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【VIGS】「MMOで何画面もスクロールするようなストーリーは無理」〜クリエイター3人がストーリーテリングを語る

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【VIGS】「MMOで何画面もスクロールするようなストーリーは無理」〜クリエイター3人がストーリーテリングを語る
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バンクーバーで開催された「Vancouver International Game Summit」で、ストーリーテリングに関するパネルディスカッションが開催され、ゲームにおける物語性に関して、さまざまな視点から語られました。

テレビシリーズ『LOST』およびゲーム版『LOST』に携わるジョン・メドウス氏は、映像が連続的に流れるテレビドラマと、ユーザーの操作で進行するゲームの違いを「飛行機がクラッシュする導入シーンで、さあ、どうやって脱出しようという話なのに、プレイヤーはいきなり落ちてるココナッツを砕き始めるんだよ、延々と(笑) 先に進もうよと声をかけると、ちょっとまって、もうちょっとだけって具合さ。プレイヤーというのは思いもしないところに進んでいくんだ」と苦笑もののエピソードを紹介。さらに、「映画を作るようにゲームを作るという言い方があるけど、映画では先にどんどん進めるが、ゲームではストーリーの分岐でセーブしてリロードできるから意識を変えないといけないね」と語り、テレビ版ではストーリー、ゲーム版ではキャラクタにと、重点を置く場所を変えて作っていったそうです。

SOEで『エバークエストII』のトレイシー・シームスター氏は、「MMOではコンソール向けRPGと違って、情報をNPCからもらって先に進むという作りにはできません。他のプレイヤーがいますから。あと、何画面もスクロールしてテキストを読ませるというのもできないわ。そんなのを作ってもみんな、『さあ、次のクエストを早くくれよ』とクリック連打するだけだもの。私だってそうする(笑)」とMMOならではの苦労があるようです。そのため、彼女のチャレンジは非常に困難なもので「ストーリーについては、クエストの後にたった10ワードで示すこともあるわ」とのこと。

『God of War』のマリアンヌ・クラウジク氏は、「シナリオ作成を分業する場合はクリエイティブディレクターが情報を調整するアシストをおこなうことが重要」と語り、大規模開発でストーリーテキストの品質を安定させる秘訣を紹介。「ストーリーのインスピレーションはどこからくるの?」という会場からの質問には「いつも“Why?”と考えること。ある人に悲劇的な状況が起きたときに何が起きるかとかを考える練習をしてる」と答えています。

ストーリーのインスピレーションについてはジョン氏も「構造的に考えるだけでなく、複雑でエモーショナルなものだということを常に意識している。どんなヒーローにも何かダークサイドがあることを忘れないようにしてる」と語っています。

「ストーリーってなかなかちゃんと読んでもらえないんだよなあ」という苦悩がひしひしと伝わってくるセッションでした。
《伊藤雅俊》

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