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『モンハンワールド:アイスボーン』辻本氏&藤岡氏インタビュー!「追加モンスターはこれだけではない」

『モンハンワールド:アイスボーン』には、まだ見ぬ新モンスターがいる!?

ソニー PS4
『モンハンワールド:アイスボーン』辻本氏&藤岡氏インタビュー!「追加モンスターはこれだけではない」
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アメリカ・ロサンゼルスにて行われた「E3 2019」にて、『モンスターハンター:ワールド』初の超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワールド:アイスボーン」がプレイアブル出展。それに合わせて、会場では日本メディアによる合同インタビューが実施されました。

インタビュー相手は、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」プロデューサー・辻本良三氏と、エグゼクティブディレクター・藤岡要氏。動画やステージイベントですっかりおなじみとなった両名に、初の超大型拡張コンテンツに関する様々なことを伺ってきました。

(※以下、『モンスターハンター:ワールド』本編を『ワールド』、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を「アイスボーン」と表記します。)

――『ワールド』の発表は2017年のE3でした。そこから約2年、今年のE3については、どのような印象をお持ちですか。

藤岡氏:やっと、『モンハン』ブランドが定着してきたのかな、という印象はありますね。直接ユーザーに話を聞いたわけではありませんが、みなさん戸惑うこともなく、自然に『モンハン』を遊んでくれるようになったなと感じています。以前は、もう少しソワソワしていた気がします(笑)。

辻本氏:今年は海外メディアのインタビューを受けたりもしていたのですが、『モンハン』に対する理解度が高まってきているのを感じますね。

――『モンハン』シリーズにおいて、“大型DLC”というのは初めての試みだと思うのですが、いわゆる「G」ではなくDLCにしたのはなぜでしょうか。

辻本氏:今は据え置き機かつ、時代的にDLCというものが身近になっていて、それを楽しむための環境を整えている方も多くなっているので、DLCという形にしました。ですが、コンセプトとしては、今までの「G」と同じです。タイトル等で出していないので、日本のユーザーさんはちょっと戸惑うかもしれませんが、『ワールド』をより深く遊んでもらうためのものというのは変わりません。

――「G級」という言い方をやめたのには、何か理由があるのでしょうか。

辻本氏:『ワールド』からグローバルでマッチングするようになったので、違う国の方ともコミュニケーションを取りやすいように、極力、ゲーム内で出てくる名称は統一するようにしています。確かに、日本のユーザーさん的には「G級」というのは馴染み深いと思うのですが、他国のユーザーと話をするときに、通じない可能性があるなと。なので、「G級」という言い方をやめて「マスターランク」に変え、タイトルも「アイスボーン」という今回のテーマを強く反映したものになりました。

「マスターランク」という名称については、例えば「エキスパート」とか、他にも色々と候補があったんです。でも、「G級=難しい」というように捉えられてしまうのは避けたくて。一番しっくり来た「マスターランク」という名称を選びました。

藤岡氏:ゲーム内で度々「グレート」という言葉を使っていたというのもありますが、元々「G」と付けたのも、「なんかすごそう」という理由でしたね(笑)。名称は変わりましたが、先程も辻本が言っていたように、コンセプトは「G」と同じで、今までと軸がブレるようなこともありません。内容が変わったから「G」という言い方をやめたのではなく、世界での共通言語を作りたかったんです。

――今回、復活モンスターとして、現状では「ティガレックス」「ナルガクルガ」の登場が発表されています。どちらもシリーズ屈指の人気モンスターですが、ある意味シリーズファンへのラブレターであったりするのでしょうか。

藤岡氏:もちろん要望は多かったのですが、どちらかというと、『ワールド』からシリーズを始めた方々に、過去作品において最もユニークで印象的なモンスターたちを、体験してもらいたいという想いが強くありましたね。


――モーション等も過去作品を踏襲していますよね。

藤岡氏:モンスターたちの個性になる部分なので、基本的には変えてませんね。もちろん、『ワールド』基準のクオリティにするために、骨格含めすべて見直していますし、過去作からの流用もありません。『ワールド』のゲームデザインに合わせて変えているところもあるので、懐かしくもありつつ新鮮さも感じられるようにはなっています。

――今回、事前に試遊もしてきたのですが、ティガレックスが少し大きくなったように感じました。新大陸の環境等に合わせて、外見的な変化もあるのでしょうか。

藤岡氏:色々な調整はしていますが、そこまでは変わってないですね。今のゲームデザインに対応できるよう体型を少し変えている部分があるので、そういう細かい所の変化から、大きさが変わったように感じられているのではないかなと思います。

――待望の寒冷地となった「渡りの凍て地」ですが、天候の変化やそれに伴うギミックは用意されていたりしますか?

藤岡氏:天候の変化はありますね。ただ、「古代樹の森」などと同じく、大きく何かが変化するということはありません。見つかる環境生物が変わるとか、そのくらいの細かい変化だけですね。


――「渡りの凍て地」には、少し「瘴気の谷」っぽさを感じる洞窟があるのですが、あのエリアはどのような場所なのでしょうか。

藤岡氏:基本的に、寒冷地では生物が生きていくのが難しく、比較的暖かい場所もないと生態系を保てないと思うんです。新モンスターのバフバロなども、暖かいエリアを巡回しながら、食事のときは森に出るような習性を持っています。あの洞窟も外と比べれば暖かく、肉食動物の棲み家となっていることもあるので、彼らの食べた残骸が若干の「瘴気の谷」っぽさを感じさせているのではないでしょうか。

ただ、「渡りの凍て地」では、厳しい寒さに適応した生物のほうが「強者」となります。今後は、そのようなモンスターも出てくる可能性はありますね。

――「渡りの凍て地」には、一部のエリアで足場が崩落するギミックが用意されていますよね。実際、今回のプレイでも巻き込まれて落ちてしまったのですが、モンスターも同様に落ちることはあるのでしょうか。

藤岡氏:モンスターは基本的に逃げるようになっていますね。なので、頑張ってプレイヤー側も逃げる必要があります。

――新アクション「クラッチクロー」追加にはどのような理由があったのでしょうか。

藤岡氏:『ワールド』のアクションでは、環境利用も含めた「モンスターのコントロール」というのがコンセプトになっています。その選択肢の一つとして「直接的なモンスターのコントロール」ができないか、と考えたのがきっかけですね。


――「アイスボーン」ではハンターが小型モンスターに乗って移動できますよね。確か『モンスターハンター ストーリーズ』では、ライドオンする際にモンスターと心を通わせる必要がありましたが、「アイスボーン」ではどのような流れで乗ることになるのでしょうか。

藤岡氏:『ワールド』では、エリア内の原獣人とコミュニケーションを取ることで、野生モンスターを「オトモダチモンスター」にできる要素がありますが、今回のライドオンはその延長線上にあります。とあるタイミングでオトモダチモンスターを呼び出せる笛をもらうことができ、それを使って乗る、という流れになりますね。ゲーム開始直後から使えるようなものではないです。

――マスターランクのクエストは、「渡りの凍て地」の分だけではなく、『ワールド』の新大陸にもいくつかあるのでしょうか。

藤岡氏:ストーリーは「渡りの凍て地」をメインに進みますが、新大陸の方にもナルガクルガと言ったモンスターたちが出てきますので、新大陸でもマスターランクのクエストは出てきます。

――「調査クエスト」についても、マスターランク相当のものが追加されるのでしょうか。

藤岡氏:「調査クエスト」はプレイの継続につながっている部分もありますので、マスターランクでもしっかり出していこうと思っています。

――マスターランクとハンターランクは別枠という認識で合っていますか?

藤岡氏:そうですね。マスターランク帯については、ハンターランクが進行に関係することはなく、プレイヤーのマスターランクに応じて遊べるクエストが増えていきます。

――マスターランクでモンスターが強化されていくと思うのですが、強化の方向性としては今までの「G級」と同じく、体力・攻撃力が上がりつつ、なにか新しいモーションが増えるという形になるのでしょうか。

藤岡氏:近年の「G級」を体験されている方なら違和感なく受け入れられるかなと思います。昔はステータスだけ上げて作ることもありましたが、今は遊び心地もちゃんと変えていくようにしていますので。

辻本氏:実は、E3で出展しているデモで遊べるドスジャグラスのクエストは、マスターランク相当のクエストになっていて、新しいモーションも追加されているんです。

――そうだったんですね。試遊では4人でボコボコにしてしまったので、気づきませんでした…。

辻本氏:もうちょっと見てあげてください(笑)!

藤岡氏:ドスジャグラスのように、新大陸のモンスターたちもマスターランクで新しい動きを見せるようになるので、ぜひそこは見てもらいたいですね。

――今回、装衣に装飾品スロットが追加されていましたが、これは着ているときにだけ適用されるのでしょうか。それとも、防具のスロットと同じ感覚で使えるのでしょうか。

藤岡氏:『ワールド』での遊び心地を大きく変えることないようにしつつも、マスターランクでも「転身の装衣」しか着ない!みたいな状況をなんとか考え直したくて、スロットを追加しました。細かい仕様については、もうちょっとお待ちいただけると…(笑)。新要素がたくさんあるので、然るべきタイミングで丁寧に説明していきたいと思っています。

――『ワールド』本編では、例えばラドバルキンのガンランスがない、というようなケースもありましたが、「アイスボーン」でそのあたりがフォローされるというようなことはありますか?

藤岡氏:なるべく全てのモンスターを平等にフォローしていきたいとは思っています。ただ、無限に武器を作れるわけではないので、申し訳ないのですがそこはバランスを取らせていただければと…。もちろん、ゲームの軸になるようなモンスターについては、ちゃんと揃えるようにはしています。

――仕様周りも少し聞いていきたいのですが、「アイスボーン」購入者と非購入者のマッチングはどうなりますか?

辻本氏:今回は、「アイスボーン」を導入した時点で、『ワールド』のセーブデータが「アイスボーン」のものに変わりますが、その状態でも『ワールド』本編しか持ってないプレイヤーと一緒に遊ぶことはできます。ただし、マスターランクのクエストへ一緒に行くことはできません。

また、『ワールド』本編のみのプレイヤーは「アイスボーン」から追加される新アクションは使えず、逆に「アイスボーン」購入者は、本編のみのプレイヤーと遊ぶときでも新アクションを使うことができます。

それとは別に「アイスボーン」を購入したけど『ワールド』本編をまだクリアしていないという方もいるかと思いますが、そのような状態でも、新アクションは最初から使うことができます。今回追加されるアクションは、狩りに幅を持たせられるものが多いので、素の状態で本編を進めるよりかは、多少駆け上がりやすくなっているとは思います。

――「ビューモード」や「ペア難易度」についても、「アイスボーン」購入者のみに適用されるのでしょうか。

辻本氏:「アイスボーン」のタイミングで実装されるものは多数ありますが、一部の要素に関しては『ワールド』のみのユーザーにも適用されるものがあります。「ビューモード」や「ペア難易度」については、どうなるか現状お話できませんが、このあたりの細かい仕様の違いに関しては、また後日改めてアナウンスする予定です。

――『ワールド』本編をまだクリアしていないユーザーのために、本編を進めやすくなるようなサポートを行う予定はありますか?

辻本氏:まずひとつは、先程もお話した「新アクション」ですね。全体的な利便性が上がっているので、進めやすくなるはずです。

藤岡氏:それ以外にも、マスターランクのプレイヤーが、下位・上位のプレイヤーと一緒に遊んだときになにかメリットがあるような仕組みも考えています。気兼ねなくお手伝いできるような環境を作っていきたいですね。

――「アイスボーン」配信までに、試遊イベントなどを行う予定はありますか。

辻本氏:もちろん考えています。全国何ヶ所かで行えるといいですね。

藤岡氏:配信までに、日本で大きなゲームイベントがないので、少しでも触ってもらえる機会はつくりたいなと思っています。

――ゲーム内で、「アイスボーン」の世界に触れられるようなイベントを行う予定はありますか?

辻本氏:ゲーム内で、となるとなかなか難しいですね。ゲーム内ではありませんが、今はワールドワイドで同時に「アイスボーン」の紹介動画を出していたりするので、そういうところでも少し触れてもらえるといいかなと思っています。

――先日の『FF XIV』や『ウィッチャー』コラボが大きな話題になりましたが、「アイスボーン」で何かとコラボする構想などはありますか?

辻本氏:コラボに関しては、相手方のタイミングなどもあるので、現状はまだ考えてはいませんね。今は「アイスボーン」を完成させるための追い込み時期でもありますので。


――「アイスボーン」配信後、さらにアップデートをかけていく予定はありますか?

辻本氏:『ワールド』でも何回かタイトルアップデートはしてきましたので、「アイスボーン」配信後も引き続きタイトルアップデートはしていく予定です。そこではモンスターの追加等もやっていければと思っています。もちろん、それとは別に期間限定のゲーム内イベント等も実施していくつもりです。

――それは期待が高まりますね。復活と新規、どちらを期待しておくべきでしょうか。

辻本氏:それはまだ言えません(笑)!

――ですよね(笑)。では最後に、日本のファンへ一言いただけますか。

藤岡氏:タイミング的にE3が初の試遊出展になってしまいましたが、日本のみなさまからの「早く触りたい!」という想いはすごく伝わってきています。なるべく早く、情報も出していければと思っていますし、触ってもらえる機会は必ず用意しますので、楽しみにしていてください。これからも、よろしくお願いします。

辻本氏:発売までもう3ヶ月を切っていますが、まだまだ出していない情報はあります。また、「追加モンスターこれだけ?」という声もあるのですが、これだけではありません。まだいます。ただ、一気に情報を出すことはできないので、ひとつひとつ、丁寧に説明していければと思っています。触れる機会も必ず用意しますので、楽しみに待っていてください。

――ありがとうございました。まだ見ぬ追加モンスター、楽しみにしています。

すえなが

ソウルシリーズ大好き すえなが

1990年3月、神奈川県生まれ。パズル誌の編集を経て、イードへ。「Game*Spark」「インサイド」の編集業務に携わり、同社のアニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」も経験。幼少期よりゲームに触れ、現在はCS機・スマホを中心にプレイ中。好きなジャンルはアクションやFPS・TPSなど。『デモンズソウル』を始めとしたフロム・ソフトウェアの「ソウルシリーズ」や、2020年にサービスを終了した『ららマジ』に特に思い入れがある他、毎年の『Call of Duty』に一喜一憂したり、『アクアノートの休日』『FOREVER BLUE』の新作を待ち望んでいたりする。

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