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【TGS2008】KONAMIの小島秀夫氏とカプコンの辻本良三氏が大いに語る−「クリエイターズトークショウ」

TGS2008最終日の目玉の一つが「クリエイターズトークショウ」。KONAMIの小島秀夫氏とカプコンの辻本良三氏、『メタルギアソリッド』と『モンスターハンターポータブル 2nd G』の生みの親が同じステージに集うというビッグイベントです。

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TGS2008最終日の目玉の一つが「クリエイターズトークショウ」。KONAMIの小島秀夫氏とカプコンの辻本良三氏、『メタルギアソリッド』と『モンスターハンターポータブル 2nd G』の生みの親が同じステージに集うというビッグイベントです。

加えてよゐこの有野晋哉さん、エンターブレインの浜村弘一氏、GAMES マーヤ 葛西店の店長である秋谷久子氏が登場。司会を鈴木史朗氏が務める豪華なトークショーとなりました。

左から辻本氏、小島氏鈴木史朗さんと有野晋哉さん


「ユーザーの顔を思い浮かべながら制作していますか?」という質問に、小島氏は「自分がユーザーでないと面白いものは作れない。作ったものを親や兄弟、彼女などになりきってプレイすることでチェックします。仕上げたところでモニターの人などにやってもらい、秒単位でチェックします。こういう人にやってもらいたいという範囲の中で想定をする必要があります」と回答。

辻本氏は「実際にプレイする人にどこで喜んで貰えるかを考えながら構成します。オンライン対応や携帯機でプレイする環境も多様化しています。携帯機なら移動中の15分しかプレイできないとかね。そういう部分にも注目して作りますね」と、それぞれの制作スタンスを語ります。

「制作時に最も大切なものはなんでしょう」という質問には、辻本氏は作り手側の環境、小島氏は受け手の受ける影響と異なったテーマで語ります。

「スタッフ全員が、そのゲームに関して真剣に面白いと思える環境ですね。ゲーム開発には色んなセクションがあるんですが、“こういうものが面白い”という提案はどこから出てきてもいいので、それを言い合える環境が理想ですね」(辻本氏)

「何十時間遊んで楽しかった。プラス、大切な宝物にしたい“何か”をゲームから貰うことですね。キャラクターの言葉なのか、その時の感情なのかは分かりませんけど、“あのゲームのおかげでこういう人生を送れた”“何かを感じることができた”とかですね。そういうものがあるゲームを作ろうと思っています。なかなかできませんけれどね」(小島氏)

続いての質問は「ユーザーから言われて想定外だったこと」。

有野さんが出した「もっと色んなゲームに『Wii Fit』のような専用コントローラーがあっていいんじゃないか」という想定外の提案に、小島氏は「一週間で溶けるコントローラーやロボットに変形できるコントローラーがあってもいいけれど、コントローラーが面白いとゲームで遊んでくれない」とユーモアを交えた答えを返します。

辻本氏は自身が手がけた『モンスターハンターポータブル 2nd G』に関して答えます。このゲームは前作からデータを引き継ぐことができるのですが、「引き継がない人が想像以上に多かった。遊んでくれた時間を捨てるというのは勿体ないと思ったんですが、一から遊ぶ人が多かったのでビックリしましたね」と『モンハン』ムーブメントの意外な一幕を明かしました。

「これからのゲームについて、ライト層とヘビー層の二極分化に関して思うこと」という質問は2008年のゲーム界を象徴するもの。TGS2008にもライト層向けのゲームが多数出展されていました。

「僕は色々なジャンルのゲームがあっていいと思うんです。ライトでもヘビーでもない、真ん中向けのゲームも出てくるべきだと思います。僕の役割であり、やってみたいのはコアなゲーム。ヘビーな人のためにもの凄く濃いゲームを作りたい。日本ではカジュアルゲームが台頭しているが、コアなゲームの火を消したくない」(小島氏)

「カプコンはアクションゲームが得意なんですが、コアゲーマーの人にどれだけアクションとして楽しんで貰えるかというところが重要だと思います。ただ、『モンスターハンター』のような多人数でプレイするゲームはシビアにもライトにも楽しめるように作っています。ライトな人がどれだけゲームの深い部分にたどり着けるかですね」(辻本氏)

有野さんの「漫才のM-1グランプリのようなクリエイターが競う大会があってもいいんじゃないか」という提案に、小島氏は「コンペのようなものはあるべき」と前向きの姿勢を示しました。

「これからのゲームについて思うこと」というテーマに関しては、両クリエイターが思い描く未来像が語られました。

「映像も文字も音も全てデジタル化されているので、これからは何が出てもおかしくない。これらの要素の全てが一緒になったものも出るでしょう。ボードゲームにデジタルのモニターがついてもいい」(小島氏)

「キー入力に反応し、ユーザーが遊ぶものがゲームだと思います。マルチプレイやオンラインがもっと出てくることで、遊び方にも進化の余地がある」(辻本氏)

最後の質問は「これからのクリエイターに求められる要素」というもの。この答えも両クリエイターの考え方が出るものとなりました。

「情熱ですね。自分が好きなものでないと人を幸せにすることはできない。夢を持って夢を実現して欲しい。世の中の不可能の9割は不可能ではなく、前例がないだけです」(小島氏)

「面白いことに関して、敏感で貪欲であることです。面白さを分析できると、クリエイターになれる可能性が高い」(辻本氏)

最後に両クリエイターは、来場者からの質問にも答えました。

「ゲームクリエイターになりたいが、大学と専門学校のどちらに進学すべきか?」という質問に対して、小島氏は「ゲームは広い知識が必要になるので余裕があるなら大学。なるべく全方位の経験を積んで欲しい」と大学を薦めます。辻本氏は「難しい質問で、どちらかに行けとはいえないが、ゲーム作りには広い視野を持つのが重要で、学生の時でないと感じられない面白さがある」と広い視野を養うことを提案します。

また、クリエイターを目指しているという人は「ストーリーや企画を立ち上げる時には思いつきと計算のどちらで進めていけばいいのか?」と質問します。

「主軸となるコンセプトを確実に固めるべき。アイデアはコンセプトがあればブレない。何を仕上げたいかが重要」(辻本氏)

「アイデアは自分が好きなところから生まれるが、色々な人の視点でどう見えるかを探りながら続ける」(小島氏)

最後に「クリエイターになりたい人へのメッセージ」として、辻本氏が「今しかできないことを大切にして欲しい。それが発想や知識になるので、今の時間の使い方を考えて生活して欲しい」と日々の大切さに関するメッセージを語れば、小島氏は「作りたいと思ったらまず作ること。作ったモノを他の人に評価して貰うこと。凄い人は一人で作品を作るが、精神的に落ち込んだりすることもあるので、仲間を作って切磋琢磨して欲しい」と実践的なアドバイスを送りました。
《水口真》

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