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【特集】インティ・クリエイツ社長に訊く『ガンヴォルト』誕生秘話…目標本数はない、だから好きに作れ

『ロックマンゼロ』シリーズをはじめ、多彩なタイトルを手がけてきたインティ・クリエイツ。アクションゲームの開発はもちろん、『ぎゃる☆がん』シリーズなど新たなゲーム性や刺激溢れる作品に着手していることでも知られています。

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『ロックマンゼロ』シリーズをはじめ、多彩なタイトルを手がけてきたインティ・クリエイツ。アクションゲームの開発はもちろん、『ぎゃる☆がん』シリーズなど新たなゲーム性や刺激溢れる作品に着手していることでも知られています。

また2014 年には、初パブリッシュタイトル『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』を配信。アクション初心者と上級者をそれぞれ楽しませるゲームデザインを導入し、より幅広いユーザー層から支持を受け、大きな話題を集めました。

この人気はゲーム本編のみならず、コンサートの開催やサウンドトラックCD の発売などへ繋がり、また新要素を加えた続編『蒼き雷霆ガンヴォルト爪(そう)』のリリースにも結びつきます。しかも『爪』の発売と同時に、前作とセットになったパッケージ版「ストライカーパック」を販売。自社パブリッシュのみならず、フィジカルパッケージの発売も成し遂げました。

創立20 周年を迎え、着実な躍進と大きな飛躍を達成してきたインティ・クリエイツ。発売されたばかりの『爪』や、着々と進行しているアニメ版『ガンヴォルト』など、魅力溢れる展開も続いていますが、そんな同社がいかにして『ガンヴォルト』を生み出したのか。また今後どのような躍進を遂げるのか。開発スタイルや秘めた魅力などに迫るべく、代表取締役社長の會津卓也氏に直接伺いました。

◆『ガンヴォルト』制作に込められた會也氏の意図


──まずは『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』の開発がどのように立ち上がったお聞かせ願えますか? 「部活」のような形で動き出したと小耳に挟んだのですが。


會津氏:部活というと、ちょっと誤解を招くかもしれませんね。少し長い話になりますが、弊社は受託業務が主だったため、“期限に間に合わせればいい”という開発のやり方になっているんじゃないかなと、当時そう考え感じたタイミングがあったんです。

もちろんみんな、そんなことは意識せず、それぞれモチベーションや目標を持って開発に当たっていると思います。ただ、なんというか……「昔、我々が作っていた時ってもっと熱かったよな!」みたいな、そんな風に感じてしまった時があったんです。

これを払拭するためには、何かオリジナル作品の企画を打ち出し、そのタイトルを制作していく中で“熱い想いを思い出して欲しい”、または“そんな開発現場を直に味わって欲しい”と思ったので、まずは津田に「何か作りたいタイトルがあったら、今手が空いている人を使って、ちょっとゲームを作ってみない?」と持ちかけたのが最初の一歩なんです。

──「なんでも好きなもの作っていいよ」って、すごく贅沢な状況ですよね。

會津氏:「じゃあ作ってみますね」と津田が返答して、少人数でちょこちょこと作り始めたのが、『蒼き雷霆ガンヴォルト』でした。とはいえ、ある程度出来てきたらちゃんとしたチーム編成にするのかなと思っていたんですが、結構ダラダラと作っているんですよね(笑)。

──ダラダラと(笑)。


會津氏:いつまで作っているんだろと思って(笑)、役員会とかで「結構工数使っちゃってるよ」みたいな話をするんですが、「えっと、まだ、もうちょこっと」みたいな返事で(笑)。しかも、「會津さんに話してあるので、會津さんに聞いて下さい」とか言うんですが、私は何も聞いてないんですよ(笑)。

そういう話を繰り返していたんですが、ある程度時間が経ったので、「そろそろ出しましょう」と設定したのが2013年の冬くらい。「それなら充分間に合います」と津田も言ったんです(笑)。

で、2013 年の夏くらいにプレイアブルなものを作って年末までに完成させる、それに合わせて任天堂さんに(3DSで)動いているものや企画書を持っていったりと、色々予定を立てたんです。年末には出来ると言っていたんですけど、クリエイターの発言を鵜呑みにするマネージャーはいないわけで(笑)、「年明けくらいですかね」みたいな話を任天堂さんにしていました。

そしたら「年明けちょっと厳しいです」と言われ、3月末には全部入るでしょうという話になりました。ちょうど3月頭に京都でインディーゲームの祭典「BitSummit」があったので、タイミング的によかったと思い電撃発表したところ、「3月末なんかに出来るわけないじゃないですか」って話に(笑)。そしてなんだかんだで延びていき、2014年8月20日に配信することができました。

こういう形だったので、部活というよりは、「自分たちの作りたいものも、モチベーションを持って取り組む」という熱い開発をやって欲しくて立ち上げたチームだったんです。で、この狙いは見事に当たって、次から次へ「やりたいことをやる」という力を発揮してくれましたね。元々そういう人たちだったというのは大前提で、『ガンヴォルト』がいいきっかけになってくれたと。

ただ狙いが当たりすぎて、「いつまでも作り続けるゲーム」でもありましたが(笑)。そういう弊害もありましたが、こういった経緯で『蒼き雷霆ガンヴォルト』が生み出されました。……開発メンバーからしたら、「えっ、そんな思惑だったの!?」と言われるかもしれませんが(笑)。私としては思惑がうまくハマってくれて満足なんですが、同時に「物事には限度がある」と学びました(笑)。

──成果と共に、反省点もあったと(笑)。

會津氏:しかも、『1』よりも『2』の方が、限度がないという結果に(笑)。

──ゲームは進化し、反省点も拡大したんですね(笑)。

會津氏:このノリで『3』を作るのは危険だな、と思っています(笑)。ただクリエイターとしては、非常にノリにノッた開発をしてくれました。そのため、計画通りであると同時に予想以上のものが生まれて、ありがたいばかりです。

《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

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