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『モンハン:ワールド』になぜベヒーモス?『FFXIV』コラボの裏側を、辻本良三氏&吉田直樹氏に訊く【E3 2018】

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『モンハン:ワールド』になぜベヒーモス?『FFXIV』コラボの裏側を、辻本良三氏&吉田直樹氏に訊く【E3 2018】
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先日発表された『モンスターハンター:ワールド(以下、モンハン:ワールド)』×『FINAL FANTASY XIV(以下、FFXIV)』コラボ。その衝撃的な内容に、驚いた方は多いはずです。なにせ、『モンハン:ワールド』にベヒーモス(とサボテンダー)が、『FFXIV』にリオレウス(とアイルー)が出るのですから…!


これはいろいろ楽しみだぞ!と期待していたのですが、この度「E3 2018」にて行われた、『モンハン:ワールド』プロデューサー・辻本良三氏&『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏への日本メディア合同インタビューに参加することができました。

今回の経緯からモンスター選定の理由など、コラボの裏側を中心に、様々なことを訊くことができたインタビュー。その模様をお伝えします。


――まず初めに、今回のコラボに至った経緯を教えてください。

吉田直樹氏(以下、吉田氏):約8年前、僕が『FFXIV』を担当することが決まった翌日、イベントの帰り際に辻本さんから声をかけてもらったんです。「吉田さん!何考えてるんですか!『モンハン』を作ってほしかったのに!」と(笑)。そのときに、「『FFXIV』がダメだったら『モンハン』を作りにきてほしい。うまく行ったらその実績を持って『モンハン』を作りにきてほしい」とも言われたんです。そして、「『FFXIV』を立て直すために、『モンハン』の力を貸せるのであれば、なんでもする」とも言ってもらえました。これは僕にとってかなり大きくて、自分という人間を応援してくれてる人がいるっていうのは、チャレンジしていく上でとても勇気づけられました。だからこそ、『FFXIV』がちゃんと『モンハン』と並べる位置まで行ってからじゃないと、コラボしても本当に借りているだけになってしまうので、「その時が来るまで頑張るよ」と伝えました。

そういうのがあった上でコラボの一番のきっかけになったのは、『モンハン:ワールド』が発売されるよりももっと前、藤岡さん(※)と食事に行ったときに、「本気で世界と勝負したい。『モンハン』で。『FFXIV』はどうやって世界と戦っているのか」という話を2人でしたことですね。そのときに、『モンハン:ワールド』が完成したら、なにかできればという話を頂いていました。そこから時は進み、今から1年ほど前に、正式にコラボを打診され、うちもだいぶ頑張ったんで、じゃあ満を持してやりましょう、と。

お世辞ではなく、日本一のタイトルだと思うんですよ『モンハン』って。例えば、今の小中高校生って、『モンハン』をプレイしてきた人たちばっかりじゃないですか。そういう人たちに、『モンハン』を通じてMMOの体験を伝えたいですし、逆に『FFXIV』が抱えている世界中のユーザーに『モンハン』の凄さを伝えたいんです。それには今が一番いいタイミングだと思うんです。じゃあ、「お互い本気でやろう」というのがスタートになりましたね。

(※編集部注:『モンハン:ワールド』エグゼクティブディレクター兼アートディレクター・藤岡要氏。)

辻本良三氏(以下、辻本氏):全部言われてしまいました(笑)。吉田さんと初めて会ったのは10年くらい前なのですが、ディレクターとして才能に溢れている人だと思っていて、いつか一緒に仕事をしたい、一緒にゲームを作りたいと思っていました。そしたら急に、『FFXIV』の担当になっちゃって、「ちょっと待て」と(笑)。ただ、吉田さんはやると決めたら真剣にやる人なので、そこはちゃんと応援したいなと。その時点で先程吉田さんが言った通り、何かやりましょう的な話はあったのですが、具体的なコラボの話は『モンハン:ワールド』まで一切してないんです。

吉田氏:一回もしなかったですね。


辻本氏:『モンハン』も日本以外での知名度がそんなに高くない状態でコラボしても、迷惑を掛けてしまうのではないかとも思っていました。ちゃんとワールドワイドで展開できるタイミングでコラボしたいなと。今回、『モンハン:ワールド』で世界中に同時展開できるようになり、かつアップデートも随時かけています。そして、もちろん『FFXIV』もまだまだ運営を続けています。こんなベストなタイミングはないなということで、ようやく具体的なお話をさせていただき、結構スムーズに決まりましたね。

――そうして始まるコラボなのですが、お互いどのような形で企画を進めていったのでしょうか。

辻本氏:お互い企画を出し合ったのですが、僕は『FFXIV』のチームを、吉田さんは『モンハン:ワールド』のチームをそれぞれちゃんと信用してくれていたので、結構任せてもらいましたし、こちらからもお任せすることができました。もちろん、僕らの仲がいいというのもあると思います。お互いのタイトルをリスペクトしているので、出てくるアイディアもしっかりしたものが出てきましたね。本当にスムーズに進みましたよ。

吉田氏:お互い、企画書一発ずつで、特に差し戻しもなく「やるなら思い切って料理してください」ぐらいでした。それぞれの開発チームにそれぞれのタイトルのプレイヤーがいるんですよね。『FFXIV』にも、僕を含めて『モンハン』のガチプレイヤーが多いので、預かるとなったらとことんやろうと。ある意味これは、スクエニからカプコンさんへの挑戦でもありますね。逆に、ベヒーモスを渡して「思う存分やってください」と言って出てきた企画を見たときに「本当にここまでやるの!?」ということもありました(笑)。

辻本氏:それはこちらもリオレウスを渡したときに思いましたよ。「ここまでやるんですか!?しかもそんな条件厳しいんですか!?」と(笑)。でも本当にスムーズでしたね。お互いの「守るべきところ」はしっかり守った上で面白いことを入れていこうという意識が高かったですね。

――リオレウスとベヒーモスが選ばれた理由はあるのでしょうか。

吉田氏:僕は初代『モンスターハンター』をシングルでプレイしていたのですが、初めてリオレウスと戦ったときに「どうすんだこれ!?」と思ったんですよ。でも、動きを見極めてアイテムを使いつつ、リオレウスの生態を追っていくと、追い込んでいけるんですよね。僕の中でリオレウスというのは、まさに『モンハン』を象徴するモンスターなんです。今回のコラボでは、そんなリオレウスというモンスターを世界に知らしめるというのも目的の一つだと思ったので、もうそれ以外の選択肢はなかったですね。で、カプコンさんに「代表モンスターで申し訳ないですけど、リオレウスいただけませんか?」と言ったら、「いいよいいよ」って(笑)。


辻本氏:ベヒーモスを選んだのは、まず大前提としてシンボル的なモンスターであるというところはもちろんあります。その上で、『モンハン:ワールド』に落とし込んだときに他のモンスターと被らず、かつ“らしい”アイディアや遊びを盛り込んだときに、アクションゲームとしてちゃんと入ってこられるモンスターとして挙がったのがベヒーモスだったんです。実物を見てもらえばわかると思うのですが、他のモンスターとは全然違いますよ。

――ティザーでは「メテオ」も出ていましたが、そのあたりも期待していいと?

辻本氏:そうですね。うちのモンスターにはないことを盛り込んでいます。

――他のモンスター候補はありましたか?

辻本氏:ないです。まずはベヒーモスに絞って作りました。

――お二人は、それぞれのコラボタイトルをどのくらいプレイされていますか?

辻本氏:実は、僕はほとんどやっていないんです。今回のリオレウス挑戦条件(※)は僕への挑戦状だと思っています。

(※編集部注:イベント参加条件は“キャラクターレベル70”および“「紅蓮のリベレーター」クリア”)


――つまり、これからプレイされると?

辻本氏:そうですね。やらないと怒られそうですし(笑)。

吉田氏:でも『モンハン:ワールド』チームに、ガチ光の戦士が何人かいるのは明らかなんですよ。僕は監修で全て見ているんですけど、ベヒーモスは異常です!そういう意味だと、辻本さんが仮に挫折したとしても、余りあるくらいの光の戦士力があるんで(笑)。

僕が辻本さんや藤岡さんと食事に行ってるのは、そもそも僕がガチ『モンハン』プレイヤーで、スクエニの別の人間から紹介してもらったからなんです。一番遊んだ『モンスターハンター ポータブル 2ndG』は1,200時間ほどプレイしてます。全クエストを大剣一本でクリアしたりもしてますよ。最終的には飛んでくるリオレウスを斬り上げで撃ち落とすのを趣味にしてました。多分、あの当時動画配信をやってたら、もう少し有名になってたと思います(笑)。

辻本氏:はじめての出会いも『モンスターハンター ポータブル 2ndG』を一緒にやったときですね。カプコン側が僕含めて2人、スクエニさん側も吉田さん含めて2人の計4人で集まって、プレイしました。そしたら、まさかのカプコン側が3落ちという(笑)。


吉田氏:クエストはラージャン2頭だったんですけど、スクエニ側の2人で粉塵が0になるまで使ってましたね。最初のうちは笑ってたんですけど、カプコンさん側が2落ちした時点で「まさかカプコンさん3落ち無いですよね?」って言ったらまさかの(笑)。懐かしいですね。

辻本氏:ああやって人って仲良くなっていくんですね。

次のページ:ベヒーモスはどんなモンスターになる?
すえなが

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