」や「ファイルマジック」が採用されています。本作の音作りについて開発陣にインタビューすることができましたので紹介します。

最高の映像に負けない最高のサウンドはこうして作られた『ソウルキャリバーIV』インタビュー 2008年8月8日(金)
7月31日に発売された『ソウルキャリバーIV』は、次世代機であるPS3、Xbox 360に初めて登場したシリーズ最新作です。『ソウルキャリバーII』、『III』、そして本作にもCRI・ミドルウェアのADXやSofdecが採用され、次世代機でも最高峰のグラフィックとサウンドを実現しています。今回の「DEVELOPER"S TALK」では、その中でもサウンドを中心に、人気シリーズ最新作にかける思いを、世取山プロデューサーをはじめ、開発陣に聞きました。

限界突破!ドラゴンボールへの愛×次世代機で実現した『ドラゴンボールZ バーストリミット』インタビュー 2008年6月30日(月)
6月5日にPLAYSTATION3とXbox360で発売された『ドラゴンボールZ バーストリミット』は、初の次世代ゲーム機でリリースされるドラゴンボールであり、ファンにとっては待望の全世界を相手にしてのオンライン対戦が可能となった作品でした。ゲーム開発現場の裏側を追う「DEVELOPER'S TALK」では、バンダイナムコゲームスやゲームを制作したディンプスのスタッフの皆様にお話を伺いました。

乙女ゲームの「救世主」に DS『VitaminX Evolution』開発者インタビュー 2008年5月22日(木)
乙女ゲームの「救世主」に DS『VitaminX Evolution』開発者インタビュー D3パブリッシャーから2008年3月27日に発売されたニンテンドーDS向け『VitaminX Evolution』は、PS2で発売された『VitaminX』に大幅に新要素を加えて制作された乙女ゲームです。沢山の音声やイラストを収録する必要のあるアドベンチャーゲームを開発する上で、CRI・ミドルウェアの「救声主」や「ファイルマジック」が大きな力を発揮しました。「DEVELOPER'S TALK」では、D3パブリッシャーさんと、開発元のヒューネックスさんにお話を伺いました。

改良廉価版という新しい試み―『エビコレ+ キミキス eb!コレ』インタビュー 2008年5月3日(月)
エンターブレインより2月14日に発売されたプレイステーション2向けソフト『eb!コレ エビコレ+ キミキス』は、オリジナル版に追加要素を盛り込んだ「改良廉価版」という位置づけのソフトでした。このソフトではシステム部分から見直しが行われ、新たにCRI・ミドルウェアの「CRI ADX」が導入されています。開発がどのようなものであったのか、お話を伺いました。

『龍が如く 見参!』インタビュー 次世代のゲーム作りを聞きました 2008年3月31日(月)
3月6日にセガから発売されたPLAYSTATION3向け『龍が如く 見参!』(以下、『見参!』)は、プレイステーション2で2作品が発売され高い評価を受けた「龍が如く」シリーズの3作目であり、シリーズとしては初めてプラットフォームをPS3に移した作品です。大幅に性能の上がったPS3というハードで、どのようなゲーム作りがなされたのか、セガNEソフト研究開発部の服部氏と長坂氏にお話を聞きました。

マルチプラットフォーム開発の難しさを『戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)』開発チームに聞きました 2008年2月26日(火)
『戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)』(2007年11月29日発売)は、爽快なゲームプレイが人気のスタイリッシュ英雄(HERO)アクションの最新作で、PS2と Wiiのマルチプラットフォームで発売された作品です。本作ではCRI・ミドルウェアのADXとSofdecという2つのミドルウェアが採用されています。そこも含めて、マルチプラットフォームでのゲーム開発で苦労された点や得られたものについて、カプコンにお邪魔して聞いてきました。

「携帯ゲーム機」の枠を超えたテイルズ―『テイルズ オブ イノセンス』開発スタッフインタビュー 2008年1月29日(火)
バンダイナムコゲームスから発売されたニンテンドーDS向け『テイルズ オブ イノセンス』は、携帯ゲーム機として初めてテイルズの本編、マザーシップタイトルとして制作された作品です。DSというゲーム機でテイルズの全てを詰め込むために、開発現場には多くの苦労がありました。そして本作でも、CRI・ミドルウェアの音声圧縮用ミドルウェア「救声主」が採用されています。今回は、開発を担当した熊本のアルファ・システムさんにお邪魔し、話をお聞きしました。

17年の時を経たフルリメイクに込めた"音"―『ファイナルファンタジーIV』スペシャルインタビュー 2007年12月20日(木)
『ファイナルファンタジーIV』は、一般から主題歌「月の明り-ファイナルファンタジーIV愛のテーマ-」のボーカリストを募集するなど、サウンドにこだわった作品です。イベントシーンでは豪華声優陣を起用し、ボイスでストーリーが語られます。実は本作にもCRI・ミドルウェアの「救声主」が採用されています。今回はCRIの技術スタッフと共に株式会社スクウェア・エニックスにお邪魔し、プロデューサーの浅野智也氏、SEディレクターの神谷智洋氏、そして開発を担当した株式会社マトリックスのメインプログラマーである高柳新平氏にお話を伺ってきました。

【It's a Wonderful Interview】 『すばらしきこのせかい』の「オト」について聞いてきました 2007年10月25日(木)
昨年からインサイドではCRI・ミドルウェアのニンテンドーDS向けミドルウェア「救声主」を何度かお伝えしてきました。今回、その最後の締めくくりとして、「救声主」を採用し、共に育ててきたといっても過言ではないスクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』の開発チームに伺い、お話を聞いてきました。『すばらしきこのせかい』の音楽へのこだわりや、音楽作りについて突っ込んだ話が展開されました。ゲームプレイヤーにもゲーム開発者にも読み応え満点のインタビューになったのではないでしょうか。是非お楽しみ下さい!

株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/

●記事に登場するミドルウェア「CRIWARE」についてのお問い合せ
http://www.cri-mw.co.jp/inquiry/
TEL: 03-5414-3011

●「CRIWARE」の採用タイトル一覧
http://www.cri-mw.co.jp/example/
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