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『バトオペ2』ZZガンダムに2週間乗り続けての感想あれこれ─コスト650の機体パワーは圧倒的!でも気付いたらレートが溶けていた…

『バトオペ2』のZZガンダムに搭乗すること2週間。さて、結果は…?

ソニー PS4
『バトオペ2』ZZガンダムに2週間乗り続けての感想あれこれ─コスト650の機体パワーは圧倒的!でも気付いたらレートが溶けていた…
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PS4『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』に「ZZガンダム」が実装されてからしばらく経ちましたが、皆さんは環境の変化を感じているでしょうか。650コストで出撃しなければ戦うことすらないですが、なんとかZZガンダムを引いた筆者は650でばかり出撃していました。

二週間ほど搭乗して、やっと一般人くらいには使えるようになってきた(気がする)筆者。ということでZZガンダムの使用感を記事にしてみました。またいつピックアップされるかわからないので、その時の参考にでもなればいいなと思います。

ZZ固有の武装たち


この機体、固有の兵装が非常に多く、主兵装の「ダブル・ビーム・ライフル」と「ZZ用ハイパー・ビーム・サーベル」。副兵装に「背部ミサイル・ランチャー」「頭部ハイ・メガ・キャノン」と、「頭部バルカン[後期型]」を除けばすべてZZガンダム固有の武装です。細かい数値等は省くとして、「頭部バルカン[後期型]」を除けばとても満足な強さを備えていますから、使用感は非常に良かったです。


「ダブル・ビーム・ライフル」は収束することで貫通効果を持ちますが、あまり意識しなくてもいいでしょう。拠点の向こう側を撃つ等であれば話は別ですが、貫通を狙うことは他の機体同様必要ないと思います。

オーバーヒート復帰時間が短いのはよかったですね。オーバーヒートしないように撃てればいいんですけど、筆者は良く忘れます。フルチャージ1発+ノンチャージ1発とかすぐやってしまいます。そういうものなのか、程よい間隔でフルチャージを撃つのがいいのかは悩みどころです。


「ZZ用ハイパー・ビーム・サーベル」はとにかく長い。伸びます。特徴となるとそれだけです。振ると範囲が伸びる。

ただこの格闘もしっかり振れた方がいいなと思います。どれくらいの距離感までヒットするのかというのは、感覚として覚えておくべきですね。


「背部ミサイル・ランチャー」は悪しき武装です。筆者の脳みそに「アクア・ジム」がこびりついているというのもありますが、動きながら撃てるミサイルというのはこのゲームにおいて、ある程度の強力さが保証されているイメージです。実装済みの機体だと「ブルーディスティニー2号機」が良い例でしょうか。

この武装も、リロードは優秀で止まっている敵に当て続ければ火力も十分。動いている敵に当てて火力を出すのは少し厳しいですが、ばら撒くだけでも3、4発は当たってくれるでしょう。


ZZをべた褒めするならば、「頭部ハイ・メガ・キャノン」もちゃんと褒めてあげるべきだと思いますが、筆者的に褒められるポイントは収束時間が短いことくらいです。撮影の都合もあり、「ハイメガを使おう使おう」と意識していたのですが、数をこなすほど「無理に撃たなくていいかも」と思えてきました。最終的には、その存在を忘れてしまうことも。

例えば「熱帯砂漠でE拠点を取られてどうにも他の兵装では突破が厳しい」等であれば、位置取りを確認したのちチャージを始めるのもいいと思います。ただし「伏せ撃ち不可」なので、よろけでチャージを止められてしまうことは承知しておきましょう。

ZZガンダムを使って勝とうとした


スキルを紹介していたらそれだけで夜が明けてしまうくらい盛りだくさんなので、とにかく勝ちに行きましょう。緊急回避が出来るのと連撃制御がLv1なのだけ知ってればとりあえずよし!

というのを踏まえて実際に出撃。が、ZZの圧倒的なパワーでA+まであと一歩からAを貫通してA-になってしまった筆者。


これまでに「アレックス」を使っていた経験があるというプレイヤーならば、この機体を使うのは苦ではないだろうな、と思います。高火力のビームの撃ち合い、追撃はビーム等の中~遠距離兵装。そして枚数差がついたら前に出る、かもしれない。

筆者、このタイプの機体は非常に苦手です。隙を見せたら雪崩れ込みたくなってしまう。それでも堅実に勝つ方法はありましたが、ギリギリ許せる量のレートを溶かして気が付いたのは「この機体、向いてないな」ということでした。勝てる試合も多くありましたが、結局レート溶けてますし……。

勝つのになにより大切なのは、「無理をしない立ち回り」かなと思いました。撃破されない程度にチマチマとビームやミサイルを当てている試合は、結構スコアが良かったです。

といっても、現状ZZガンダムを狩るための支援機か、ZZガンダムがメインで編成される650コストだから非常に単調な、言ってしまえば地味な射撃戦になっているのかもしれません。アレックスが環境機だった頃にZZのサイズ感が合わさったようなものをイメージするとわかりやすいかもしれないですね。

欲望をZZガンダムで叶える



上の写真は持ち合わせのカスタムパーツで格闘に寄せたZZガンダムです。耐格闘装甲を無理に積んだせいでめちゃくちゃ適当になってますが、格闘が振れればよし!格闘補正の方が大きいZZガンダムは本当は格闘機だったんだと自分に言い聞かせて「クイックマッチ」に出撃。

(…先に結論だけ言ってしまうと、このカスタムはこのあと永遠に封印しました。)

さあ、待ちに待った範囲の広い格闘を振りまくるZZガンダム無双。段差なら下格闘で拾えますし、横格闘で複数巻き込みも容易。これはジム・ストライカーレベルの振って楽しい格闘に違いない。

しかしZZガンダムが格闘寄りの立ち回りをするには問題点が多すぎました。まずサイズ感。前に出てきたら確実にヘイトを集めますから、とにかく狙われます。次になんか火力の出ない格闘。そして、有利になるわけではない格闘のリーチ。サイズ感は仕方がないですが、なぜこんなにも微妙なのでしょうか。こちらはZZガンダムなのに、なぜ。

答えは簡単です。相手も同じZZガンダムだからでした。多分「背部オプション特殊緩衝材」や「両腕部装備特殊緩衝材」で結構ダメージを吸われてるんですね。格闘の範囲が雑なのがこんなところで弊害になるとは。相手が装甲を盛っているのも当然原因ですから、これ以上格闘振り続けるのも時間の無駄かもしれません。

結局一試合で終了。普通に射撃戦するのがいいですねZZガンダムは。格闘は本当に振るべきときに振る。余談ですが、最近発売した『マキシブーストON』では覚醒技として登場していましたね。振りまくればいいというものではない。

ZZガンダムってどうなの?


使える人が使えば絶対強い機体です。「ケンプファー」の練習とかしているタイプの筆者には使いこなせなかったわけですが、苦手でもまあまあの戦いが出来たあたり、さすがの機体パワーです。

ただ、この間来た「R・ジャジャ」の方が話題になっているのを見ると、650コストがZZガンダムだけ、というのはすこし寂しいですね。このコストという点で話題から去るのが早かったのかな、と思いました。

とはいえ「キュベレイ」も実装されましたし、ZZガンダムを取り巻く環境も変わるかもしれないので、今後に期待です。筆者はこれからレートを戻そうと思います。ちょっと溶かしすぎましたので…。
《さくらだんご》

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