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PS5本体&新コントローラー・DualSenseを体験―動画と写真で舐めるように観てみよう

発売直前!PS5とDualSenseをじっくり観てみよう。

ソニー PS5
PS5本体&新コントローラー・DualSenseを体験―動画と写真で舐めるように観てみよう
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いよいよ来月11月12日に発売を迎える、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの次世代機「PlayStation 5(以下、PS5)」。今回、Game*Spark&インサイド編集部では、その発売に先駆けPS5に触れられる機会を得ました。現場では、PS5本体(ディスクドライブ搭載モデル)と新コントローラー・DualSenseを使用した『ASTRO's PLAYROOM』と『Godfall』の体験プレイ、そして本体とDualSenseの撮影が可能でした。

『ASTRO's PLAYROOM』と『Godfall』に関しては、以下の別記事でそのプレイインプレッションをお届けするとして、本稿ではPS5本体とDualSenseを中心に、その外観や使用感をお伝えします。

PS5プリインストール『ASTRO's PLAYROOM』インプレ
PS5ロンチタイトル『Godfall』インプレ

PS5本体は存在感あり



まずはPS5本体から。縦置きされている実機を見て最初に思ったのは「結構デカイ!」ということでした。PS5の本体サイズは約390mm×約104mm×約260mm(幅×高さ×奥行き)となっており、スタンドの分も加味すれば、縦置き時には40cmほどの高さに。PS4 Proの本体サイズが約295mm×55mm×327mm(幅×高さ×奥行き)だったことを考えると、幾分か縦置き時の横幅は減っていますが、その分縦に長くなっています。小型・軽量化された通常版PS4などに慣れ親しんでいる場合は、その大きさに驚くかもしれません。



白と黒のツートーンカラーと曲線を活用し、黒い本体を白い外装でサンドしたようなデザインはかなり独特で、かつ美しいものとなっています。縦置き時に最上部に当たる場所には、黒い部分に電源の状態を示すLEDが仕込まれており、白い部分(いわゆる“羽”のように突き出た部分)を淡く照らすような作りになっています。少し暗い部屋で見ると中々にキレイです。



本体正面には、ディスク挿入口・電源ボタン・イジェクトボタン・USB Type-A端子・USB Type-C端子が配置されています。写真は今回NGだったのですが、背面には電源端子・HDMI端子・有線LAN端子・USB Type-A端子×2が用意されています。


今回は横置き時にもスタンドを使用することになります。それも相まって、ディスクドライブ搭載モデルの場合、正面からのボリュームは中々のもの。ちなみに、本体の大きさに反して排気音はとても静かで、背面の排気口に耳を寄せてやっと聞こえるくらいでした。もちろん、この辺りはプレイするゲームや使用環境、使用時間にもよってくるものではありますが、少なくとも『ASTRO's PLAYROOM』や『Godfall』をプレイしているときはほとんど気になりませんでした。

新コントローラー・DualSenseには無限の可能性が




PS5で大きく進化した部分とも言えるコントローラー・DualSense。PS4のコントローラーからデザインが大きく変更され、本体と同じく全体が白と黒のツートーンカラーに。十字キーと、これまでは色分けがされていた△×□○ボタンもクリアパーツとなりました。左右のスティックにはチェッカリングが施されています。


タッチパッドも形状がかわりました。DUALSHOCK4では前面とタッチパッド上に配置されていたライトバーは、タッチパッドを囲むように配置されています。タッチパッドの右端にOPTIONボタン、左端にクリエイトボタンを配置。クリエイトボタンに関しては、残念ながら今回は試すことができませんでした。シェアボタンからどのように変化しているのかは、続報を待ちましょう。


本体下部、両スティックの間にはスピーカーが。穴の数はDUALSHOCK4より減っていますが、音質は格段に向上しています。PSボタンは従来の丸型からPSマークそのものをかたどったボタンに。PSボタンの下にあるのはマイクのミュートボタン。ミュート中はオレンジ色に点灯します。その下にはマイクがあり、さらに下に3.5mmヘッドセット端子が配置されています。




本体前面には充電用のUSB Type-C端子。LRボタンの形状も変更されています。裏面の印字部分は、従来のシール式からコントローラー本体に直接印刷される形になりました。


DUALSHOCK4

気になる使用感ですが、見た目は大きく変わったものの、基本的な感覚はDUALSHOCK4とほとんど変わりません。これまでのDUALSHOCK4に慣れたプレイヤーであれば、すんなりと移行できるはずです。もちろん、改良はされており、グリップはより握り込みやすく、チェッカリングが施されたスティックはDUALSHOCK4のそれよりも操作性が増しています。


何より大きく変わったのはその中身でしょう。まずハプティックフィードバック。これには本当に驚かされました。『ASTRO's PLAYROOM』のインプッションでもお伝えしていますが、従来の振動とは一線を画します。シチュエーションによって細かく変化する振動は、DualSenseのスピーカーから出るサウンドエフェクトと合わさったとき、まさしく「感触」になります。自分がゲームの世界で今何に触れているのか、それが明確に伝わってくるというのは、想像以上に臨場感と没入感を高めてくれます。


そして、アダプティブトリガー。これはとても新鮮な体験でした。『ASTRO's PLAYROOM』では、バネを縮めてジャンプするというアクションの際に使われていましたが、アダプティブトリガーでずっしり重くなったトリガーと、前述のハプティックフィードバックが融合すると、「今、自分はバネに力を加えて縮めている」というのを体感できます。「言うてバネ縮めてるだけじゃん」と思う方もいるかも知れませんが、些細なことであってもキャラクターの一挙手一投足をリアルに体感できるというのは、いちゲーマーとしては感動モノでした。ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーがこれからのタイトルでどのような使われ方をしていくのかはわかりませんが、例えばFPSで銃によってトリガーの重さが変わったりしたら、銃ごとの個性が増えておもしろくなりそうだな……とかとか、たくさんの可能性を秘めた革新的な機能であることは間違いありません。


最後に、コントローラーについて重要なことを一つ。これまで、日本国内とアジアの一部では「○ボタンで決定」、それ以外の国では「×ボタンで決定」というのが混在していました。しかし、PS5からは本体システムおよびゲームにおいて、国内向けであっても「×ボタンで決定」というのがデフォルトになるようです。これは、ローカライズの際にデベロッパー側で決定ボタンの入れ替えを行う必要があり、それが負担となっていたことや、ゲーム内と本体システムでのボタンの違いが混乱をもたらすと言ったことを受けての判断とのこと。○決定に慣れた国内ユーザーにとっては、違和感があるかもしれませんが、もし気になるようであれば、PS4の本体機能で決定ボタンを切り替えて、今のうちに慣れておくのもいいでしょう。
《Game*Spark》

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