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【インタビュー】 『宝島Z バルバロスの秘宝』竹下プロデューサーに聞きました!

インサイドでは10月25日に発売される『宝島Z バルバロスの秘宝』の竹下博信プロデューサーにお話を聞く事が出来ました。体験版もTSUTAYAで無料レンタルされ、実際に触ってみたユーザーの間では非常に前評判の高い本作。東京ゲームショウではゲーム大賞のフューチャー部門を受賞したのですが、それは予想外の出来事だったようです。まずはその話題から。

任天堂 Wii
インサイドでは10月25日に発売される『宝島Z バルバロスの秘宝』の竹下博信プロデューサーにお話を聞く事が出来ました。体験版もTSUTAYAで無料レンタルされ、実際に触ってみたユーザーの間では非常に前評判の高い本作。東京ゲームショウではゲーム大賞のフューチャー部門を受賞したのですが、それは予想外の出来事だったようです。まずはその話題から。


竹下プロデューサー


―――先日の東京ゲームショウではゲーム大賞でフューチャー賞を受賞されましたね。おめでとうございます!

ありがとうございます。受賞は全く意識してなくて、本当にびっくりしました。こんな事を言うと「そんなに自信ないのかよ」と思われるかもしれませんが(笑)。『宝島Z』は全くの新作で、これからファンを作っていく立場としては、ほとんどファンからの投票で決まる賞をいただくというのは難しいと思ってたので素直に嬉しかったです。

―――カプコンブースでは行列も出来ていました。手ごたえはあったのでしょうか?

もう半年以上前から色々な情報を少しずつ公開しているのですが、実は全然手応えがなくて、凄く不安な時期が長かったんです。ゲームとしてはカジュアルな人達だったり、幅広い人をターゲットとしているので、ある程度そういう面も仕方ないとは思っていたのですが、昔のPCアドベンチャーが好きだった人なんかにも訴求する要素はあるのに・・・! とおもってました(笑)。だから凄く怖くて、ただ、触ってもらったら面白いという評価を貰える事は分かっていたので、手応えはあると言えばありました。

―――体験版はやはりそのための手段として

WiiもニンテンドーDSも、ゲーム画面だけで全てを語りづらいところがあって、ゲームとそれをプレイしている人の両方を見せないと難しいんですね。とにかく一度触ってもらいたくて、当初から考えてはいました。ただ本編の制作が非常にタイトで、体験版まで作る余力があるのか? というのもあったんですが、スタッフにかなり無理してもらいながら何とか実現できました。反応見てるとやって良かったと思いますね。

―――体験版といっても内容は充実してますよね

このゲーム、モニターに色々遊んで貰ったのですが、2つのステージを遊んだくらいで面白さが伝わるということが分かったんです。チュートリアルは全部ガイドしてくれるので、遊び方は分かるけれど、謎を解いた喜びは得られないんですね。そういう意味で、「とざされた石室」と「ガオガブリンズの笛」はマストで、そこを遊べばゲームのルールも楽しさも分かってくるんです。氷の面も入ってますが、実は最初は入れるつもりは無かったのですが、E3の時にかなり評価された面なので入れてみました。非常にロジカルに考えないと解けないパズルなので、硬派で理論派の方に、ということですね。



―――カプコンとしては初のWiiオリジナル作品ですが、そこで『宝島Z』をやろうというのはすんなり決まったのですか?

ディレクターに佐々木栄一郎という人間がいるのですが、彼を中心にWiiのラインをやろうということになったんです。それとは関係なく彼は『サラトマ』や『デゼニランド』、ちょっと前なら『キングスクエスト』みたいなPCのアドベンチャーゲームを洋物なら英語の辞書を引きながら遊んでたくらい大好きな人間で、ポイント&クリックで頭の中で想像して解いていく、それが分かった時の達成感や喜びが感じられるようなゲームをカプコンでもいつか自分の手で蘇らせたいというのがあったらしく、今回はWiiリモコンの特製を生かすという部分でも非常に相性が良くて、すんなりとベースは固まりました。

―――開発のスタートはいつくらいだったんでしょうか?

2005年の秋か冬に基礎研究がスタートして、半年くらいは試行錯誤をしながら、試作の仮ゲームを作ったりしてました。その後の初期段階で半年くらいあって、本気で作ったのは一年くらいですね。

―――Wiiリモコンを素直に使ったゲームですよね

とにかく今回のWiiというハードは、基本的に今までのハードの延長線上にあるものではなくて、ベクトルを変えた新しいもの、おもちゃと言うと語弊があるかもしれませんが、そういう面白いマシンです。その特性を素直に使ってみたいという面はあるかもしれません。

たまたま他のゲームと違うのは、他のゲームがリモコンの使い方を定義した上で操作をさせるという形を取ったのに対して僕らの場合は、「使い方も自分で考えてみて」という提示をする、そこがゲームの特色にもなったかもしれません。

―――謎解きは非常に沢山の種類があると聞きました。

もう100種類以上あります(笑)。

苦労したのは因果関係がはっきり分かる謎を出すようにすることですね。いきなり「これが答えかよ!」となるような謎は出さないようにリモコンの使い方を考えていくのは苦労しました。謎は実際に遊びながら調整していった面もあって、人の仕草や癖みたいなものを、どうやって導いて、ある程度こういう風にリモコンを動かして、謎を解いて、という風にスムーズに感じてもらえるようにするのは苦労がありました。

面白かったのは日本と海外で概念が違うものがたまにあったりして、その辺りは注意しました。例えば、水を運ぶ器としてペットボトルとヘルメットというアイテムがあって、ペットボトルよりヘルメットの方が大きくて沢山入るという仕掛けにしたのですが、アメリカから、ペットボトルとはデカイ器なんだ、というクレームがつきまして(笑)。確かにアメリカのペットボトルはバカでかいんですよね。そりゃヘルメットより沢山入る、なるほどねと(笑)。そういう部分は気をつけました。



―――難易度の調整なんかも苦労したんじゃないでしょうか?

そうですね。大きくは順を追って解いていけば、段階的に進んでけるというのは基本の作りとしてはあります。その中で、基本的な使い方が分かれば解けるというもの、それを組み合わせないと解けないもの、更に手順を考えないと解けないもの、大きくそういう分け方をして入れています。発想の転換をしないといけないものもあるので、人によって難しいと思う部分は違うでしょうね。左脳系が発達してる人と、右脳系が発達してる人ではやっぱり違うでしょうね。

―――ボリュームとしてはどのくらいでしょうか?

メインゲームは20面以上あります。7のワールドがあって、その中に小さいものから凄く大きいものまで色々なステージが20種類以上です。それぞれに謎解きやリモコン操作が10くらいあって、面によっては解き方が複数あるものもあるので、メインゲームだけでもかなりのボリュームはあると思います。

―――イラストも綺麗で可愛らしくて特徴的ですよね

イラストは、デザイン的な部分はうちの社員で、『ゼルダ』をやらしてもらってるときのデザイナーに描いてもらいました。アートのディレクションと、背景のデザインは専用に数人用意してやってもらったので、そこの作業はかなり丁寧にやれたと思います。

デザインチームはもともとアーケードゲームで、2Dのドットのアニメーションなんかをやってた人間が多くて、最近はカプコンもリアル志向のゲームが多かったんですが、折角の新作なので自分の得意なところで勝負しようというのはありました。「昔のカプコンらしさ」というと語弊がありますが。キャラクターデザインやアニメーションは雰囲気あるものになっていると思います。

―――こういうところを見て欲しいというのはありますか?

やっぱり複数で遊んで欲しいですね。一人で遊んでも当然楽しいのですが、「みちびっきカーソル」というのを用意していて「ここ違うよ」「あれじゃない?」みたいな事を2つ目のWiiリモコンを使って画面に書くことができます。昔のゲームはそういう盛り上がりが結構あったと思うのですが、今回は久々にそういう楽しみ方を出来るゲームで、凄く盛り上がるので是非みんなでチャレンジして貰いたいですね。

(広報さん: うちのチームでは「みちびっきカーソル」でバーカとか書いたりして喧嘩になりました(笑)。「こっちじゃないの」とか書いてたらその間にちょろちょろ動くから分かんなくなって…)

やっぱり人が見てるのを考えるほうが分かるんですよね。

―――自分がやってるとわかんないんですよね(笑)

(広報さん: 今やってるよ!とか言っちゃったりして)

というように複数で遊ぶと更に楽しめますので(笑)。

―――よく分かりました(笑)。最後に期待してる読者さんに一言お願いします

もうすぐ発売になります。謎を解く快感というのを頑張って作ったので、秋の長夜に存分に楽しんで欲しいと思います。頭も体も使うので爽快感バッチリだと思います。どうぞ宜しくお願いします!

―――本日はどうもありがとうございました!
《土本学》
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