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【インタビュー】5周年の先に待つのは「ルツ」に「アリサ」!? 『PSO2』EPISODE5の魅力や“これから”に迫る

ソニー PS4

【インタビュー】5周年の先に待つのは「ルツ」に「アリサ」!? 『PSO2』EPISODE5の魅力や“これから”に迫る
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2012年7月に正式サービスが幕開けを迎えた『ファンタシースターオンライン2』。爽快なアクションや育成の楽しさといったゲーム面の魅力のみならず、豊富なキャラクターカスタマイズやソロでも楽しめるバランス調整など、様々な特徴を備えたMOアクションRPGです。

そのゲーム性は歴史を重ねるごとに厚みを増し、新要素や育成面の拡がり、対人要素の実装など多岐に渡る進化を遂げ、今年の7月4日で5周年を迎えました。

5周年を記念するイベントや施策をゲームの内外で行っており、また7月26日には待望の大型アップデート「EPISODE5」も控えています。昨年リリースされたPS4版も後押しとなり、勢いづいている『ファンタシースターオンライン2』について詳しく訊ねるべく、本シリーズのプロデューサーを務める酒井智史氏と「EPISODE5」ディレクターの濱﨑大輝氏を直撃。これまでの歩みや今後について、様々なお話を伺いました。

◆これまでの5年を振り返って


──『ファンタシースターオンライン2』(以下、『PSO2』)が、今年の7月で5周年を迎えました。まずは、ここまで歩んできた率直な気持ちをお聞かせ下さい。


酒井氏:5周年を迎えられたのは、やはり支えてきて下さったユーザーの皆さんの力によるものだと思っておりますし、感謝しかありません。『PSO2』は元々10年を目指したいという話がありまして、その中でいえばまだ5周年なんですけど、あっという間だけども紆余曲折の多かった5年だったなという感じです(笑)。本当にもうダメなんじゃないかと何回か思った事もありますが、そのたびに何とか乗り越えてきて、ここまで来られて非常に良かったです。

ちなみに、昨年4周年を迎え、PS4版がサービスインしまして、昨年度の『PSO2』はこれまでで最高の収益をあげることができました。4年目や5年目にしてそういう結果を出せたというのは会社的にも良かったですし、タイトルとしても我々がやってきた事が間違いじゃ無かったのかな、と感じています。非常に嬉しい事です。

──「新たな10年のために」として立ち上がった『PSO2』ですが、5年経って折り返しという意識はありますか?

酒井氏:折り返しといえば折り返しかな、と思ってます。その上で、「これから乗り越えていかなきゃいけないものって結構沢山あるな」と思っており、また新たな気持ちで始めようという気持ちで「EPISODE5」に取り組んでいければ……という感じです。

──これからの「新たな5年のために」ですね。

酒井氏:そうですね。

──濱﨑さんは、『PSO2』自体にはいつ頃から関わりになられたのですか?


濱﨑氏:はい、『PSO2』はEPISODE1から開発には携わっています。

──それでは、この5年を共に歩んでこられたと。

濱﨑氏:そうですね。もう本当に、1番最初から今までずっとやっていますからね。

酒井氏:ずーっとやってますよね(笑)。

濱﨑氏:なので本当に、「ようやく」というか(笑)。5年続けられたというか、続いてきたという結果だけを見れば、「安定したヒットタイトルとしてみていただけてるのかな」と思うのですが、平坦な道を歩いてきたわけではなく、本当にトラブルもありました。運営してコンテンツを配信していく中で「マンネリをどう打破していくか」「楽しんでいただくか」という試行錯誤は常に行ってきましたね。

──はい。

濱﨑氏:「なんとか5周年を迎えられた」という気持ちと共に、「新しい5年」は今までとはまた違った意味で頑張っていかないといけない部分、考えていかなきゃいけないところがあるので、決して5年続いたということに満足せず、次の10周年という歩みに向け、今まで以上に挑戦して発展させていければと考えています。

──なるほど、「挑戦と発展」ですか。

濱﨑氏:そうですね「挑戦と発展」。……課題です(笑)。

──オンラインゲームだと、特に付きまとう問題ですよね。

濱﨑氏:そうですね、やはり『PSO2』の良いところとしては、他のオンラインゲームではやってないところに挑戦していく部分ですから。後は、バイキングじゃないですけど、色んなゲームの要素が楽しめる……みたいなところが『PSO2』の良さかなとも考えています。

オンラインゲームの導入として『PSO2』を遊んで欲しいですし、対人コンテンツをあまり遊ばない方が『PSO2』の「バトルアリーナ」をきっかけにして他の(対人要素のある)タイトルに触れたり、また逆の形で『PSO2』も楽しんでもらったりして……オンラインゲーム業界というコンテンツへの導入となるタイトルにもなっているかなとも思いますし、これからもそういう位置付けになれるように頑張っていきたいです。

◆5年の歩みで見えてくる問題、そして新たな勢い


──5年というこれまでの歩みの中で、開発サイドや運営面で変化した点などはありますか?


酒井氏:トラブルとか色んな事があったため、チェック体制やバランス調整の班を作るなどの細かいところはありますが、根本的なところはあまり変わってませんね。

濱﨑氏:問題が起こった所に対しての対応スピードの早さだったりとか、再発しにくくなる仕組みづくりみたいなところは5年かけてかなり強化されました。

後は、クオリティラインが年々上がってきてはいますね。(新たなコンテンツは)前のものと当然比較されるので、前より良くなってるかどうかは重要なポイントのひとつです。

例えば、各惑星のエネミーがまとめて出てくる、いわゆる「混沌系クエスト」などはみんなが気軽に遊べるものとして出していたんですが、何回か続けていくと、混沌系のクエストを作っても「まあ、もう何回か見てるしなー」みたいな反応もありまして。これまでのもので満足されてるコンテンツについては、新しくする時にどのような差異を出していくか試行錯誤を行っています。

──その時その時で100%、120%のものを作っても、時間が経つとハードの性能も上がりますし、ユーザーさんが求める要求レベルも自然と上がってしまいますよね。

濱﨑氏:そうですね、そういった所もあります。

酒井氏:いい意味で、常に裏切り続けたいですね(笑)。

──それでは、逆に5年の中でユーザーさんの側で変化したなと思われる感触や意識とかありますか?


酒井氏:そういう意味で言うと…僕らと同じ時期にPCでできるオンラインゲームって凄く増えたというか…国内産だと『FFXIV』があって『ドラクエX』があってと、ドンと増えたんですね。一気に。

──ええ。

酒井氏:それと同時に、家庭用ゲームやソーシャルゲームを楽しんでいたユーザーさんの何割かが、おそらくこっちに来られたんじゃないかというところがあって。結構ヘビーにオンラインゲームを楽しんでたユーザーの皆さんと、かなりライトにゲームの1つとして楽しんでいるユーザーさん、という結構二極化している部分があるかなと感じています。

──なるほど。

酒井氏:PS4版が始まって1年くらい経った時期が特に顕著で、昔からやっているヘビーユーザーさんとライトにゲームを楽しむユーザーさんとの間にある、知識の差やゲームに対するスタンスの差とかが、かなり難しい問題として表面化しています。

新規ユーザーとベテランユーザーの軋轢と言うのは、オンラインゲームに限らず、長く続いてきているコンテンツだといつの時代でもある問題だとは思うんですけど、じゃあその環境の中でどういう風にプレーをしてもらうか、両方のニーズを満たすようなコンテンツをどう出していくか、みたいなところがポイントになっていくのかなと考えています。

──はい。

酒井氏:ちなみに、「ファンタシースター感謝祭」というオフラインイベントをずっとやっているんですが(今年も開催中)、EPISODE4を発表した2016年の開催時は、それまで夏だったものを冬の開催に変更になったことなどもあり、EPISODE3を発表した前々回の2014年と比べて、来場者数が落ちてしまいました

──えっ、そうなんですか?

酒井氏:でも今回の「ファンタシースター感謝祭2017」では、夏の開催なのもあり、2014年と同程度まで来場者数が増えています。

──その推移には、どのような背景が?

酒井氏:アンケートなどの結果を見ると、(感謝祭に)初めて来られてる方が3~4割以上いらっしゃるんです。PS4で爆発的に増えた新しいユーザーの方が定着されて、今回オフラインイベントにまで来ていただけるようになったのだと分析しています。

──PS4版が出たので始めたという方々が、遊び続けて腰を据えたと。

酒井氏:ええ、楽しんでくださっている方がかなり増えたんだな、と。そのため、ライトに楽しんでいる人達が一定数ある中で、今後どうしていくかというのがポイントになります。(以前は)大多数のユーザーさんが求めるものが同じだったんですが、次第にヘビーな人とライトな人で求めるものにズレが出てきているんです。そのズレの部分をどう解消していくかが、今後の課題のひとつです。

《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

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