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【OGC2013】2013年モバイルゲーム業界は「アジアを制したものが世界を制す」gumi國光社長

ベルサール神田で開催された「OGC 2013」。最後はgumi代表取締役社長の國光宏尚氏の講演をレポートします。

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gumi 代表取締役社長 國光宏尚氏
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ベルサール神田で開催された「OGC 2013」。最後はgumi代表取締役社長の國光宏尚氏の講演をレポートします。

講演のタイトルが「大予想! 2013年モバイルゲーム業界はこうなる!」ということで、非常に多くの聴衆が集まりましたが、これについて國光氏は「お客さんが少ないとイヤなので、こうした仰々しいタイトルを付けてみました」と説明し、会場からは笑いが起きました。

國光氏はまず「gumiは2007年に発足した会社で、当時はケータイ向けのSNSサイトを作っていました。そのときからモバイル×ソーシャルを追いかけてきました。それがmixiの一年前、グリーさんやMobageさんの二年前くらいになります。ただ、当時はユーザーが集まらず、コンテンツを提供してくれる会社もなかったので、自社でコンテンツを作っていました。しばらくしてmixiがオープンし、そこにコンテンツを提供したところ、先行したというメリットもあって大きく船長したんです」とgumiの沿革を語りました。

続いて國光氏は、ソーシャルゲームの市場について「日本の市場は、2011年が2658億円、2012年が4643億円と約1.7倍になっています。2013年には5766億円に達する見込みで、これは国内のエンターテイメント産業の中でも大きな位置を占めます。さらに海外に目を向けると、昨年前半では日本のゲームも意外に通用するなという感じだったんですが、夏以降は少し失速したかなという印象を持っています。北米の市場は2015年に55億ドルにまで成長する見通しですが、そう考えると、日本に比べて北米の伸びは遅いんじゃないかと思います。それに比べて日本を含めたアジアを見ると、188億ドル規模とこちらは伸びがすさまじいですね」と語りました。

この要因については、「アジアと北米の、消費習慣の違いだと思います。日本・アジアは、フューチャーフォンから基本無料のアプリがあり、アイテム課金というスタイルにユーザーがなじんでいます。だから、スマートデバイスになっても違和感なくゲームを遊んでくれます。しかし北米では、アイテム課金というのはなかった。なので、市場の成長が遅くなっているんです。こう考えると、アジアを制したものが世界を制す、と思って間違いないですね」と分析しました。

さらに國光氏は「これまでの、各プラットフォームにおける市場の成長カーブを見ていくと、Facebookの黎明期は2009年に出た『FARM VILLE』を皮切りに、一気に成長期を迎えて、約二年半で成熟期に入りました。日本のウェブソーシャルゲームを見てみても、『ドラゴンコレクション』がブレイクポイントとなって、やはり二年半で落ち着いています。ではネイティブアプリはどうか。これは黎明期にいろいろなアプリが出て、2012年の『パズル&ドラゴン』で間違いなく成長期に入りました。これまでの成長カーブの例を見ると、二年半つまり2014年の8月には、成熟期に入ると思います」と、独自の視点から理論を展開しました。

そして、各段階における、求められるアプリの質やプロモーションは全く異なると説明し「導入期は、ある程度のクオリティがあれば、先行したアプリが受け入れられ受け以降にあります。翻訳もそれほど気を遣わなくていい。しかし成長期にはいると、競争相手も増えてゲームのクオリティもあがってきます。当然、その国・地域にあった作品が伸びてくる。そこで勝ち抜くためには、ただゲームを出すだけではなく、ローカライズ・カルチャライズをしっかりやって、クオリティをキープすることが大事になってきます。gumiでは、海外にも拠点を作って、来る成長期に備えて、ローカライズ・カルチャライズの準備を進めています」と、今後の展望についても語りました。

そして最後に「政府が押しているクール・ジャパンは、うまくいきません。日本人の気質として、良いものを作れば売れるという思いを持っていますが、アメリカでは売れるものを作るという考えでコンテンツを作ってます。そうなると、たとえ日本で売れても海外での展開はうまくいかないでしょう。でも、今現在ソーシャルゲームは日本が先行しています。ここでしっかり考えて、世界に通用するコンテンツを開発できる体制を整える。そうすれば、今度こそ日本は世界で勝ちきれると思います」と思いを熱く語り、講演を終えました。
《恩田竜太郎》

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