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【インタビュー】『バレットガールズ2』どう見てもアヘってる“拘りの表情”に迫る…ボツネタも独占公開

コンシューマの限界に足を踏み入れている『バレットガールズ2』はどのようにして生まれたのか。誰がやりすぎてしまったのか。臼田氏や、SHADEの森山圭氏、高橋良裕氏をお呼びし、その経緯や裏話を伺うべくを行いました

ソニー PSV
【インタビュー】『バレットガールズ2』どう見てもアヘってる“拘りの表情”に迫る…ボツネタも独占公開
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◆臼田氏がまさかのブレ-キ役に! そして禁断の「ボツ画像」も公開




──それでは、そろそろゲームの中身の方に迫りたいと思います。美少女な方面はのちほどゆっくり伺うとして、まずはストーリー面からお聞かせください。

森山氏:今回の物語は、全国でもトップクラスに君臨する私立岬守学園と、過去一度も岬守学園に勝利していない私立エルダ学院の対校戦の物語を主軸としました。また両校のキャラクターは、過去になにかしらの接点があるので、ゲームを進めていくとその関係性が見えてくるのもポイントですね。

──なるほど、物語の進行と共に、彼女たちの関係性も明らかになっていくんですね。

森山氏:敢えて細かく描いていない部分もあるので、そこはユーザー様にあれこれ想像して楽しんでもらえればと思って書きました。

──ちなみに、物語の方向性などは、どのような感じですか?

森山氏:キャラクターによって違いますね。あるキャラだと成長物語を描き、別のキャラでは溝のある関係性が修復されるなど、様々です。

──今回は、キャラクターの人数も多いですよね。本作だと、格闘ゲームくらいの人数が参戦してますが。

臼田氏:そうですね。そこのボリュームにもかなり力を入れました。



──新キャラの設定や性格などは、すんなりと決まりましたか? それとも手こずりましたか?

臼田氏:基本的にはすんなりと決まりましたね。キャラクターの方向性は、最初に私の方から「こういうのがいい」と打診いたしました。一番シェードさんを困らせたのは、「冴嶋 嵐」と「ジェリー・ニュアージュ」ですね。

──困らせたというと?

臼田氏:(最初にお願いした時は)キャラの絵やイメージはないのですが、名前は絶対「嵐」と「ジェリー」にしてください、と。2人合わせて「ランジェリー」なんです(笑)。



──! そうだったんですか、すみません気付いていませんでした! 確かにあの二人は、発表された時も並んでましたよね。

臼田氏:みんな気付いてないんですよ(笑)。ちなみに社内でこれを発表した時も、誰もクスリともしませんでした。

──おお・・・その切ない気持ちも、『バレットガールズ2』にこめられているんですね・・・。

臼田氏:なので、名前は絶対これで、とお願いしました。

森山氏:エルダ学院のキャラクターはフルネームのどこかに天候に関するものを入れているのですが、もう「ジェリー」の部分はどうしようもなかったので(笑)、名字を天候絡みにするのがちょっと大変でしたね。ちなみに「ジェリー・ニュアージュ」の「ニュアージュ」は、フランス語で雲という意味です。

──なるほど、そんな苦労があったんですね。そして更に、エルダ学院側だけでなく、購買部の雪城瑠水や、レンジャー部OGの星川冥香、また正体不明の「謎の弾丸娘」など、続々と発表されました。この辺りの参戦に驚いた方も多いと思いますが、彼女たちを参戦させようと決めた理由はなんでしょうか?



臼田氏:ユーザー様からの要望というのが、一番大きな理由ですね。特に雪城瑠水はかなり人気がありまして。「購買部ちゃんを尋問したい」と(笑)。

──すごく分かりやすい要望です(笑)。

臼田氏:そこまでユーザー様が言うのならやりましょうと。購買部が戦うのはおかしいけど、ユーザー様が望むならそんなのどうでもいいと(笑)。そんな感じで、参戦を決めました。

──先ほど伺った、ユーザー様と一緒に作るというコンセプトの一端ですね。ちなみに星川冥香も、そういった声に応えるような形ですか?

臼田氏:他のキャラクターは小娘と言いますか、全体的に若いじゃないですか。なので、大人の魅力を持つキャラクターを加えました。私たちは彼女のことを、「ボインボインなアダルト」、略してBBAと呼んでいます(笑)。



──なるほど、BB……いやちょっと略したらダメじゃないですか!(笑)

臼田氏:あくまで「ボインボインなアダルト」ですから(笑)。乙女からBBAまでシゴけるゲームなんです!

──その熱意、ビシビシと感じます(笑)。より幅広く楽しめるんですね。そういったキャラクターたちをグラフィックで魅力豊かに描いていますが、彼女たちの3Dモデルを作る際に注力した点などはありますか?

高橋氏:あまりポリゴンぽさのない、柔らかいビジュアルになるよう努めました。表情に関しては・・・ぶっちゃけますが、ちょっとエッチなシーンがあるようなゲームや漫画を参考にしましたね。



──かなり刺激溢れる表情もありますよね。そこはやはり、「突き抜けたものを!」といった想いがあったのでしょうか。

高橋氏:まず「映画や本では体験できない、ゲームならではのインタラクティブな表情変化」という部分にこだわりました。例えばダブル尋問特訓では、プレイヤーのシゴき方次第で片方のキャラは喜ばせ、もう片方は嫌がらせたりもできます。




表情は目/口/エフェクトの3つのパーツで構成されており、プレイヤーのシゴき方に応じてそれぞれが独立した条件で変化していくため、組み合わせのパターンは500以上になります。


下品なパーツは厳格な自主規制によりボツとなったため、パーツ単体で見るとそれほど過激なものは存在しません。ですが組み合わせのパターンが多いため、開発班も全ての表情を把握しておらず、激しくシゴくと組み合わせ次第では過激な表情になる場合があるかもしれません。

ですがそれはインタラクティブな結果であり、開発側が意図的に作成したものではないことをご了承ください(笑)。



臼田氏:「これどうですか?」といってシェードさんから送られてくるものが、相当過激なものだったりするんですよ(笑)。「さすがにこれはダメです!」と止めたものも多々ありました。

森山氏:こちらはもうアクセル全開なんですよ(笑)。

高橋:やり続けている中で、だんだん麻痺してきたというのもあるかもしれません(笑)。

臼田氏:『1』の時は、私もあれこれワーッて言うアクセル側だったんですよ。でも『2』になってギアが上がり、シェードさんがアクセルを踏みすぎるので、私がブレーキをかける立場になってしまいました(笑)。

──社内で冷ややかな視線を浴びる臼田さんが、まさかのブレーキ役ですか!?(笑)

臼田氏:そうなんですよ。私はいつも、アクセル側だったのに(笑)。



──にしても、これまでの情報を見ていると・・・ブレーキをかけているようにはまったく感じませんが(笑)。

臼田氏:これでもブレーキかけているんですよ。制作終盤にはもう、私が絶対ブレーキかけると分かっているものを送ってきたりもして(笑)。

高橋氏:いやいや、一応「ギリギリいけるかな?」と思うものを出しているんですよ(笑)。



──そのまま出たら事故になるようなレベルですか?

臼田氏:大事故ですよ(笑)。

──ギリギリまで攻めた結果が『バレットガールズ2』なんですね。ちなみにその、「ブレーキがかかっていないもの」って、見せていただけたりしますか?

臼田氏:そうですね……では特別に、インサイドさんにだけお見せしましょう!ゲーム中では登場しない尋問アイテム「アイマスク」と、ボツになった表情パーツを使用したキャラクターのグラフィックです。もちろんこれらはボツなので、ゲーム中では見られませんからね。







──うわー、ありがとうございます! 読者の方々もきっと喜びますよ。因みに他にボツになったものなどはありますか?

森山氏:シングル尋問での際どいポーズなどですね。アクセルを踏みすぎた結果です(笑)。

臼田氏:「おいおい、これ“くぱぁ”だろ」みたいなのもありまして(笑)。これではダメなので、角度変えてくださいとお願いしたのに、ほんのちょっっっとしか変えてなかったりして。シェードさんが抵抗してくるんですよ(笑)。

──例えば、どれくらいの違いだったんですか?(笑)。

臼田氏:角度で言うと、5度くらい?(笑)

高橋氏:抵抗しまして(笑)。

臼田氏:そんな感じで、ちょっとずつちょっとずつ変わっていくので、だんだんと「これでいいかな?」という気持ちになってくることもありました(笑)。



高橋氏:作戦勝ちです(笑)。

森山氏:あとは、「涎を垂らす」というのもあったんですが、これもボツになりましたね。ほかには、「胸に挟む」というのも実装してみたんですが、これも最終的にはボツに。

──胸に挟むのは、『オメガラビリンス』ではやられてましたよね?

臼田氏:そうなんですが、『バレットガールズ2』でやろうとすると、その、見た目が・・・。

──なにやら意味深な感じですね?

臼田氏:ええと、「時間的にできなかった」という答えにしておいてください(笑)。

──分かりました、今はこれ以上深く追求しません(笑)。

臼田氏:これらのボツに割いたリソースが、勿体ないと言えば勿体ないですよね。

──それだけ攻めたからこそ、ギリギリまで突きつめた『バレットガールズ2』が出来上がった、とも言えますね。

臼田氏:確かに(笑)。

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《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

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