Loganプロジェクトの注目すべきポイントは、元々は最新PC向けGPUで使用されていたグラフィクス・アーキテクチャーであるKeplerをベースにしているという点です。
これまでに発表されてきた「エレメンタル」や「インフィルトレーター」といったアンリアル・エンジン4の技術デモは、Keplerアーキテクチャーの上で2.5テラフロップスというハイパフォーマンスを活用して制作されてきました。
さらにKeplerはOpenGL 4.4フィーチャーセットをサポートしているため、PCゲームや次世代ゲーム機で見られるようなDirectX11準拠のハイエンド・グラフィックを可能にするハードウェアパフォーマンスをモバイルデバイス上にもたらすことになります。
この結果、ゲーム開発者はハイエンドゲームの制作・頒布を行う際、今まで以上の選択肢が考えられるようになりました。その対象はタブレットからスマートフォン、Windows、Mac、PlayStation4やXbox Oneと、非常に多岐に渡ります。NVIDIAのハードウェア・テクノロジーにより、最新のアンリアル・エンジンを使用している開発者にとってマルチプラットフォーム戦略の一部に「モバイルデバイス」という選択肢が加わります。
アンリアル・エンジン3がPCやコンソール、モバイル向けに既に多くのハイクオリティ・ゲームの開発に使用されている一方で、アンリアル・エンジン4はそのパワフルかつスケーラブルなツールセットを通じ、次世代機向けの未来のゲーム開発のために一層の進化を遂げています。
NVIDAとEpicがLoganとアンリアル・エンジン4によって提供する技術は、ハイエンドPCゲームとモバイルゲームのギャップを埋める存在となるでしょう。PCゲームの開発に使用されている技術やパワフルなツール類を使用してモバイルゲームが制作される時が、近い将来訪れるはずです。
今年のSIGGRAPHでは、Epic Gamesのシニア・グラフィック・プログラマーBrian Karisが2K GamesやAutodesk, Pixar Animation Studios, Ready at Dawn Studios, Sony Picture Imageworks, Treyarch Studios, Ubisoft Entertainmentの技術者とともに 「物理ベースシェーディングの理論と実用」と題した講演を行いました。
講演のスライド(英文)はunrealengine.com/resourcesでご覧いただけます。
最後にEpic Gamesからの動画コンテンツのお知らせです。
Epic GamesではTwitch TV上に専用のチャネルを設け、アンリアル・エンジンの技術に御興味をお持ちの方がご覧いただけるコンテンツの配信を開始しました。
twitch.tv/unrealengine では、ライブでのチュートリアル、ツールのウォークスルー、新機能デモ等々をご提供してまいります。
Epic Gamesのシニア・テクニカル・ライターであるZak Parishによる「UDK: An Introduction to Level Streaming」と「Creating Mobile Games With UDK」等のプログラムが既に公開されています。
アーカイブ化されたコンテンツは、上記のTwitchチャンネルの他、youtube.com/unrealengineでもご覧いただけます。
これらのビデオコンテンツのうち、「インサイド・アンリアル」と呼ばれるものには日本語字幕つきもご用意しております。下記をご参照ください。
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