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基本プレイ無料・アイテム課金の『グリムノーツ』に動画広告「maio」を導入したきっかけは!? 『グリムノーツ』プロデューサー・石井氏インタビュー

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基本プレイ無料・アイテム課金の『グリムノーツ』に動画広告「maio」を導入したきっかけは!? 『グリムノーツ』プロデューサー・石井氏インタビュー
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スクウェア・エニックスが配信中のスマートフォン向けRPG『グリムノーツ』。基本プレイ無料・アイテム課金が主流のソーシャルゲーム業界では珍しく動画広告を導入したことで話題となっています。今回は『グリムノーツ』プロデューサーの石井諒太郎氏に改めて『グリムノーツ』の魅力をお訊きし、動画広告を導入したいきさつやその効果について直撃しました。


『グリムノーツ』プロデューサー・石井諒太郎氏

◆『グリムノーツ』はあえて差別化をしなかった


―――まずは自己紹介をお願いします。

石井諒太郎(以下、石井):『グリムノーツ』プロデューサーの石井諒太郎です。スクウェア・エニックスは今年で5年目になります。入社当初はPCブラウザゲームを担当していましたが、社としてスマートフォン向けゲームに力を入れるタイミングでスマホゲーム部門に加わり、『グリムノーツ』を手がけました。

―――改めて、『グリムノーツ』のご紹介をお願いします。

石井:『グリムノーツ』はほとんど趣味で始めたようなところがあります。スクウェア・エニックスに入る前に、穂里みきね(『グリムノーツ』メインイラスト担当)と大泉貴先生(『グリムノーツ』メインシナリオ担当)と「こういうゲームを作りたいね」という話をしていたのです。その後私がスクウェア・エニックスでスマートフォン向けゲームを作ることになって、「あのネタをやってみよう」という流れになりました。

―――『グリムノーツ』がリリースされた2年前は多くのアプリゲームがリリースされたタイミングだと思うのですが、その中で意識した部分や、他のゲームと差別化した部分はあるのでしょうか?

石井:差別化を意識してやろうとは思いませんでした。新しいゲーム体験を作ってしまうと、そのゲーム体験を得るためにユーザーが勉強をしなければなりません。それは必ずしも正解ではないと思っています。それなので『グリムノーツ』ではみんながこれまでやってきた体験を意識するようにしました。

―――ではそんな『グリムノーツ』がヒットした理由について、どう分析されているのでしょうか。

石井:みんなが共有しやすい体験だったのかなと思います。いきなりオリジナルのファンタジー世界に放り込まれても誰かに伝えたいとは思わないですよね。でも『グリムノーツ』はみんなが知っている物語がベースなので反応しやすいんです。世間一般では承認欲求が満たされる場面って実はあんまり多くなくて、「インスタ映え」なんかも簡単な承認欲求の満たし方だと思うのですが、それと同じことができるゲームが今まであまりなかったのだと思います。

―――石井さんご自身が好きな童話やキャラクターについて教えてください。

石井:私の小さい頃はテレビで『ピーターパン』や『オズの魔法使い』などを観ていましたね。『ピーターパン』は原作の関係で使えなかったのですが、『オズの魔法使い』は人気があるだろうと思い、ドロシーを出してみたところ皆さん知らなくてびっくりしました。アニメ化や実写化をされていないと認知度が低いんだなと気付きました。その辺の選定はとても難しいですね。我々とユーザー層の世代が違うのかもしれません。

―――『グリムノーツ』内で石井さんが好きな話はありますか?

石井:白雪姫と毒リンゴの王妃の話が好きです。お話がサイクルするループものなんですけど、白雪姫が大きくなって毒林檎の王妃になるという流れが好きなんです。リリースの1ヵ月後くらいに出したお話なのですが、今でもこのお話が印象に残っています。


白雪姫のお話はユーザーからも人気があるとのこと。
熱狂的なファンが多いのは『宝島』や『夏の夜の夢』なのだとか。

―――コンテンツ利用ガイドラインを発表されましたが、その狙いはなんでしょうか?

石井:純粋にユーザーに創作活動をしていただきたかったからです。二次創作を容認しているコンテンツの方が流行っていると思いますし。二次創作でユーザーさんに楽しんでいただけることが、我々としてはプロモーションにつながると考えており、双方にプラスなのではないかなと思います。

―――二次創作は盛んなのでしょうか?

石井:コスプレが多いですね。『グリムノーツ』のユーザーさんは10代後半から20代前半の方がとても多く、年齢層が若いので、同人誌はハードルが高いのかなと思っています。『グリムノーツ』は童話のキャラクターだとわかるデザインになっているのでコスプレがしやすいですし、ほとんど布なので作りやすいのかなと思います。

―――ゲームのシステムについてお聞きします。物語を主軸に置いている『グリムノーツ』中でAI設定はものすごくゲーマー向けという印象を受けました。どのような意図があったのでしょうか。

石井:まず『グリムノーツ』では手動でアクションゲームを楽しんでもらう意図があったので、AIはユルく設定していました。ところがユーザーから「手動はめんどくさい」という意見をいただきまして。それでAIを賢くしてみた結果、「必殺技が予想通りのタイミングじゃない」という意見がきてしまって。じゃあ全部自分で設定できるようにしようと思い、AI設定を実装したんです。そうしたら今度は「難しすぎる」と言われてしまって(苦笑)。なので『ドラゴンクエスト』の「ガンガンいこうぜ」のような簡単な指示ができるような機能を入れようかと思っています。

―――社会人は時間の都合、バトルをオートにする気持ちはわかりますが、学生も面倒だと思っているのでしょうか。

石井:全体的にそうですね。みなさんがやりたいのは「アプリ」という文化なのかもしれないです。最初の話に戻りますが、差別化を意識していないのはそういうところからきています。アニメを見るような感覚と言うのでしょうか。好きなキャラクターを集めて、アニメーションを自分で作れるという体験が楽しいのかもしれません。昔はできないところができるようになるのがゲームの醍醐味であったのですが、今はそういう体験が共有しづらいのかなと。最近は「努力をしなくても報われる約束された成功体験」を作らなければならなくなっていますね。

―――今後スマートフォン向けゲームはどういうトレンドになるとお考えでしょうか。

石井:なかなか読めないですね。でも映像の世界ではHuluとか、Netflixとか、定額制の見放題のサービスはどんどん広がっていますよね。ゲームもそうなればいいんじゃないかと思うんです。このコンテンツにいくらかかるのかが明確なものですね。また、ガチャを回すことが好きな方もかなりいるので、なくしてしまうのは正解ではないと思います。無料で無限にガチャが回せるゲームが今後流行るのではないでしょうか。

◆動画広告をゲームに実装した意図とその効果


ここからは動画広告サービスを手がける株式会社アイモバイルの早瀬優希氏にも同席いただき、『グリムノーツ』と動画広告について触れていきます。


左:株式会社アイモバイルの早瀬優希氏

―――まずは現状の『グリムノーツ』のマネタイズについてお聞きできればなと思います。

石井:『グリムノーツ』は普通のガチャマネタイズです。元々『グリムノーツ』はマネタイズをあまり意識していないゲームではありますね。

早瀬優希(以下早瀬):『グリムノーツ』の動画広告導入は我々側としては非常に反響が大きかったことなのですが、そもそもなぜ動画広告を入れようと思ったのですか?

石井:ゲームの中で能動的に動いてもらう方法として動画広告を試してみたかったんです。例えば「箱庭」で課金して建設時間を半分にすることも可能なのですが、視聴した結果お金を払ったことになる動画広告でもいいのかなと。また、更新内容を見せるための動線を作りたかったので、ガチャの画面にも動画広告を入れました。ユーザーは基本的にお知らせを読んでくれないので、せめてバナーが目に触れる機会を増したいという意図がありまして。ガチャ画面に動画広告を入れればバナーの絵が目に入りますからね。常にバナーがついてきたら辛いなと思うのですが、観たいときに観られる動画であれば抵抗はないのかなと思いました。広告とアイテム課金のハイブリッドモデルってあまりなかったので、だったらやってみればいいじゃない、と。

早瀬:動画広告はユーザーが能動的に観られるところが大きいのかなと。

石井:そうですね。自分で広告を観たくて見に行くことができるのは動画広告だけだと思います。

―――いろいろな動画広告がある中でアイモバイルの「maio」を選んだ理由とはなんでしょうか?

石井:もともとスクウェア・エニックスのアプリ「フレイム×ブレイズ」でmaioSDKの導入実績があったことは大きかったです。国産の会社ということでサポートチームが日本にあるため、緊急時の対応に関しても安心できました。SDK導入後、長期的に考えてmaioさんが良いかなと。
ただ、素直な感想として、どのサービスも明らかな違いはないんです。そうなったときに誰と仕事をしたいか、というのが重要でした。

早瀬:長期的に付き合うのでしたら、ということで決めていただいたのですね。

―――動画広告はユーザーさんの回遊率をあげることが狙いだということですが、改善はされたのでしょうか?

石井:導入してから期間も短いため、現状そこまで大きな変化はありません。でもちゃんと反応はありましたので、利用してくれる方がいたことはよかったかなと思います。

早瀬:『グリムノーツ』の何割のユーザーが動画広告を観ているのでしょうか。

石井:現状、動画広告は30%くらいのユーザーに観ていただいてます。

早瀬:30%というのは広告マネタイズモデルのゲームアプリと比較しても、悪い数字ではないです。
動画広告を入れるのに手間はかかりましたか? 導入することでゲームバランスを気にすることはあったのでしょうか。

石井:導入の際に手間がかかった印象はありません。ゲームバランスに関しても調整はなかったです。例えば箱庭の施設建設の短縮部分の課金率が全体の50%だったら調整が必要ですけど。比率としては少ないので大きな影響はないと判断しました。ユーザーとしては課金まではしないが動画を見るだけなら、とポジティブに受け取ってくれている印象です。

―――では動画広告を導入して課金率に変化はありましたか?

石井:まったくありません。その程度で課金をしなくなるわけではないのかなと思います。

―――もし仮に別のスマホゲームを手がけるとして、動画広告は入れようと思いますか?

石井:悩んでいるところではあります。ゲームの相性次第なのかなと。『グリムノーツ』のように若年層が多いゲームなら、動画をみることで「ゲームに貢献できている」と思ってくれるのかなと。逆にストラテジーゲームのように毎月課金するのが当たり前のタイトルには合わないかもしれませんね。もともとミニゲーム系のアプリに動画広告の文化が開けているので、そういうものを好んでプレイするユーザーが付くゲームに合うのかなと思います。

―――課金していない人がもっと楽しめる手段として動画広告はありなのではないか、と。

石井:そうですね。あと動画広告を入れたことでユーザーの離脱はなかったと思っています。

早瀬:『グリムノーツ』では他のゲームの動画広告も出していますが、「競合にユーザーを取られてしまうのではないか」という話はよくあって。石井さんはそこは問題ないと思っているのですよね。

石井:問題ないと思います。実際に動画広告から他のゲームに行くということはありませんでした。出ていく人はそもそも抜けそうな人だったと思います。本来なら出口を作らないというのが一つの正攻法ではありますが、出口一つでそんなに簡単に人は抜けないと思っています。それでユーザーが抜けてしまうなら、我々がもっといいゲームを作らなければ、と思いますしね。


―――ありがとうございました。2周年のタイミングで「グリムノーツ Repage」をリリースされるということですが、今後について、最後に一言お願いします。

石井:今事前登録をしている「グリムノーツ Repage」が1月にスタート予定です。新しい主人公たちのまったく新しいお話が始まるので楽しみにしていてください。また、先日、最終話が公開され、現在配信中の物語もクライマックスを迎えました。前のストーリーを忘れてしまったよ、という方のために、1想区を1ページにしたマンガも準備しています。もうすぐ公開できますので、マンガを読んで振り返りつつ、ゲームもプレイしていただけたら嬉しいです。『グリムノーツ』を今後ともよろしくお願いいたします。



従来のガチャ課金のゲームに動画広告を入れ、ハイブリットモデルを実装した石井氏。その意図はユーザーに能動的に動いてもらうと同時に、ガチャ課金ができない若年層のユーザーにとってもメリットのあるものでした。今後、課金型ゲームでのハイブリッド化は大きく展開していくのではないでしょうか。

ユーザーの年齢やニーズに合わせて柔軟に対応する『グリムノーツ』。
今後の展開にも注目です。

「maio」はアイモバルが運用する、スマートフォンアプリを束ねた、日本最大級の動画アドネットワークです。

自社開発による迅速かつ臨機応変な機能構築を強みとしており、広告表示形式では、インセンティブ付与型の「動画リワード」とスキップ機能付きの「動画インタースティシャル」を用意することで多種多様な配信を得意としています。

私たちは日々アプリのマネタイズに向き合い、ユーザビリティを意識した広告実装を目指しております。
お客様のアプリに適した広告実装をご提案させていただきます。

お問合せリンク
maioでブログをはじめました。

『グリムノーツ Repage』公式サイト
《みかめ》

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