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【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素

アトラスの第一プロダクションでデザイナーを務めるA・Aさんに、就職活動のエピソードや意識したポイントを語っていただきました。

ゲーム ビジネス
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【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素
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Game*Sparkと4Gamerは、ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生のための就活イベント「キャリアクエスト」の第4回を、2026年6月13日に東京都立産業貿易センター 浜松町館で開催します。

本記事ではアトラスの『真・女神転生』シリーズを手掛ける第一プロダクション所属、『真・女神転生Ⅴ Vengeance』でデザイナーを務めたA・Aさんへのインタビューを実施しました。

今回は「就活編」として、学生時代の取り組みや就活でのエピソード、デザイナーとして入社してからの体験談などを語っていただきました。

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。

キャリアクエスト 公式サイト

学生時代の独学から始まった3DCGと、アトラスを選んだ“決め手”とは

――まずは自己紹介をお願いします。入社年度や所属している部署についてもお聞かせください。

A・A:アトラス第一プロダクション所属、デザイナーのA・Aと申します。2022年度入社で、これまでは『真・女神転生Ⅴ Vengeance』のプロジェクトに携わってきました。

『真・女神転生Ⅴ Vengeance』

――A・Aさんは、学校ではどのような分野を学ばれていましたか。

A・A:情報メディア系の学科で、プログラミングを主に学んでいました。3DCGの分野についてはモデリングというよりも、プログラミングで画像処理を学ぶことがメインでした。

――学生時代、打ち込んできたことなどはありますか。

A・A:大学の授業が主にプログラミング中心だったので、3DCGの勉強はほぼ独学で進めていました。

しかし、独学では限界を感じたため、途中からクリーク・アンド・リバー社が運営するクリエイティブアカデミーに入学したんです。そこで本格的に3DCGを勉強するようになり、大学の勉強と並行して取り組んでいました。

――これまでに、自身でゲームを作ったりといった経験はありますか。

A・A:そこまではしていなかったですね。『ファイナルファンタジー』シリーズや『スプラトゥーン』のキャラクター、フィギュアなどを見ながらモデリングで再現していました。

――そもそも、3DCGやモデリングに興味を持ったきっかけはどういったものでしたか。

A・A:最初に興味を持ったきっかけは、スマホアプリの『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』です。

プレイしたのは高校生ぐらいの頃だったと思うのですが、当時としてはキャラクターの3Dモデルのクオリティが非常に高く、「こんなに可愛く作れるんだ!」と感銘を受けました。そこからキャラクターモデリングという仕事を知り、興味を持ち始めました。

――学生時代に勉強したプログラミングと3DCGの技術や知識は、現在の業務でも活かされていますか。

A・A:そうですね。モデリングの業務がメインなので、3DCGの技術が一番活かされています。一方で、プログラミングの知識や技術は当初、あまり使わないかと思っていました。

しかし、ゲームエンジン上のモデルの見た目を調整する際 、エンジンの裏側はプログラムで動いているため、画像処理やプログラミングの知識が活用できることに気付いたんです。「勉強しておいて良かった!」と思っています。

――A・Aさんは就職活動をする際、どのような業界をチェックされていましたか。

A・A:初めからゲーム業界一本に絞っていました。在籍していたクリエイティブアカデミーは勉強だけでなく、エージェントから企業紹介などもありました。

アカデミーに入ったのが大学3年生の後半ぐらいなので、就職活動の時期的にはギリギリか遅いぐらいでした。「もう業界を絞らないと間に合わない」と思い、ゲーム業界一本で行くことを決意しました。

――元々、A・Aさんはゲームやエンタメ系のコンテンツなどに興味があったのでしょうか。

A・A:ゲームは小さい頃からずっとプレイしていました。他にも映画も好きで、そういったコンテンツには常に触れてきています。

――ちなみに、学生の頃によくプレイしたゲームは何でしょうか。

A・A:中学生ぐらいから『ゴッドイーター』シリーズをよくプレイしていました。そのほかは『DEATH STRANDING』なども好きなゲームです。

――就職活動中、何社ほどにエントリーをしましたか。

A・A:確か、7~8社程度だったと思います。

――就職活動をするなかで、業界の動向や福利厚生、ワークライフバランスなど、重要視した部分や要素はありましたか。

A・A:福利厚生などについては、あまり意識していませんでした。

ある程度大きい企業を受けてみようという精神で、働き方よりも重視したのは「その企業がどのようなゲームを作っているか」「自分の好きなテイストに合っているか」という点です。

――アトラスとの面接で印象に残っているエピソードや、決め手になった要素などはありますか。

A・A:面接では、どの会社よりもしっかりとポートフォリオを見てくれているという印象を受けました。一次面接の時にポートフォリオを見て、「もっとこういう作品を作っていったら、より良くなるかも」といったアドバイスをされたことが、とても印象に残っています。

また、面接の際の話し方や、アトラスの雰囲気が自分に合っていそうだと感じたことも、大きな決め手です。

――A・Aさんは2022年卒ということで、実は私も同年代です。当時の就職活動では新型コロナウイルスによる影響があったかと思いますが、苦労したエピソードなどはありますか。

A・A:オンライン面接では人柄が伝わりにくかった記憶があります。身振り手振りなど、どうすれば自分の人柄や気持ちを画面越しに伝えられるかが悩みでした。

――アトラスに就職が決まってから入社するまでに、楽しみだったことや、逆に不安に感じていたことなどはありますか。

A・A:アトラスという有名な企業で、『ペルソナ』や『真・女神転生』といった作品に携われることが楽しみでした。

一方で、これまでは美大生のようにしっかりとデザインを学んでいるわけではなく、短い期間でCGを学んでいただけだったので、本当に自分の技術が通用するかどうかの不安もありました。

――実際に入社してみて、入社前の楽しみや不安に感じていたことはどうなりましたか。

A・A:入社してから最初に担当した業務が、実際にゲーム内で使われるモデルの制作でした。「ゲーム会社に入社してすぐに、ゲームを作る仕事ができた!」という実感があって嬉しかったです。

自分の技術が通用するかどうかの不安に関しては、実際にやってみると案外上手くいきました。さらに周囲からの手厚いサポートもあり、安心して仕事に取り組めました。

――就活生だった頃の自分にアドバイスをするとしたら、どういったアドバイスをしますか?

A・A:「今のやり方で大丈夫だよ」と伝えたいです。当時は自信もなく、ひたすらに時間をかけていたので苦しい思いをしていましたが、その頑張りは間違いではなかったことを教えてあげたいです。

――最近では、ゲーム業界を目指している学生も多くいるはずです。そういった人たちへ、何かアドバイスやメッセージはありますか。

A・A:技術を高めることはもちろん大切ですが、一番大事だと思うのは「なぜゲームを作りたいのか」という気持ちを言語化し、他者に伝えられるようにすることです。

最近新卒採用にも関わるようになりましたが、“この人を採用したい”と思うのは、技術力だけでなく、その人の持つ考えやビジョンからこの会社の将来を担ってくれそうだと感じる人材です。 単に「モデルを作りたい」という作業員的な志望ではなく、「ゲームの全体に関わりたい」など、ゲーム制作への熱意を頑張って伝えて欲しいと思います。

――本日はありがとうございました。

キャリアクエスト 公式サイト【キャリアクエスト】『真・女神転生』シリーズのアトラスってどんな会社?デザイナーから見た社風や、苦労と達成感のエピソード
《kurokami》
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