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『ぷよぷよeスポーツ』新たな切り口でファン拡大を目指す国民的パズルアクションの真意とは【TGS2018】

1991年にシリーズ初作品が登場してから約27年の歴史を持つ『ぷよぷよ』が、なぜこのタイミングでeスポーツに舵を切ったのか。その真意を伺うべくセガゲームスのeスポーツ推進室長 宮崎浩幸氏と同シリーズのプロデューサー 細山田水紀氏にインタビューを実施しました。

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『ぷよぷよeスポーツ』新たな切り口でファン拡大を目指す国民的パズルアクションの真意とは【TGS2018】
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2018年10月25日の発売が発表されたPS4/ニンテンドースイッチ『ぷよぷよeスポーツ』。本作はその名の通り、昨今大きな盛り上がりを見せているeスポーツにフィーチャーしたタイトルとなっています。

1991年にシリーズ初作品が登場してから約27年の歴史を持つ『ぷよぷよ』が、なぜこのタイミングでeスポーツに舵を切ったのか。その真意を伺うべくセガゲームスのeスポーツ推進室長 宮崎浩幸氏と同シリーズのプロデューサー 細山田水紀氏にインタビューを実施しました。


─宜しくお願いします。まず始めに、『ぷよぷよeスポーツ』発売の経緯を教えてください

宮崎氏:
「eスポーツ」という言葉は前々から存在していましたが、今年2月に日本eスポーツ連合(JeSU)が出来てから、国内の関心がグッと高まったと感じています。セガとしてもこの分野にチャレンジしようと考えた際、「参加人数が多い」「シリーズに歴史がある」「暴力表現が無い」「幅広い年代がプレイできる」「基本ルールがシンプル」といった理由で、『ぷよぷよ』が
もっとも自然なのではと考え、こういった取り組みが始まりました。

まず最初は、プロになりたいと思う層や試合を見て楽しみたい層など、ユーザーの拡大を目指しました。定期的に大会を開催したり、生放送を行ったり、ホームページを作ってコミュニティを広げたりといった整備を進めていったんです。

そのような環境の中で、主に使われていたタイトルが『ぷよぷよテトリス』でした。このタイトルには様々なルールが収録されており、商品としては非常に良いと思っているんですが、今からeスポーツとして『ぷよぷよ』を始める人には、ある程度ルールを絞ったほうが良いのではという声があがりまして。そういった経緯で、ルールを2つに厳選した『ぷよぷよeスポーツ』が誕生しました。

─なるほど、お値段もかなりお手頃ですよね。

細山田氏:
はい、1,999円(税込)としています。

─ルールに「通」と「フィーバー」を採用したのは、どうしてですか?

細山田氏:
「通」ルールは、ユーザーさんの間でも長年愛されていますし、システムとしても洗練されているので採用しました。また「フィーバー」は初心者でも大連鎖が狙えて、逆転要素もあるという理由から選びました。

もちろん「他のルールを!」という声もあるとは思うんですが、マッチングの問題などもありますし、今回は厳選しています。

─プロライセンスのお話などもありますが、どういった所で盛り上がりを感じますか?

宮崎氏:
BtoCの面で言えば、生放送の視聴者数が右肩上がりに伸びています。BtoBの面では、「一緒に何かやりませんか?」と、声を掛けて頂く機会が増えました。これはゲーム業界だけでなく、地方自治体や大学、旅行関係まで本当に幅広いです。

─旅行関係というのは、具体的にどういったお話を?

宮崎氏:
現状、東京でしか大会が開かれていないので、それを地方で行いませんかというイメージですね。

細山田氏:
自治体などは、eスポーツを通じて若い層を取り込みたいという目的もあるようです。こういったお話は過去にはそれほど無かったので、やはりeスポーツの盛り上がりが大きいと感じます。

それと時代が進んで、昔ゲーマーだった方が各所で色々と物事を動かせるようになっているというのもあるかもしれませんね。


─なるほど。海外での『ぷよぷよ』の盛り上がりはいかがでしょう。

宮崎氏:
海外では『ぷよぷよ』をeスポーツと位置付けてプロモーションしてるわけではありませんが、『ぷよぷよeスポーツ』が起爆剤になれば良いなと思っています。

細山田氏:
『ぷよぷよテトリス』がアメリカやアジアでも、思っていた以上に受け入れられているようでして。

宮崎氏:
なので、プレイヤー層は多いのかな、と。『ぷよぷよeスポーツ』は海外でもお手頃価格で出す予定ですし、広がってくれると嬉しいですね。そこに「eスポーツ」という切り口が加わった時に、どんな反応が起きるか楽しみではあります。

細山田氏:
韓国や台湾でも発売予定です。先日の大会では韓国の選手が良い所まで勝ち進んでましたし、海外にもコアなファンがいますよ。

─日本と海外で『ぷよぷよ』の戦略などに差が出ることはありますか。

細山田氏:
僕が見る限り、そこまで差はないです。ただ日本が一番、積み方のバリエーションが多いかな。

─eスポーツとしての『ぷよぷよ』は、どのようなところがおもしろいのでしょうか。

宮崎氏:
『ぷよぷよ』は「こっちが勝ってる」「こっちは苦しそうだけど逆転の要素もある」というのが、一目で分かるのが良いなと。あと短時間で試合が決着するのも見やすいですよね。

それと大会によって、優勝者が30代後半のベテランだったり若くて勢いのある高校生だったりするんです。それほど年齢が離れている方たちが、真剣勝負を行えるというのもスポーツとして良いですよね。

細山田氏:
『ぷよぷよ』は長い歴史を持つタイトルですが、各時代の上級者たちがまだ戻ってきているという点も面白いと思います。過去のレジェンドが復活するっていう、ある意味“熱い展開”というか。

─好循環が生まれているのですね。そんな『ぷよぷよ』で上手くなるには、どのようなスキルが必要なのでしょうか。

細山田氏:
まあプロに聞くのが早いんですが、連鎖の形を覚えることです。今はネットで動画研究してる人が多いですね。連鎖の形をノートに書いて、10年以上研究される方もいます。

あとはコミュニティ内でリーグ戦を行って、腕を競い合ったりとか。

宮崎氏:
フィーリングでいかに早く判断するのか、経験で形を覚えこむのか、人によって違うかもしれないですね。

細山田氏:
対人戦ではなく、ずっとCPU戦をやりこむ方もいます。プロ選手によって、学び方が結構違うのかなと。その中でも今は情報量が凄いから、若い選手が物凄いスピードで伸びてる印象があります。

そういった選手とゲームセンター時代からやり込んでいる選手が、同じ土壌で戦っているというのも面白いですよね。

─ゲームセンターといえば、『ぷよぷよeスポーツ』はアーケード版が出ることも発表されています。こちらはどのようなものになるのでしょうか。

細山田氏:
実はまだ喋っちゃダメで…(笑)。続報をお待ちください。2019年春以降に出せるよう、製作中です。

アクションパズルとしてゲームセンターに『ぷよぷよ』が出るのは、『フィーバー』以来、15年ぶりとなります。大きなチャレンジとはなりますが、『ぷよぷよ』はアーケードでの歴史もありますし、やりましょうと。

─最後に、『ぷよぷよ』でプロを目指す人にメッセージをお願いします。

宮崎氏:
基本的に大会は、どなたでも参加できます。ただ、予選はリーグ戦にしていまして、運の要素をできるだけ排除しています。リーグ戦を勝ち抜き、その後のトーナメントでベスト4まで進めたら、セガとしてプロに推薦します。

この戦いには、腕に覚えもあるプレイヤーはもちろん、既にプロになった方も参加します。なので壁は高いと思うんですが、何度でもチャレンジできますし、いつかはその壁を超えて頂ければと思います。

また、「さすがにプロまでは…」という方でも、自分の腕前がどの程度なのかをリアルに感じられる場にもなっていますので、ぜひ奮ってご参加ください。まだ関東でしか公式大会をやっていないので、将来的には地方大会もやりたいと思っています。あとコミュニティ大会にも、セガから公式ポイントを付与するという仕組みを作ったので、周囲の方と活用して頂ければと。

細山田氏:
『ぷよぷよeスポーツ』はお買い求めやすくするため、様々な工夫をしました。過去に『ぷよぷよ』を遊んでいた方や、『ぷよぷよクエスト』等から本シリーズの世界観を知った方々に遊んで頂きたいなと思っています。たくさん売れたらアップデートの話もしやすくなりますし…(笑)。それに今度の大会にも良い影響が出てくると思うので、ぜひ遊んでみてください!

─ありがとうございました!

《ねんね太郎》

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