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【DEVELOPER’S TALK】「もうPS3には戻れない」と言わせたい、開発チームが挑んだゲームサウンド演出 PS4『龍が如く 維新!』インタビュー(後編)

ゲームビジネス 開発

【DEVELOPER’S TALK】「もうPS3には戻れない」と言わせたい、開発チームが挑んだゲームサウンド演出 PS4『龍が如く 維新!』インタビュー(後編)
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いよいよ日本でも発売されたPlayStation 4。ローンチタイトルの中でも異彩を放つのが、『龍が如く』シリーズの最新作『龍が如く 維新!』です。

DEVELOPER’S TALKの最新号では『龍が如く』チームに直撃。前編では『龍が如く』シリーズ総合監督の名越稔洋氏にお話を伺ったのに続いて、PlayStation 4で飛躍的に向上したマシンパワーを活かして、どのようなゲームサウンドが実装されたのか。また、それを支えた「ADX2」についてサウンドチームにお聞きしました。

■参加者

庄司英徳 第一CS研究開発部 サウンドセクション1 サウンドクリエイター
     ミュージックディレクションとクオリティコントロールを担当
服部義明 同 第二プログラムセクション リードプログラマー
     サウンドの組み込みなどをメインに担当
     『龍が如く3』以降、久しぶりにシリーズに参加
下原史義 同 サウンドセクション1 サウンドクリエイター
     AVGパートの統括とデータ組み込みなどのワークフローを担当
     『龍が如く 見参!』からシリーズに参加
青木千紘 同 サウンドクリエイター
     ミュージックディレクションと楽曲製作、演出面を担当
     『龍が如く5 夢、叶えし者』以降シリーズに参加


左から庄司氏、服部氏、下原氏、青木氏


■PS4もやるってホントですか?

―――今日はよろしくお願いします。はじめに『龍が如く 維新!』のシリーズにおける位置づけや、サウンド制作のコンセプトなどについて、教えてください。

庄司: 本作はシリーズのスピンオフタイトルで、しかも時代劇です。PS3で発売した『見参!』と被るところもありますが、『維新!』では過去に亡くなった人気キャラクターも登場します。そのため「お祭り」というコンセプトが最初に立てられました。

青木: 『龍が如く』のオールスターゲームですね。

庄司: サウンドとしても「お祭り感」を前提にファンサービスを心がけました。

―――『見参!』と比べてみて、いかがですか?

服部: データ量にしても、実装されている機能にしても、段違いですね。街中で流れるボイスやSEなどをとっても、質・量ともに違っています。シリーズを通して、どんどんサウンド面が充実していったのですが、かなりやりきった感じがありますね。特に今回は時代劇ということで、いろんな冒険や挑戦も許してもらえました。

―――PS4で開発することが決まった時の反応は?

下原: 「ホントですか?」って思いましたね(笑)。
特に今回はPS4・PS3のマルチプラットフォーム展開に加えて、PS Vitaとの連動要素もありましたから、スケジュール内にできるのか心配なところがありました。

服部: 先にスケジュールだけ決まっていたんですよ。そこに後からPS4での開発が滑り込んだという感じです。もっとも、プログラマとしては新しいハードに触れる期待の方が大きかったです。触ったことがないものに触れるのは、やっぱり嬉しいですし。

―――何か大変だったことはありませんか?

服部: プラットフォームが増えると開発機が増えて机が圧迫されます(笑)。

下原: サウンドに関しては、実際、CRIのミドルウェア「CRI ADX2」(以下、ADX2)を使ったため、波形データはプラットフォーム毎に変える必要がありませんでした。音質や音量を調整するなど、最低限のことですみましたよ。正直なところ、プラットフォームが3つになったから作業量も3倍になった、ということにはならずに済みました。

―――PS Vitaは携帯機ならではの苦労はありましたか?

下原: ADX2のおかげで、複数プラットフォームでもサウンド的には、ほぼパラメータの調整だけですみましたので。素材を別々に作る必要がありませんでした。むしろ据置機と携帯機なのでスピーカーの違いの方が大きかったですね。

服部: プログラム面でいえば、なるべく全プラットフォームでデータを同じに保つことが求められましたが、その点でもADX2のライブラリに助けられました。下回りの部分で差を埋めるくらいですみましたよ。ソースコードの共有率も高かったです。

―――ユーザーの反応をどのように受けとめていますか?

青木: 「主人公が街を歩くと、さりげなく周りの人々の会話が耳に入ってくるのがすごい」という書き込みをネットで見た時は嬉しかったですね。

庄司: そこは狙って皆に頑張って貰ったところなので、「してやったり」と思っています(笑)。実際ものすごい数のボイスデータですし、モーションとボイスのマッチングも図ったので、企画や管理をしたゲームデザイナー達は大変だったと思います。

下原: また、今回はPS Vita版のアプリケーションを事前に配信しました。そこで多くのユーザーが遊び込んでくれたことが、嬉しかったですね。麻雀などのミニゲームを遊んでポイントを溜めることができるのですが、こちらが驚くほど遊び込んでくれるユーザーもいました。



■開発期間は超高速の10ヶ月!

―――そろそろ開発周りの話に移っていきます。開発期間や規模はどれくらいでしたか?

庄司: 社内のスタッフで最も忙しい期間には100人を越えますが概ねもう少し少ないです。でも社外のスタッフも合わせるととてつもない規模にはなりますが。
サウンドチームだけでも社内から10人、さらに別部署からと、社外の方でそれぞれ数人ずつ、お手伝いいただきました。

―――サウンドだけでそんなにいるのですね!本連載でも屈指の大規模開発事例になりそうです。開発期間はどうでしたか?

服部: 基礎研究の期間を除けば、プロジェクトの骨子が固まってから実質10ヶ月での開発となりますね。

庄司: サウンド面でいえば、2013年の2-3月くらいから、ぼちぼちと動き始めました。ゲームデザイナーやプログラマの中には、それより先行している者もいました。もっとも企画が固まらなければサウンドが着手できないので、実際はGW開けから本格始動した感じです。

■大規模開発を支えたサウンドミドルウェアと強力なサポート体制

―――『龍が如く』シリーズでは毎回CRIのミドルウェアを採用していますが、今回もADX2を使用した理由は?

服部: 正直、他社さんのミドルウェアも試しましたが、メモリ管理のやり方が、我々が慣れ親しんだスタイルなので、そこが適していました。サポートが手厚いのも決め手の一つでした。

CRI: バトル中でADX2新機能の「ビートシンク」を多用されたと伺いました。

庄司: 『維新!』ではバトルのコンセプトの一つに「武器の差別化」がありました。その一つとして、エンカウント時に流れる曲を武器によってアレンジを変えています。それらはビートシンク機能を使って、オンビートで自然に違和感なく遷移するようにしました。

―――面白い使い方ですね。

庄司: 他に複数のバトルを連続して進めるようなシーンでは、最初のステージでイントロだけ、次のステージでAメロ、Bメロといったように、BGMのパート単位でループさせていき、一番盛り上がるシーンでは全曲フルで流れるといった演出もしています。これもビートシンク機能を用いて実装しました。

CRI: 初期の打ち合わせで要望リストをたくさんいただきましたが、その中でもかなり上位に入っていたので、急いで対応しました。

庄司: おかげで盛り上がるサウンド演出ができました。

CRI: 他にリバーブの要望もいただきましたが、どういったシーンで使われたんでしょうか?

下原: 今回はAVGパートのクオリティアップを念頭に、ステージ毎に細かく調整を加えました。それまでは波形データそのものを調整していて、調整が大変だったんですよね。それが今回はパラメータ上で調整できたので助かりました。シーンでいうと、今作ではお風呂のシーンがありまして、表現度の高いリバーブになっています。

CRI: 街中の雑踏シーンなどでも、かなりADX2を活用いただいたとか。

下原: 雑踏シーンでは街中で歩いている人の会話など、多くのサウンドデータが同時に再生されています。サウンドデータをADX2で作成し、命名規則を一定にしておけば、大量のデータを一気に出力するシステムを構築しているので、楽ができました。

―――何音くらいが同時に鳴っているのですか?

服部: すべてのサウンドをオンメモリで鳴らすのは無駄が多いので、プレイヤーキャラクターの周囲の音だけを拾って、ストリーミングで鳴らしています。場所にもよりますが、平均して10チャンネルくらいが同時に鳴っているんですよ。はじめにプログラマ側で最大同時発音数を決めてもらって、その範囲で行いました。それ以外にさまざまなSEが流れたりするので、多い時は数十種類のサウンドが鳴っています。



―――ちなみにCRIのサポート体制はいかがだったでしょうか?

庄司: 非常に助かりました。メールや定期的なミーティングなど、時には開発中の実機を見ていただいて、直接サポートいただくこともありました。その場で解決できた不具合がいくつもありましたし。

下原: 実際に足を運んでもらえると、メールでは聞きにくいことでも、気軽に相談できますよね。それに「こっちの方法は試してみましたか?」と、別のやり方を教えてもらったりもして。こんな風に、細かいレベルでたくさんの問題が解決できました。

―――他の開発者やサウンドデザイナーにメッセージをお願いします。

服部: ゲーム中に曲が途切れるとユーザーのテンションも下がってしますので、完全にシームレスなサウンド環境を実現していきたいと思います。極端な話、クロスフェードしなくていいくらいの環境を、技術面で作り出していきたいです。

下原: 開発の大変さや物量の大変さが飛躍的に上がってきています。PS4ではメモリがたくさん使えて嬉しい反面、効率化もさらに進めていく必要があります。CRIさんにもご協力いただきつつ、ワークフローの整備などを進めていきたいです。

青木: PS3とPS4ではグラフィックが格段に進歩しましたが、音質はスピーカー頼みの点もあって、そんなに変わってないんですよ。そこは悔しいところなので、絵に負けないように、音でも盛り上げていきたいです。服部も申しましたが、シームレスな演出を進めるなど、いろんなやり方があると思います。

庄司: サウンドとは別の話になってしまいますが、PS4にはシェア機能がありますよね。それに対してはちゃんと向き合っていくべきかと思います。気軽に他人のプレイを見ることができて、面白そうだったらすぐストアで買えてしまうので、強力な宣伝ツールになる可能性があると思います。実際、自分もいくつか買っちゃいました。



―――最後にユーザーに向けて一言いただければ。

服部: メインストーリーをどんどん進めてもらうのもいいんですが、ゲーム中にちょっと立ち止まって耳をすませると、いろんな人がいろんなことを喋っているのが聞こえると思います。そんな風に、雑踏を通して世界観に触れてもらえると嬉しいです。

庄司: AVGパートだけでなく、バトル中でも結構細かい音を鳴らしているんですよ。スピーカーによっても違いますが、やや大きめの音で全体を聞きながら遊んでもらえれば嬉しいです。5.1チャンネル環境が理想ですが、ヘッドフォンでもかなり良いサウンドに仕上がっていると思います。

下原: 『維新!』ではPS Vitaとの連動で戸外でもプレイできるなど、いろんな遊び方ができます。ゲームのあらゆるところにこだわりが隠れていますから、いろいろ寄り道をしながら遊んでもらえると嬉しいですね。

青木: 実際「普通にプレイしているだけでは、ナチュラルすぎて気づかない」サウンドの演出がたくさんあると思うんですよ。でも自然すぎて気づかないって、裏を返せばすごいことですよね。そんな風に理解してもらえると、とても嬉しいです。

―――ありがとうございました。

《小野憲史》

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