人生にゲームをプラスするメディア

“昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー

Cygamesの最新スマホアプリ『ワールドフリッパー』の特徴的なグラフィックに迫るインタビューを掲載。あのドット絵はいかにして作られているのでしょうか。

モバイル・スマートフォン iPhone
“昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー
  • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー

2019年11月にリリースされ、爽快なゲーム性で人気を博している『ワールドフリッパー(以下、ワーフリ)』。その特徴は多々あれど、強く目を引く要素のひとつがビジュアルです。

いわゆる「ドット絵」で表現されている『ワーフリ』の世界とキャラクター。しかし、ドット絵という言葉と必ずと言っていいほどセットになる「懐かしい」という感覚はあまり覚えません。むしろ、ポップさとともに現代風のスタイリッシュな印象すら感じさせます。

なぜ『ワーフリ』は3Dではなくドット絵を用いているのか? なぜ新しさを感じるのか? ビジュアルに関するさまざまな疑問を、開発を担当しているシテイルの『ワーフリ』スタッフにぶつけました。

<企画・編集・聞き手:すえなが>
<書き手:ばかいぬ>

『ワーフリ』のドット絵スタイルとは


――『ワーフリ』でドット絵を採用した理由はなんですか?

開発:『ワーフリ』の企画はミニゲームからスタートしていて、初期の提案段階からドット絵でした。ドット絵である特別な理由はなく、「そこから始まったから」です。

ただ、ゲームを作り込む段階で、流行りの3Dではなくドット絵を継続した理由があります。このゲームにはストーリー上でアニメーションが多く用いられているんですが、3Dのモーションは工数がかかるんです。

つまり、同じコストでは細かい動きを表現できなくなってしまいます。すると、重要な部分以外はアニメーションではなくなり、立ち絵の会話になります。会話での細かい位置関係などが表現できなくなるんです。

ドット絵で表現してみたら、3Dだとできないことが実現できたので、ドット絵は継続することになりました。あとは、あのゲーム性を3Dで作ると多分ショボくなってしまうという理由もありましたね。

――ストーリーでキャラクターが動いているのはすごく良いですよね。ダレずにしっかりストーリーを読むことができます。

開発:スキップボタンもあるんですが、それを使わずに連打でストーリーを飛ばす人も多いんです。文字を読んでいないか、単語だけ拾っているような速度なんですが、それでもスキップボタンを押さないのは、ドット絵の動きでなんとなくわかるからだと考えています。そこも利点ですね。


――ドット絵は手打ちですよね。昔ながらのやり方で作っているんでしょうか?

開発:ツールは変わっていると思いますね。昔はPhotoshopじゃなかったんですが、今はPhotoshopで作っています。カラーパレットは使ってないんです。色数も少なくないんですけど、多くなりすぎないようにはしています。それはレトロにしたいからではなく、アニメ調だからですね。

――そういうドット絵を作る上で、参考にしたものはありますか?

開発:初期のころはインディーゲームをよく見たりしていました。海外のゲームではここからさらにパキッとさせていて、主線も影もない、色のシルエットだけで表現するドット絵が主流になっています。

ただ、そこまでやるとピーキー過ぎてしまいますね。『ワーフリ』には色々なキャラクターが出てくるので、色で表現していると背景の色が変わったときに溶け込んでしまうキャラクターもいます。あとは当たり判定もわからなくなってしまうので、あまり行き過ぎないようにと考えています。

それでも、昔ながらの濃淡が強いスタイルは外しています。濃淡が強いドットは厚塗りに近いと思っていて、それはそれで綺麗なんですけど、そうではなくアニメ調でやろうと決めたので、方向性に合わせて、という感じです。

「星見の街」は最後に完成した


――プレイヤーがよく目にする「星見の街」ですが、こだわった点などはありますか?


開発:ここにたどり着くまで紆余曲折がありましたので、ようやくこの形に落ち着いたなという思いです(笑)。各ワールドの世界観が決まってから、一番最後にこのデザインが決まりました。こぢんまりして丸っとしていて、それでいて遺跡っぽく……という具合で、元絵があったわけでもなく最初からドットを打って制作しました。

今はそんなに何かがあるわけではないんですが、後々いろんな機能を入れていきたいと思っています。そうすると、メニューが煩雑にならずに済むんです。あまり使わないけどたまに使いたくなる機能はこちらに運ぼうと思っています。

――どんなところにこだわって作られたんですか?

開発:最初はかなり煩雑な建物の集合体でした。神殿っぽいイメージなど色々試していたんですけど、ゲームではキャラクターが集まってくるということだったので、下の階層に行くにつれて徐々に生活感が出るようにまとまっていきました。あとは全体にビネット感を出しています。

各ワールドのビネットを作ったあとに星見の街を制作したんですが、これには3章のビネットがすごく影響しているんです。水が入っているスノードームのようなものがあるんですが、ストーリーでは水中に行くことになっています。それを受けて水が中に入っているビネットがデザインされたんですが、そのガラスで包まれているような雰囲気を採用しました。

スノードームのようなメインストーリー第3章のステージビネット。
中に水が入っており、「水中のステージ」であることがわかる

――クリスマスやお正月には、季節イベントに合わせたエフェクトも入っていましたね。

開発:社内メンバー的には、急にあちこちが変わっていたので「こんなに変えちゃっていいの?」「ワールドフリッパーが使えなくなってない?」という声が上がっていました(笑)。

――元絵にレイヤーを重ねているんですか?

開発:いえ、元絵に上書きしていますね。画像を丸々入れ替えています。

星見の街・クリスマスver.

星見の街・お正月ver.

キャラクターのドット絵化は「全員大変」!?


――キャラクターはイラストとドット絵の2パターンがありますが、やはりイラストが先に作られるんでしょうか?

開発:今はイラストが先ですけど、初期はドット絵の方が先のキャラクターも結構いましたよ。勇者ライトやキノがそうですし、モンスターならかまいたちやゴーレム、ポジートなどは先にドット絵が作られました。

――アルクはどうでしょう?

開発:アルクは後から決まった主人公なんです。古くは勇者ライトが冒険するゲームでした。ボスバトルをする際に「みんなで遊ぶ」のバナーに描かれているのが初期キャラクターです。


――そうなんですか!?

開発:今は誰でもないキャラクターとして採用していますが、デザインの元案はこの人たちです。この3人が勇者ライトの仲間たちで、彼らが王様に話を聞きに行って、モンスターを倒して戻ってきて……というミニゲームだったんですよ。キノはその時の敵キャラクターでした。

――今はイラストが先なんですね。

開発:9割がたそうですね。ドット絵からイラストに起こすのはとても大変だと思います。あとはやっぱりイラストレーターさんのデザインの方がキマりますよね。

――イラストからドット絵にする際に心がけていることはありますか?

開発:サイズ的に描き切れないものが絶対出てくるので、イラストのデザインを損なわずにうまく引き算をすることですね。

――印象に残っているキャラクターはいますか? ドット絵にするのが大変だったキャラクターとか……。

開発:全員大変です(笑)。違いを出すのがすごく難しいんですよ。一人挙げるとすればカリオストロですね。元々、デザイン上の要素が多いキャラクターなので、横幅が広がってしまうんです。「カリオストロだ」とわかるドット絵になかなか決まらず、すごい量のパターンが出ていました。


アウレオのペンギンも、どうドットに入れるのか困っていました。2段ですからね(笑)。でも最終的に可愛くなりました。


あとはヴァーグナーも難しかった覚えがあります。見た目以上に要素が多かったり、そもそも「大きい」という設定をどう表現するかとか……今は翼を広げたときだけ大きくなりますね。


――『ワーフリ』は妖怪や機械のキャラクターも多いですよね。

開発:人以外のキャラは特徴が出しやすいんです。パッと見てわかりやすくなりますね。

――イラストを発注する際に、特徴を強く持たせてほしいなど要望することはありますか?

開発:今はそこまで要望することはありません。ゲーム全体としてゴチャゴチャさせないようにする方針はあって、それはイラストチーム側でもかなり汲み取ってもらっています。スッキリしたデザインで出してくれますね。

――複数のイラストレーターさんがいらっしゃると思いますが、確かにスッキリとした感じで統一されている印象です。

開発:ソーシャルゲームは内容が増えるに従って、どんどん派手にしていかなきゃいけない宿命があります。ただ、『ワーフリ』ではあまりそうしないようにしようと一番最初に決めました。

代わりにどこで豪華さを見せるかというと、ドットのアニメーションなんです。普段出るところじゃないから、画面がゴチャゴチャせずに済むんですね。その代わりイラストは派手さを抑えてもらっています。抑えるのも難しいんですけどね。

――ガチャで初めてキャラクターを手に入れたときのモーションも、一人ひとり細かく作られているんですよね。スマホでドット絵がこんなに動くタイトルもそうそうないと思います。

開発:今はキャラのステータス画面で左下のドット絵をタップすることで、各モーションを観ることができますが、もっとしっかりと見られる場所を用意したい気持ちはありますね。

ドット絵をさらに活かすアニメーション


――ストーリーでもキャラクターが生き生きと動きますが、このクオリティのアニメーションをつけるのはやはり相当な苦労があるのでは?

開発:ドットチームと別にアニメーションチームがいて、ドットチームが出した素材を組み合わせてアニメーションを作っています。

アニメーションチームは、ドット絵が可能な演技と、存在する大道具や小道具を使って演劇を作るイメージでアニメーションチームは作ってくれていて、「この道具が足りない」という発注がドットチームに来たりします。

「このキャラクターの上を向いたドット絵がほしい」というリクエストが来たりしますが、応えるのが難しいんです。準備自体はできても期間が限られるので、日本のリミテッド・アニメーションみたいに、今あるものでどこまで表現するのかという勝負をやってくれています。ドットチームからどこまで素材を提供できて、アニメーションチームがどこまでうまくまとめられるか、という具合ですね。

――初期はやはりさまざまな試行錯誤があったのではないでしょうか。

開発:でも、演出さんに動きをつけてもらったときは感動しましたね。今までのドットゲームと見せ方が違う、新しいものを作っているんだという感覚が初めて湧きました。

ドットだとドットの動きでアニメーションしてしまうんですが、その範疇を超えた動きを演出さんがつけてくれています。相乗効果でより良い見せ方になっていると思いました。


――アニメーションを含めてキャラクター1体を完成させるのに、どれくらいかかりますか?

開発:結構な期間がかかっています。どこまでクオリティを出すべきなのかも悩ましいところです。やろうと思えばどこまでも追求できますが、それではゲームにならないので……。

大きさも同じで、アニメーションさせているとどんどん大きくなる傾向があるんです。一応ガイドとなるサイズもあるんですが、これをどれだけはみ出していいのか、というのは現場判断になっています。でも放っておくとどんどんはみ出していきます(笑)。

――例えばマリーナは大砲まで出てきますよね。

開発:初期のマリーナは大きかったですね。ヴァーグナーとマリーナでサイズの基準を決めた気がします。


――ドットだとカクカクするようなイメージもありますが、全体的に動きに固さがないですね。

開発:ヌルヌルしすぎても変になってしまうので、わざといくらかコマを抜いてます。コマを抜くことで、アニメチックにたくさん動いているように見えるんです。

こだわりがふんだんに詰め込まれた「背景」


――ドット絵に対するユーザーからの反応はいかがでしたか?

開発:ドット絵だけがすごいというよりも、このキャラクターのイラストが好きだからドット絵も好きで、アニメーションもすごく映えて見える、という感じで複合的に「好き」と言ってもらえていると思います。

――キャラエピソードではストーリーで出てこない背景もありますよね。自室のグラフィックがあるキャラクターもいますが、設定としては全員分あるんですか?

開発:必要と言われたら作っていますね。

アリスの自室

ルナールの研究室

――汎用素材などで済ませないのにはこだわりを感じます。

開発:色々と後に引けなくなっている気がします(笑)。星見の街に自室があるのはアリスやビアンカなど、ルナールはワールド「大海の果て」に自分の研究室を持っていたり、ソウシロウはワールドと星見の街両方に家があります。専用背景は膨大にありますよ。部屋のグラフィック一枚で、もう街に馴染んだ後だよ、というメッセージになりますから。

――夜の星見の街の、光の演出もステキですね。

開発:色数が多いからできることですね。ドットにしていますけど、昔の規格にとらわれるつもりもなかったので、カラーは奮っていいだろうと。スッキリさせてはいますが、実はカラーピッカーで取っていくと、似たような色をたくさん置いていたりします。色数を少なく見せているのは演出上の表現ですね。

初期からグラデーションをかけたり、ブラシ的な表現を多用していいと言われていたので、そういう意味では今風のインディーズ寄りの演出をしていると思います。平たい面は平たく塗っているのですが、そこにグラデーションが乗ったとき、人の目って色数が少ないと判断するんですよね。


スマホという端末は、GPU(グラフィック)はとても強く、CPUと通信回線が弱点です。ドット絵は通信回線において有利なんですが、ここで色数を抑えても実はそんなに軽くなりません。グラフィックの規格が大きな1枚の絵に対して入れる形になっているからですね。

『ワーフリ』はカラーパレットを使っていないので、色を抑える必要性がないんですよ。レトロ風の表現をする場合は色を抑えることもあります。でもこのゲームはレトロ風にしたいわけではないので、色数を抑える必要はないんです。

――各ステージの背景も色鮮やかで非常に細かく作られていますね。印象に残っているステージはありますか?

開発:1章の森のグラフィックがとても好きですね、地面の模様がクローバーやチェック模様になっているんですよ。草が生えていることを、草を描かずに単純な模様で表現していて、実はシンボリックな背景です。外側の草も四角いオブジェクトを並べていたり、個人的に好きなところですね。

よく見ると、地面は連続したパターンで描かれている

――本当ですね。これには理由があるんですか?

開発:アニメチックなものを出すこと。それと、リアルにしてしまうと色々と破綻してしまうからです。絵画的ではなく抽象的というか……リアルにしないことで、逆に表現できる幅が広がると思っています。ちなみに、リアルに描くより大変です(笑)。わざと表現を狭めるというのは、とても日本的ですよね。

新しく入られたドッターさんにやっていただくこともあるんですが、やっぱり草なら草を描く方が圧倒的にやりやすいようです。「なんとなくいい感じにそのスペースを埋めてください」としか言えないんですが(笑)、そうなると急に難易度が上がってしまいますよね。独特な埋め方をしているステージが多いので、技術よりもセンスが問われているところかもしれません。

森のステージだと、ステージが進むにつれて森が深くなっているように表現しています。市松模様より地面の草の量が増えているように見えますが、草は描かれていません。ここに草を描いてしまうと、画面がすごく見づらくなると思うんですよ。


――確かに、草の密度が上がっているように見えます。

開発:毛足が長いなと思えますよね。

――あまりに自然で気づきませんでした……。

開発:ユーザーが気づく必要はないのですが、ユーザーの印象に影響を与えたいところですね。

――ファンキットでも背景など、かなり多くの素材を提供されていますね。

開発:やっぱり動画などのユーザークリエイティブはすごく増えているので、そこを盛り上げていくとこちらにもメリットがありますし、お互いにとって良いことじゃないかなと思ってやっています。

背景も、動画などで使えるんじゃないかというものを出しています。動画以外にも、攻略要素をまとめた画像の背景に使われているのを見たことがありますね。そういうものを作るときに、背景がないとちょっと寂しいなと思う人の助けになればいいなと考えています。

今後もその場その場で色々出したいと思っています。星見の街の全景もファンキットにありますと書いておいてください(笑)。

――アイコンなどのUIもドット絵で描かれているところがあって、統一感を覚えます。

開発:そうですね、可愛いから使っています。印象を変えない程度には、他のUIにも混ぜていくようにしています。

――UIもキャラデザと同じでスッキリしているから、見やすいですね。

開発:ありがとうございます。とても悩みながら作って、何度も変わったところですね。ちなみに、ドットのみのUIだった時期もありましたが、見づらかったですね……。

UIとしての使いやすさも大事ですが、印象も重要です。例えばアビリティボードも、スキルツリーとしての意味合い以外に、何かワクワクさせる要素も必要なので、UIにも寄りすぎず、かといってドット絵にも寄りすぎず、というところを気をつけていますね。

――アビリティボードはキャラクターごとに色々な形がありますが、意味はあるんでしょうか?

開発:これはメタ的な、精神世界を表したものです。意識して作るようにはしていますが、これまでストーリー設定に絡んでくると興ざめになったり、縛られてしまうので、そこまで強くは意識していません。


――ちなみに、ドット絵でグッズ展開などは考えていますか?

開発:したいとは思っています。ドット絵のグッズがどれくらい売れるかはわかりませんが、ほしい人は絶対にいると思うので、そこに向けたサービスはしていきたいと思っています。

――アクスタ(アクリルスタンド)とかほしいです!

開発:アクスタなら皆さん、イラストとどっちがほしいんですかね?セットがいいですかね。

――ドット絵で今後こんなことがやりたい、こういうふうに進化させたいと考えていることはありますか?

開発:日本はゲームにおいてドット絵の国だったと思うんですが、そちらに縛られてしまったところがあります。海外だと新しいドット絵の表現が出てきていますが、日本はドット絵となると、クリエイターも含め「昔ながら」を意識しがちなところがあります。ドット絵=レトロ、という感じですね。

でも、若い人の感性を見ていると「ドット絵は可愛い、わかりやすい」みたいに思ってくれています。そういう方向に日本中の意識を持っていきたいと考えています。ドット絵を使わなくてもいいところでも、ドット絵の方が見やすくて可愛いから使おうというゲームがいっぱい出てきてくれたらなと思っています。
《ばかいぬ》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

モバイル・スマートフォン アクセスランキング

  1. レイド続きで回復アイテムが少なくなってない?知っておくと得する補充術【ポケモンGO 秋田局】

    レイド続きで回復アイテムが少なくなってない?知っておくと得する補充術【ポケモンGO 秋田局】

  2. 『ウマ娘』最強ウマドル・スマートファルコン…新しいあだ名は“赤鬼”!?

    『ウマ娘』最強ウマドル・スマートファルコン…新しいあだ名は“赤鬼”!?

  3. 「セイウンスカイ」と「ニシノフラワー」の馬主・西山茂行さんが『ウマ娘』人気に反応―愛される2頭に喜びの声

    「セイウンスカイ」と「ニシノフラワー」の馬主・西山茂行さんが『ウマ娘』人気に反応―愛される2頭に喜びの声

  4. 「フィギュア」はどうやって作られる? トップメーカーに密着したら、進化し続ける“職人技”がスゴかった!【フィギュア作り】

  5. 『原神』甘雨の髪がなびき、視線が合う…! 導入簡単&無料の壁紙アプリ『N0va Desktop』に新たな一枚が登場

  6. ゼロから始める『グランブルーファンタジー』超初心者向けゲーム解説:その1「基本システム・操作篇」

  7. 『FGO』奈須きのこ氏の6周年メッセージ「人の心」にツッコミ殺到―「おまえが言うなw」「確信犯だろ」などの声

  8. 『ウマ娘』のたづなさんって一体何者?「ウマ娘説」「トキノミノル説」の根拠となっているのは…

  9. 『ウマ娘』サトノダイヤモンドは「セガ」の関係者!?こっそり仕込まれた「セガネタ」の数々

  10. 『ブルーアーカイブ』老舗エアガンメーカー「東京マルイ」が“アル社長の銃”を完全再現!ワンオフ制作のコラボプロジェクト始動

アクセスランキングをもっと見る