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【求人】ライター募集:編集長×デスク×ライターが語るインサイドの仕事

「インサイド」では、サイト増強につきスタッフライターを募集します。

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「インサイド」では、サイト増強につきスタッフライターを募集します。作業は在宅勤務で行い、業務委託・完全歩合制という形で、記事一本に対してそれぞれ内容に応じた原稿料をお支払い。主な業務は、プレスリリースからの記事化、イベント取材、インタビュー、企画記事などです。(原稿料について詳細をご希望の方は別途メール・電話にてお問い合わせください)

インサイドの日常的な業務や記事事例は前回のライター募集記事で使い果たしてしまったため、今回はインサイド編集長・土本学(Mr.Cube)、インサイド編集部デスク・栗本浩大(koudai)、ライター・臥待弦による座談会をお届けします。

左から土本、栗本

我々がどのような方針でインサイドを運営しているのか。またどの様な方を求めているのか。お時間がある時にでもご覧頂けましたら幸いです。募集要項に関しては、こちらのページをご覧下さい。

◆15周年を迎えたインサイド


──最初にインサイドについて簡単に教えていただけますか?

土本: まず、実は8月24日で開設から15周年を迎えることができまして、読者の皆様、これまで関わってくださった執筆者の皆様、業界関係者の皆様に感謝申し上げたいと思います。もともと私が個人で始めたメディアという経緯もありまして、とにかく読者目線で、ゲームという体験を少しでも楽しくすることを目指してメディア運営をしています。

──他のメディアと比べて独自の企画が多い印象ですが、記事の方向性などはあるのでしょうか?

土本:大それたものがあるわけではないですが、単純に「これやったら面白いよね」ということをやるようにはしています。編集長が何かジャッジしているわけではなく、編集スタッフやライターの皆さん、あるいは業界の人たちも含めて、「これやったら面白いよね」という提案をオープンにやっているイメージですね。

九州のエイリアンを食べてみた

──そういえば、インサイドはインタビューされる側に不思議なこととか面白いことをやってもらっている記事が結構多いですよね。

栗本:インタビューって凄く長いじゃないですか。コアなファンの方は読んでくれるんですが、正直なところ、凄く読まれるコンテンツだとは言えません。でも僕らとしては、多くの人に知って欲しいからこそインタビューをしているので、中身の濃さを残しつつ、いかに面白く読者の皆さんに読んで頂けるかというのを常に意識しています。

幸いなことに、例えばゲーム業界の方々は「変な格好してください」とお願いしたら「全然いいよ」と言って下さるので、いつも助けてもらっています。

D3P『夏色ハイスクル(略)』インタビュー

──それはインサイドがメーカーさんに提案するんですか?

栗本:こちらから提案することが多いですね。我々としては、常に「独自の面白い記事」を作ろうと心がけているので、企画を考えてはメーカーへ提案するの繰り返しです。

──「独自の面白い記事」ですか?

栗本:ゲームメディアに多い傾向なんですけど、「以下、リリースより」という文言を見たことはありませんか?あれは、メーカーから頂いたプレスリリースをそのままコピーして記事にしているんです。

この手法の利点として、コピーするだけなので「スピーディーかつ正確に情報を発信できる」というものがあります。ただ、どのメディアもこれをやっちゃうと、どこ行っても同じ情報しか載ってないとなるわけです。さらに、ここから差別化するとなると、残りはコピーして掲載する早さだけになりますよね。

ドリコム×CC2『フルボッコヒーローズX』企画記事

でもこれって凄くつまらないと思っていまして、きっと読み手も「面白い記事を探す楽しさ」を味わう機会が減っているだろうと。もちろん「速報で直ぐに公開しないといけない!」といった例外はありますが、基本的には「僕らにしかできない面白いことをしよう」というスタンスです。例えプレスリリースを元としたニュース記事だとしても、読みやすいように体裁を整えたり、不足情報を付け足したり、重要な情報を強調したりしています。

また企画記事に関しても、単純に「インタビューしました」「ゲームをレビューしました」で終わらないように、雑誌的な面白さを重要視しています。

──たしかにプレスリリースそのまんまとかありますもんね。

土本:ただこれって、流れ着いてここに来たっていう感じだと思うんです。ゲームのメディアは非常に沢山あって、インサイドより大きな媒体が沢山あります。最大手はニュースの網羅性で勝負できると思いますが、二番手以下はそうではありません。どうしても独自性を磨いて違いで勝負するしか無いですよね。

インサイドの場合は、ライトからミドルに達するくらいのユーザーに対して、「ゲームをもうちょっと楽しみませんか」というメッセージを発信しています。ただ、ゲームのジャンルって沢山あるので、それぞれのジャンルをカバーしようとすると、人が沢山必要になりますよね。それを二人しかいない編集部で全部やることは不可能なので、現状だと20人くらいのライターさんに記事の執筆をお願いしています。皆さんそれぞれ好きなゲームがあって、好きなジャンルがあって、これについては言いたいことがあるっていう人もそれなりにいらっしゃいます。そういう人たちのおかげで、特定のターゲットだけに刺さる記事っていうのが作れています。

臥待:これは自分の個人の感想なんですけど、外部ライターが意見を言えるのってわりと珍しいと思うんですよね。どちらかっていうと、外部ライターは言われたことを書いて形にするみたいなスタイルが一般的だと思います。インサイドでは自分から企画を提案するのは全然OKで、なによりそれが通る率が高い。企画とかをいろいろ考えて能動的に動きたい人なんかはやりやすい、というか、やりがいのある編集部さんではないかなと。

「光のお父さん計画」の2人にインタビュー

──それって企業文化ですか?

土本:どうでしょうか。まあ、少ない人数でやってるんで、頼れる人にはなるべく頼りたいですよね(笑)。

──インサイドの記事ってバズる記事は凄くバズりますよね。

栗本:これは単純に独自記事が多いからで、他のメディアに載っていないのだから必然的に注目は集まりますよね。ただその分、「インサイドさんは変なことやってくれるんでしょう?」っていう謎のプレッシャーが増えてきまして(笑)。なので日常的に「歴史もののゲームがあるんですけど」「じゃあ東京在住の陰陽師に話聞いてみます」みたいなことをやっています。

──それをメディアが独自で、しかも少ない人数でやりきってるってことですね。

栗本:なので、そういう企画提案ができる方がいらっしゃればぜひ応募を。一緒に面白いコンテンツを読者に届けていきましょう。


連載「フィグライフ!

──なかなかそんなメディアないもんなぁ。

栗本:その分大変ですよ。手間掛かりますし。あと、未知のなるところを行ってるんで、たまに事故ることもあるんですけど、そこも含めて一緒に大きくなっていけたらと。

臥待:仮にライターが事故をおこしてしまっても、編集部の方々がバックアップをしてくれるので、都市伝説的に言われる切捨てみたいなトカゲの尻尾切りとか、そういうことは一切無いです。

栗本:本当にそんなところあるんですかね…(笑)。

臥待:その辺は安心してもらえるんじゃないですかね。まずライターを始めてみたいという方にとっても。あと、いちライターとして言うのもおこがましいんですけど、自分が少しでも貢献することで、最終的に「このゲームの記事だから読もう」じゃなくて、「インサイドの記事だから読もう」って選ばれるようなお力添えが出来ると嬉しいなと思ってます。新しいタイトルが発表されたらインサイドに見に行こうみたいな。

栗本:そういった文章を書きたいって人がもしいらっしゃるならば、非常に相性いいと思います。

話し変わりますけど、臥待さんが書いた記事で「ひぐらしのなく頃に」っていうゲームがあるんですけど、勝手に「な」を赤に染めて記事書いてくるんですよ。もちろん意味です。

臥待:もともとゲームタイトルが「な」だけ赤いんですよ。でも基本的に文字は黒じゃないですか。でも、ひぐらしは「な」は赤じゃないと駄目だと思って。じゃあ「な」だけ赤くしてみるか、でもシステム的に弾かれるかな、怒られるかもしれないし…いいや、まずやってみようっていう。

栗本:そういうの大切です(笑)

──いいですね。

栗本:あと独自という切り口だと、前々からユーザーレベルの情報も記事にしています。というのも、メーカーが発信する情報って、必ずしもユーザーが求めている情報とは限らないんです。そこの取捨選択もそうですが、ゲームファンの間で話題になってることや、ゲーム好きにとって特になること、または仲間との話題にできることも記事にしますね。

自作の『ダライアス』筐体

──編集会議とかやっているんですか?

栗本:チャットですね。なのでメールと違いスピード感が早いです。「こんな企画を思いついたんですけど」という提案を私の方ですぐに判断して、「じゃ今すぐにやろうか」という感じです。

◆ライターという仕事


──ライターの臥待さんに質問です。臥待さんはライターとして参加されていますが、他にも書かれていたりするんですか?

臥待:他の仕事もやっています。インサイドでの活動がきっかけでできた人脈もあり、そこからお仕事を請けることもありますが、基本的にインサイドさんでやらせていただいています。

──ライター業のやりがいは何だと思いますか?

栗本:ゲーム系のライターってすごく楽しい仕事だと思うんです。極端な話、タダでゲームできて、タダでイベント行けて、タダで遊べてお金がもらえるじゃないですか。辛いことも沢山ありますし、お客さんを辞めないといけないんですけど、ここにはまる人はすごくハッピーな仕事だと思います。

──タダでイベント行けるってでかいですよね。争奪戦多いじゃないですかゲームのイベントって。トークショー含めて。

臥待:ゲームショウにビジネスデーで入れるのもいいですよね。空いてるっていう。

──あと、憧れだったゲームクリエイターの人に話を聞けたりとかの夢も叶いますよね。

栗本:ヒーローに会いに行く感覚ですよね。子供のころの。あとはそんな人たちが自分の書いた記事を読んでリアクションしてくれたり。

E3

──醍醐味ですね。では思い出の記事とかありますか?

臥待:ちょうどインサイドで活動を始めた年の記事なんですけど、その時ファミコンの30周年記念だったんですよ。なので、ライターの皆で思い出のファミコンソフトを一本ずつ記事することになりました。僕は「メタルスレイダーグローリー」というアドベンチャーゲームの記事を書いたんですが、スーパーファミコンがもう出てるときにファミコンで出たソフトで、技術力とかストーリーとか本当にすごくて完成度が高かった。当時プレミアもついたような名作だったんですけども、当時の自分は全然お金がなかったんで、手に入れるまでの苦労とか当時の衝撃とかを綴りました。

そしたら、「メタルスレイダーグローリー」のシナリオやグラフィックを担当された「☆よしみる」さんが見ていてくださって。記事を書いた1年後に、「メタルスレイダーグローリーのイベントを開催するのでそのイベントに出てみないかってってオファーがきました。

まさか記事を書いてたら、ゲームのイベントに出る側に周るとは思わなかったんで本当にびっくりしました。

──臥待さんと栗本さんは普段どのように仕事のやり取りをしているのでしょうか。

栗本:基本的にはチャットでやりとりして、リリースがある場合はその内容をメールで送っています。ただ私が思いついた企画だと、結構ざっくりとお願いしたりします。例えば、「このゲームとこのゲームは女の子が売りだから胸を比べてくれ」ってことだけ伝えた企画がありました。でも、はるかに期待を超えるものを作ってくれるんですよ。

臥待:ありましたね(笑)。ひとつは3D系のリアルな格闘ゲームで美女がいっぱい出てくるやつ、もうひとつはアニメ調の美少女もので、どっちもおっぱいが揺れるわけですよ。それで、おっぱいの揺れを比べてみようという。

栗本:一見バカなやりとりですが、それを真剣に超真剣にやっているんです。だからこそ非常に記事が作れると考えています。

『スプラトウーン』小ネタまとめ

臥待:これに関しては、たぶん信頼があるからじゃないかなと思うんですよ。先程みたいに企画をざっくり投げるというのは、そのライターさんに対する信頼感の裏返しで、細かく決めると今度はライターさんの持ち味を殺したり、モチベーションを削ぐかもしれない。この人なら出来るだろうということに関しては、あえて制限を緩める、それがざっくりっていうことの信頼感なのかなと。

栗本:泣きそうになりました。

──臥待さんもやっていて楽しいんですよね?

臥待:こういう系は、まず一番はじめに切り口を教えていただくんですけど、その切り口をどう料理するかっていうのは任していただけるので、やりがいがありますね。特にこの記事は非常におふざけ的なテーマだったんで、おふざけは真面目にやったほうが面白いだろと。

──時間をどれだけかけて記事を書くかってライターからするとすごく悩ましい問題だと思うんですが、良い記事を書くよりも、早く記事を書いてたくさん回した方が金銭面的によくないですか?

栗本:正直、割に合わない場合はあると思います。絶対何かをコピーして量産した方が金額的には稼げるので。でも、それだと味わえない達成感とかは絶対にあると思っています。なので、人生を面白くしたいと思っている人に来て欲しいなっていうのはあります。数こなすのって簡単なんですよ。でもそれって「本当に貴方にしかできないしごとですか?」って。だからこそ「もっと面白くしましょう」と提案するんですけど、そういったことを「面白い」と思ってもらえる人だと、インサイドにマッチしてるんじゃないかとは思います。

◆ライター募集中


──これまでの質問でもいくつか「こんな人が欲しい」という回答がありましたが、最後に求人の部分をまとめようと思います。まず、インサイドで記事を書くってそれなりにハードル高そうにも見えるんですがいかがでしょうか。

土本:ハードルはそんなに高くないと思っています。今まであまりライター活動されてこなかった方でも良いと思っていますし、ここで学んでいく意識がある方であれば未経験者初心者でも全然大丈夫です。ただ「このゲーム大好きです」とか「このジャンルはすごく精通しています」という熱意はあった方が良いと思います。

サバゲーやってみた

栗本: あとゲーム以外の記事も沢山書いているので、あまりゲームと関係なくても面白い記事が書ける人なら大丈夫です。

実例だと、すごく歴女のライターさんがいて、「某所で歴史的な合戦があるんで行きたいんです。原稿料頂けませんか」みたいなメッセージが来たことがありました。私自身は歴史に全然興味がないので、なにがすごいか全然わかんなかったんですけど「面白いならいいですよ」と返事したところ、画面に『戦国無双』っぽいゲージを付けてきて、「武器のかわりにカメラを持って突っ込んできました!」みたいなこと記事を書かれて。その記事がまた面白いんです。

足軽になってみた

ゲームじゃなくてもゲームに繋げるとか、ゲームファンが喜ぶような記事を書ける人なら大歓迎ですね。

──すごいっすね。

栗本:変わった人、大歓迎です!未経験者の方も問題ありません。

──因みに普通のニュースを書いたりする人は募集していないんですか?

土本:もちろん募集しています。我々はインサイドとGame*Saprkというメディア以外にも、ゲーム業界誌の「GameBusiness.jp」、最近始まったんですけどアプリ専門のメディア「Appフェス」などもやっています。これらも含めて、ニュースでカバーすべき範囲は広がっていますので、そういう部分でお手伝いいただける方も大歓迎です。これからライターをはじめたい方がいらっしゃれば、ぜひご応募いただければと思っております。教えるが超得意というわけではないですけど、基本的なところは教えられます。またステップアップじゃないですけど、取材とか企画もやっていただけますので。

<聞き手:砂流 恵介>

《編集部》

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