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【台北ゲームショウ2015】『ストリートファイター5』ステージレポ&インタビュー!『ウル4』のキャラは多すぎた、オンラインは『鉄拳』よりも快適になる…など

ソニー PS4

【台北ゲームショウ2015】『ストリートファイター5』ステージレポ&インタビュー!『ウル4』のキャラは多すぎた、オンラインは『鉄拳』よりも快適になる…など
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台北ゲームショウ2015のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ブースにて、カプコンは『STREET FIGHTER V』と『モンスターハンター フロンティアG』のステージを行いました。壇上にはエグゼクティブプロデューサーの小野義徳氏と、アシスタントプロデューサーの綾野智章氏が登壇。スペシャルゲストとしてプロゲーマーの梅原大吾氏とGamerBee氏による、世界初のPS4によるデモマッチも開催されました。



いきなり春麗のコスプレで登場し、観客の度肝をぬいた綾野氏。昨年は私服でイベントに登場したところ、一昨年のようにコスプレを期待され、今回の登場となったとあかしました。これに対して小野氏は「ダルシムのコスプレで入国しようとしたら、入国管理官に止められました」と明かし、会場を残念がらせる一幕も。このように、のっけからハイテンションな状態を保ちつつ、デモプレイがスタートしました。



あらためて情報を整理すると、『V』はPCとPS4の独占タイトルとなっており、オンラインで機種をまたいだ対戦が可能になる予定です。オンラインプラットフォームも統一され、これによりユーザーコミュニティやゲーム大会などの、さらなる活性化が期待できるとしました。またリュウと春麗に加えて、あらたにPVのラストに登場するキャラクターがナッシュであることが明かされました。ただし現段階では明かせない謎が秘められているといいます。さらに小野氏は台湾人の新キャラクター参戦にも含みをもたせました。



続くデモマッチでは梅原氏がリュウ、GamerBee氏が春麗で戦いました。リュウはこれまでの作品と同じような戦いができ、春麗は新しいアクションや必殺技が豊富に入っており、これまでとは異なる戦い方ができるキャラクターになっているといいます。第一ラウンドは梅原氏のリュウが壁際で春麗を倒し、第二ラウンドはGamerBee氏の春麗が気功拳の連発でリュウを撃破。迎えた第三ランドではパワーアップをはたしたリュウが波動拳で春麗を叩きのめし、勝者となりました。



戦いをふりかえって、綾野氏は「第二ラウンドで春麗が気功拳を連発していたのは、『V』らしい戦い方」だと解説しました。また第一ラウンド終了時に壁際でKOが決まると、壁が壊れてその奥のレストラン内にフィールドが広がるというギミックも見られました。このほか第三ラウンドでパワーアップをはたしたリュウの腕から電流が流れるエフェクトがみられ、波動拳に稲妻のエフェクトが入る様子も確認できました。これ以外にもさまざまな新要素が潜んでおり、今後も徐々に情報が開示されていく模様です。もっとも綾野氏は「バトルバランスの調整はこれからなので、どんどん意見を寄せてください」と会場に向かって呼びかけていました。

デモプレイの後は、カプコン台湾ジェネラルマネージャーの越知雄一氏が登場し、『モンスターハンター フロンティアG』についての新情報が公開されました。台湾では2014年10月にPC/PS3版で発売された同タイトルですが、アップデートで新武器の穿龍棍や新G級モンスターの華鳳鳥フォロクルル、雷轟竜 ディオレックスなどが登場すること。PS3版の中文版が2015年第2四半期にリリースされること。そしてPS Vita版『モンスターハンター フロンティアG』の中文版が2015年に発売されることも発表されました。特にVita中文版の発表では会場が大きく盛り上がりました。

最後に小野氏は「カプコン台湾ができて2年が経過して、やっと中文化をすすめるプロセスができてきました。前作の『ストリートファイター×鉄拳』も中文化を進めていますし、もちろん『5』でもやります。台湾のファンにマッチするような商品やタイトルづくりを続けていきますので、応援をよろしくお願いします」とコメントし、イベントが終了しました。

◆『STREET FIGHTER V』『モンスターハンター フロンティアG』インタビュー

台北ゲームショウ2015でステージイベントに続いて開催された、『STREET FIGHTER V』と『モンスターハンター フロンティアG』に対する、小野プロデューサーへの台湾メディアの合同インタビューについて、一問一答をお送りしましょう。

―――『STREET FIGHTER V』を中文化される予定はありますか?

小野: やりますよ、たぶん。ストリートファイターの中文ローカライズ作業は『ストリートファイター×鉄拳(ストクロ)』からはじめています。『IV』のシリーズは前のシステムが残っているので中文化は未定ですが、『V』はそれを見越したシステムになっていますので、台湾の皆様にとっても、がっかりさせない結果をお届けできるのではないかと思います。

―――先程もありましたが、台湾人のキャラクターは出ますか?

小野: 今、世界中からさまざまな期待や希望が数多く寄せられていますが、正直まだ決まっていません。皆さんからのご要望を幅広く集めながら決めていきたいですね。一方で新キャラクターについても、すでに社内で描き始めていますが、1体や2体といった数ではありません。その中には台湾のキャラクターがいるかもしれません。期待をしながら待っていてください。

―――デモプレイをみて、あのシステムって、このシステムって・・・と疑問がいろいろ湧いてきました。

小野: 『V』のコンセプトの一つに、『IV』よりも多くの人にプレイしてもらいたい、ということがあります。これは『V』を発表した時にもアナウンスメントしましたが、今作には過去さまざまなシリーズを遊んでくれた人が、ちょっとニヤっと思ったり、このシステムが好きだった、この動きが好きだった、と感じてくれるような要素がいくつか入っています。これ以上はプレイアブル版で楽しみにしてください。

―――リュウと春麗で「EXゲージ」の数が違いましたが、これは自分で設定できるのでしょうか? それともキャラクターによって違うのでしょうか?

小野: 細かいところまでよく見ていますね。次のゲームショウまで待ってください。次って何だっていう話もありますが(笑)、答えはそこにあります。見ているポイントはすごく良いと思います。

―――ナッシュが出たことはユーザーの要求からでしょうか? 

小野: ナッシュについては『III』の後半から数多くいただいていました。ただガイルと共存させるのがストーリー的に難しかったので、いろいろ考えました。もう少ししたら、自分たちがどんな決定をしたのか、お見せできると思います。ああ、こういう出し方をしたのか、と納得いただけると思います。

―――登場キャラクター数はどれくらいになりますか? 以前より多くなりますか?

小野: キャラクター数については、自分で出しておいてなんですが、『ウルトラストリートファイターIV』の44人とか46人とかのように、人数が多すぎるのはあまり好きじゃないんです。まず作るのにお金がかかるし、プレイヤーとしてもキャラクター別の対策などを立てるのが非常に大変で、初心者を無視してしまう懸念があります。これはあくまで個人的な見解なので、まだディレクターと喧嘩していますが、ある程度キャラクターを絞って、新しいシステムや属性や技などをみんなが手にとって、わかって、その上で勝負の世界に立ってもらえるような人数に抑えたいと思っています。

―――オンラインプレイについて、『鉄拳』シリーズのネットコードが『STREET FIGHTER』よりも素晴らしいと多くの格ゲーファンから評価されていますが、『V』では改善されますか?

小野: え? 『鉄拳』シリーズのネットコードに負けてますか? 負けてないと思うんだけどなぁ(笑)

―――『鉄拳』シリーズのネットコードとオンライン機能が進化してきた一方で、『IV』シリーズは停滞しているように感じられますので。

小野: ああ、なるほど。まず『ストクロ』のネットコードは、GGPOっぽい、リワインダー(巻き戻し)みたいな機能が得られたので、我々としてはすごくいい仕事をしたと思っています。『V』のネットコードに関しても同様の機能を考えていて、レイテンシーが低い環境でも追従できるようなシステムで持っていきたいなあと思っています。もっとも『ストクロ』より高い機能は、現行機ではおそらく無理だと思います。そのため『ストクロ』の機能をベースに『5』でチューニングしたいですね。

・・・えっ? ちゃんと通訳できてない? えーっとですね、まず我々はオンラインで『鉄拳』に負けてません。これ大事です。ただし『IV』シリーズのオンライン技術が古いというのは認めます。しかし『ストクロ』のリワインダー機能などを上手に入れるので、世界中の通信環境が悪いところでも快適にプレイできるように努力していきます。要は鉄拳よりも快適になりますって書いておいてください(笑)

それで、今度『鉄拳』シリーズの人に会う機会があったら、「小野は『オレの方がいい』と言っていた」と言ってください。そうしたら原田(『鉄拳』シリーズのプロデューサー)君が「オレの方がいい」と言うと思いますので。それで切磋琢磨していけばいいですよね。



―――PS Vita版の『V』は出ますか?

小野: 家庭用だとPS4エクスクルーシブだから契約的に出せないんですよ。

―――『モンスターハンター フロンティアG』のアップデートで、台湾ならではの特徴はありますか?

カプコン台湾: まず、すでに台湾版で独自に実装されているものとして、自動ロック機能を追加して、プレイヤーがモンスターと正対しやすくしました。マップのナビゲートについても、どのルートがどのエリアにつながっているのかなどの表示を強化しています。その上でアップデートなんですが、日本のペースになるべく早く追いつきたいですね。

小野: これまでは、どうしても日本版をただ翻訳して終わりというのが多かったんですよ。実際『モンスターハンターフロンティア』シリーズが台湾に上陸するのも今回で2回目なんですね。それで前回の反省をすべて踏まえたうえで、ナビゲートや動きなど、どういうものが好まれるかリサーチしたうえで実装しました。実作業は日本側のソースを元にカプコン台湾の開発チームで行っています。モンスターやフィールドは、すでに先行している日本側にできるだけ早く追いつけるように努力しています。

―――『ウルトラストリートファイターIV』のPS4版についてはいかがですか?

小野: 現在、鋭意制作中です。ちょうど先週カプコン社内でテストチェックをしていたところです。もう少しでリリース日や状況がお伝えできると思います。まずは北米向けを優先して進めていて、台湾でのリリースについてはその後となるかなあと。制作自体は佳境を迎えていますので、ちょっとだけお待ちください。

《小野憲史》

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