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【インタビュー】『ニーア オートマタ』はハッピーエンド?それとも絶望?開発陣に気になるアレコレを訊いた…スカート脱衣の続報も

ソニー PS4

【インタビュー】『ニーア オートマタ』はハッピーエンド?それとも絶望?開発陣に気になるアレコレを訊いた…スカート脱衣の続報も
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発売時期が2017年初頭に決定し、その全貌が徐々に明らかになってきたスクウェア・エニックスのPS4タイトル『ニーア オートマタ』。本作はディレクターをヨコオタロウ氏、プロデューサーを齊藤陽介氏、キャラクターデザインを吉田明彦氏、楽曲を岡部啓一氏、開発をプラチナゲームズが担当する期待の新作RPGで、国内外から大きな注目を集めています。

左から田浦氏、ヨコオ氏、齊藤氏

そこでインサイドでは、「E3 2016」会場でヨコオ氏、齊藤氏、そしてゲームデザイナーのプラチナゲームズ田浦貴久氏を直撃。実機デモプレイによるプレゼンテーションを受けた後、開発陣にインタビューを実施することが出来ましたので、本稿でその模様をお届けします。

◆新情報満載の実機デモプレイ


今回のデモは「Square Enix Presents E3 2016 - Day 3」で発表された「レジスタンスキャンプ」からスタート。ここでは「アイテムの売り買い」「サブクエスト」「武器の強化」といったRPG的な要素が提供。プラチナゲームズで活躍している多くの若手クリエイターが『ニーア』シリーズをこよなく愛しており、前作に入っていたRPG要素は大体入っていると思って問題ないとのことでした。



「レジスタンスキャンプ」の外には“廃棄都市”が広がっており、ここは前作で言う平原の様なメインフィールドです。少し歩くと敵が現れてバトルが開始。本作では2つの武器×2セットを装備することができ、武器の組み合わせ方によってコンボが変化するほか、ジャスト回避専用の技も武器によって異なります。なお、公開されている武器カテゴリーは「大剣」「剣」「格闘武器」の3つで、各カテゴリーには様々な武器が用意されています。



廃棄都市での戦闘が終了すると、次は砂漠のステージへ。マップ切り替えにロードはなく、シームレスに進行することが明かされました。砂漠にも廃棄都市と同じ雑魚が登場しますが、同じ敵でもマップによってコスチュームが異なるとのことで、その雑魚たちは砂風除けとなるマントの様なものを羽織っていました。





そんなマント雑魚を片付けると、次は弾幕をばら撒く雑魚が登場。空中に弾幕を放ち、広範囲に弾幕の雨を降らせると言う強力な攻撃を放ちます。ただし、ビジュアル的には強力そうですが、実はそれほど当たらない攻撃らしく、あくまでも演出として行っているとのこと。そのため、あたかも弾幕の雨を潜り抜けて攻撃しているかのようなアクションが行えるそうです。

次に登場したのは巨大な雑魚。こちらの雑魚は装甲を破壊することが可能で、分厚い装甲を剥がしながら戦うという遊びを楽しむことができます。

様々な情報が明らかになった実機デモでしたが、残念ながら今回はここで終了。まだまだ知りたいことがあるため、今回のデモを踏まえたインタビューを開発陣に実施しました。

◆気になるスカート脱衣情報も

――まずは現在の開発状況からお願いします。

齊藤:バトルの根幹は仕上がっていまして、より面白くするためのチューニングを開始しました。またヨコオさんが書かれているRPG部分の実装も行われています。

――廃棄都市ステージの水溜りに入った時、服が良い感じに濡れていましたね。

田浦:その通りです。服だけではなくモーションにも拘っていまして、水の中だと一部モーションが異なるんですよ。

ヨコオ:プラチナさんってモーションのセンスが凄くて、わざとらしくないんですよ。意外と待機モーションとかわざとらしくなるんですが、自然なんです。何も言っていないのに勝手にできてくるのが凄いです。

――パートナーキャラクターは完全オートなのでしょうか。

ヨコオ:オートですが、「殺し好き」とか性格を設定することができます。ただ体力は設定しない予定で、これは前作もそうだったんですが、仲間の体力マネージメントを入れてしまうとゲームが複雑になってしまうんですよ。

画像は生放送からキャプチャーしたもの

――今回お披露目された「レジスタンスキャンプ」に人間が居ますが、何気に人間は初登場なのではないでしょうか。

ヨコオ:あれはアンドロイドです。レジスタンスと呼ばれているアンドロイドの種類で、出てくる人型のキャラクターは基本的にアンドロイドなんです。主人公たちの姿とは大きく違いますがが、彼女らは戦闘用歩兵「ヨルハ」部隊のメンバーなのに対して、レジスタンスたちは各地に住んでいるアンドロイドなんです。

――レジスタンスという名称ですが、彼らは“月に住んでいる人間たち”にとっては敵対組織なのでしょうか。

ヨコオ:違います。アンドロイドは人類を守る部隊なので、機械を倒すという目的は「ヨルハ」部隊と同じです。



――これまで世界観やキャラクターの設定は公開されてきましたが、武器にも設定があったりするのでしょうか。

ヨコオ:設定としては二つありまして、一つは前作に出てくるものを継承しています。もう一つは、世界観的には過去の世界の凄く強い武器を再利用して使っているという設定です。

――本作では「ロックオン機能」が実装されますが、これはどういった経緯で実装されたのでしょうか。また前回実装されなかった理由もありましたらお願いします。

田浦:僕が欲しかったからですかね(笑)。前作をプレイした時に必要だと感じまして。

ヨコオ:前作になったのはそこまで気が回らなかったからですね。因みに、「ロックオン機能」の最終仕様はまだ固まっていないんですが、現状の調整だとロックオンすることで弾がぶれる様になっていますので、もし狙えるなら狙った方がより多くのダメージを与えることができます。



――先日ボス戦の動画が公開されましたが、攻撃がヒットしている感じがなく、弾かれているような印象を受けました。あれは敢えてそういった表現にしているのでしょうか。

ヨコオ:そこもブラッシュアップのポイントなんですが、ボスにも有効なところとそうじゃないところがあります。現状だとそれの違いが出ていないので、今詰めている段階です。

齊藤:今は完全に弾かれていますもんね。

――砂漠ステージに出てきた巨大な雑魚のように、装甲を剥がす遊びはボス戦でも楽しめますか?

ヨコオ:ゆくゆくは。あのボス戦の動画は戦いが始まってほんの数分なので、後半の戦い方は大分変わってくると思います。

――プラチナゲームズさんが開発されているだけに、アクション部分の完成度はかなり高いと思うのですが、逆に難しそうと懸念しているユーザーさんもいるようです。

田浦:アクションゲームではなく“アクションRPG”ですので、RPGのアクセントとして「いかに気持ちよくアクションできるか」というのを大切にしています。



――先ほど3分ほどプレイさせて頂きましたが、たしかにボタンをただ連打しているだけで“何だかよく分からないけど、俺凄くない?”という気持ち良いアクションをすぐに体験することができました。

特にひとつひとつのアクションは非常に簡単かつ単純なのに、それでいて爽快感があり、複数のアクションが組み合わさることで様々なアプローチを行うことができますね。今回発表された格闘武器も素早く攻撃でき、攻撃を繰り出すだけで楽しかったです。



田浦:ありがとうございます。ですので、これまでのプラチナゲームズの作品とは少し違う作品になっています。例えば弾幕攻撃も一見難しそうですが、ダメージ自体はほとんどないですし、攻撃で消せます。さらに、当たるとダメージモーションが入りますが、その状態でも操作は可能で、操作感に障害が出ないように調整しています。

――そろそろ時間が迫ってきたようなので締めに入りたいのですが、その前に昨年末話題になった「スカートの脱衣が可能かどうか」について続報があればぜひ。

ヨコオ:凄く評判が悪くてですね……『ニーア』にお色気要素はいらないと沢山言われました。

田浦:そして沢山叩かれました……プラチナが言ったんじゃないのに(笑)

ヨコオ:言ったの僕ですね(笑)。

齊藤:それでいうと結論は出てない?

ヨコオ:いや結論はもう出ていまして……取れます。ただあるスキルをセットすると取れなくなります。取れた状態はレオタードです。

――最後にユーザーに伝えたいことがありましたらお願いします。

齊藤:絶望ですかね?ヨコオさん。

ヨコオ:あまりこっちで決めるのは好きではないので、色んな要素の中から選択して感じてもらえたらいいなと。結果として嫌なことかもしれないし良いことかもしれないですが、それを選択して、プレイして意味のある作品でありたいですね。

齊藤:前作も人によって捕らえ方が全然違うんですよ。私は比較的ハッピーエンドな気持ちで居たんですが、よく鬱ゲーだと言われ、そういう人もいるんだなと。

ヨコオ:今回はハッピーエンドですよ!田浦さんはどうですか?

田浦:ヨコオさんの狂気が伝わればと……。

ヨコオ:狂気じゃないでしょ、普通でしょ(笑)

齊藤:いや、あれは狂気だな。

―やっぱりハッピーエンドじゃないんですね。

ヨコオ:いやハッピーエンドですよ!ほんとです(笑)。シナリオ読んでいるのに適当なこと言いすぎですよ。

齊藤:ここだけは毎回足並みがそろわないですね(笑)

ヨコオ:そうそう、ファンの中にはネタバレを嫌ってゲーム情報を見ない方もいらっしゃるんですが、個人的にはネタバレしてても楽しめる作品じゃないといけないと考えていまして、そこは頑張って努力しているところです。

個人的には“話が分かったらやる意味がない”というゲームにしたくなくて、分かっていてもやることに意味があるようなゲームにしたいですね。

――ありがとうございました。
《栗本 浩大》

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