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ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦・・・株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏インタビュー

ゲームビジネス その他

ポケモンが現実世界と仮想世界を繋いでいく、20年目の挑戦・・・株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏インタビュー
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20周年を迎えた『ポケットモンスター』シリーズ。その初代作品となった『ポケットモンスター 赤・緑』は1996年2月27日に発売され、それまでのゲームには見られなかった、通信ケーブルを使ってポケモンを交換するという遊びで子供たちを魅了し、口コミからの一大ブームを巻き起こしました。それは一過性のブームでは終わらず、世界に飛び出し、ゲーム以外にも広がり、そしてゲームも新作が登場する度に進化を遂げ、新たなユーザーを巻き込みながら、世代を超えてユーザーに愛される存在となっています。

今日は『ポケットモンスター』シリーズにとって通過点でしかありませんが、この20年の歩みは多くの影響を与えてきました。微力ながらポケモンを追ってきたインサイドは16年目を迎えていますが、小学生の頃、『ポケモン 緑』を買ってドハマりした筆者(編集長ですが)の体験が無ければ違うものになっていたかもしれません。ゲームの楽しさを知った人も居るでしょう。ゲーム作りの道に進んだ人もいるかもしれません。あるいは生物学の道に進んだ人、集めることの楽しさを知った人も居るかもしれません。

そんな『ポケットモンスター』はどう生まれて、成長し、次は何を目指すのか。その誕生からプロデューサーとして携わり、現在は『ポケットモンスター』シリーズをプロデュースする株式会社ポケモン代表取締役社長CEOを務める石原恒和氏にお話を聞きました。(聞き手: ゲームジャーナリスト平林久和、インサイド編集長 土本学)



石原恒和(いしはら つねかず)
株式会社ポケモン代表取締役社長CEO
1957年三重県鳥羽市に生まれる。1983年筑波大学大学院芸術研究科修了。ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズを設立。96年には後に連なる全ポケモン関連商品の原点となった『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュースし、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設立と同時に代表取締役社長に就任。現在は、株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。

ゲームの未来を実現した『ポケットモンスター』



―――20周年おめでとうございます。まずは率直な感想を聞かせてもらえますか?

石原: 『ポケットモンスター 赤・緑』は1996年に発売されたゲームですが、実際の開発は90年頃からスタートしていますので、そこから数えると26年、四半世紀を超えますが、ずっとこの仕事をやることになるとは思わなかったというのが素直な感想です。自分の人生の中でも、一番濃厚な時間をポケモンに注いできたと思っていますし、これをやりたい、あれを実現したい、という事が尽きない幸せな時間でした。自分がどこまで貢献できたか分かりませんが、ポケモンがこれだけ長く皆さんの評価を得続ける事が出来たというのは有難いですし、本当に嬉しいですね。


1996年2月27日に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』すべてはここからはじまった


―――ポケモンとの出会いを伺いたいのですが、最初に企画書を見たのは糸井重里さんのエイプにいらっしゃった頃だと聞きました。どんな印象だったのですか?

ええ、そうです。その企画の前提としてゲームボーイがもたらしたものについて少し触れておきたいです。任天堂が1989年に発売したゲームボーイは、ソニーのウォークマンが音楽を持ち歩けるようにしたのと同様に、ゲームを外に持ち運ぶ事を可能にしました。デザインは当時としては洗練されていて、性能はモノクロ3階調、2ビット、液晶のレイテンシーも遅いのですが、通信ケーブルという発明が合わさった『テトリス』は本当に熱く、ゲームの未来はここにあると多くの人が興奮しました。(ポケモンを作った)ゲームフリークの皆さんもその中に含まれていました。

田尻さん(※)の提案も、ゲームボーイというハードを使ってこんな新しい遊びが実現できるんじゃないか、というものでした。具体的には『テトリス』が対戦に使った通信ケーブルを、ポケモンの交換というデータ通信のために使うという提案でした。企画として荒削りな所もあって、技術的な検証もできていないものでしたが、これが実現できれば今までとは全く違う遊びができるんじゃないかという印象はありましたね。

(※)田尻智氏
株式会社ゲームフリーク代表取締役社長
ゲームクリエイターで、「ポケットモンスター」の生みの親。

―――なるほど。『ポケットモンスター』の企画で、よく使われるのは「閉じていないゲーム」という表現です。これはどういう意図で生み出されたものなのでしょうか?

物語を伝える装置としてのロールプレイングゲーム(RPG)は、ゲームプレイと共に物語が進行して、何十時間か遊ぶとエンディングを迎え、スタッフロールが流れて完結するわけです。ただ、『ポケットモンスター』の場合はRPGの仕組みを基本的には利用していますが、目指すところは物語を伝えることじゃなくて、通信で交換や対戦を楽しんで貰うことだったんです。なので、スタッフロールを見て終わり、じゃなくて「あれまだ100匹しかいないんだけど・・・?」となる必要があったんですね。なので、パッケージとしてエンディングで完結しない、という意図がありました。

もちろんRPGとしての完成度は高くて、チャンピオンを目指す楽しさは当然あるのですが、ゲームフリークが注力していたのは、もっと交換するのが面白くなるにはどうしたらいいのか、交換でケーブルを通る時に進化するアイデアはどうだろう、里親に預けたら鍛えられた方が面白いので経験値を多めにしよう、というような楽しい仕組みを作ることでした。この仕組みを楽しんでもらうために、何度も繰り返しエンディングを迎えても快適になっていきました。



―――通信が中心にあって、それを意味付けするような形でゲームが組み立てられている

そうですね。交換する意味や価値が無くてはいけませんからね。例えば、レベル50のリザードンを持っている人と、レベル15のコラッタを持っている人がいる。その交換は、普通は成り立たないのですが、どうしてもコラッタが見つからなくて図鑑を埋めたい人なら交換するかもしれない。じゃあ、ポケモンにふしぎなアメを付けて等価交換に持ち込む、だと意味は無いと思うんです。双方がゼロサムではない仕組みを作りたい、どうすれば作れるかというアイデアはゲームフリークが一番考えたポイントだと思います。

―――交換がユーザーにとって一番楽しいポイントになるはずだという確信はあったのですか?

いや、確信はもてませんでした。それでも信じて、それを楽しんで貰う仕掛けは導入していました。上手くいった実感があったのは、2月にゲームを発売して、5月頃から通信ケーブルが品切れになったくらいからですね。任天堂がいくら生産しても追い付かない。何のために買ってるかというと、それがポケモンの交換だというんです。通信ケーブルが市場から消えて、ゲーム自体の成功も実感できましたし、皆が熱中する遊びの中核が交換にあったというのも分かりました。

―――ポケモン熱が世間でじわじわ高まってくというのは私もリアルタイムで見ていて実感できました

ゲームボーイは「電子玩具」という言葉で片付けるには少し高度なところがあって、それでいて任天堂らしいおもちゃっぽさも兼ね備えていたように思います。そこに通信ケーブルという不思議な存在があって、その中をポケモンが行き来する。これを沢山の人が興味を持って深く研究してくれたんです。途中で抜くと消えたり、特殊な増殖ができたり、どうこうするとミュウが出現するとか、開発者が意図してない不思議な現象が色々と起こって、それが都市伝説的に広がって、ゲームボーイというハード自体も含めて楽しんで貰えた。もちろん『ポケットモンスター』がそれ自体、面白いという事はありながら、それを媒介にしての楽しさも見出してもらった。そうしてプログラマーになった人もいれば、ゲームメディアを作った人もいる。それが、『ポケットモンスター 赤・緑』が生み出した熱量だったのかなと思います。

次のページ: クリエイティブで壁を超えた海外展開

《土本学》

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