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社内コンテストから始まった『夢王国と眠れる100人の王子様』――開発までの経緯をプロデューサーが語るセミナー開催

ヒューマンアカデミーは、2月11日に東京校で『夢王国と眠れる100人の王子様』(以下『夢100』)のセミナーを開催しました。

ゲームビジネス 開発
社内コンテストから始まった『夢王国と眠れる100人の王子様』――開発までの経緯をプロデューサーが語るセミナー開催
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ヒューマンアカデミーは、2月11日に東京校で『夢王国と眠れる100人の王子様』(以下『夢100』)のセミナーを開催しました。



まずは、ジークレスト取締役/GG Studio室長の武井氏が登壇。同社をはじめとしたサイバーエージェントグループでは、胸きゅん学園恋愛ゲーム『ボーイフレンド(仮)』やアバターゲーム『ポケットランド』のほか、コミュニティサイト「@games」なども運営。今後は、女性向け和風ファンタジー『茜さすセカイでキミと詠う』もリリースとなる予定です。

同グループの女性向けゲーム開発専門の組織「GG Studio(Girls Game Studio)」の人気コンテンツである、『夢100』は、2015年3月にサービスを開始し、250万ダウンロードを突破した人気タイトル。「GG Studio」は、「女性が本気で楽しめるゲームを創る」をコンセプトに、女性ユーザーの興味関心に合わせたサービスの提供や、女性向けゲームを創りたい人材の発掘・応援を目的としたコンテストなども開催しています。

■社内企画コンテストからスタートし、チームの熱意が支えた『夢100』

さらに『夢100』のプロデューサー・三谷氏が、作品完成までの流れを紹介。ジークレストでは社内でたびたびゲーム企画プランコンテストを実施しており、本作はその優勝企画でした。公開された実際の企画書から、イケメンの王子様との恋愛ストーリーやカジュアルなゲーム要素といった『夢100』の根幹となる部分が伺えます。

ストーリーを主軸としたタイトルの多い女性向けゲームにも、きちんとやり込めるゲーム要素をプラスしたいという思いをコンセプトとした『夢100』。とはいえ、難しい仕様ではそもそもゲームに馴染めないユーザーも出てきてしまいます。そこで「簡単」「やり込める」「のめり込める」といった3つのキーワードを達成すべく、開発がスタートしました。

これらを落とし込み、女性の「イケメンに萌える」という欲求を軸として、新たに「女性もハマる簡単パズル」「奥行きのある育成要素」「共感を得られるしっかりとしたストーリー」をキーワードとし、開発を進めていきます。


『夢100』が目指したもの


開発ステップは、コンセプトやターゲット、世界観やゲームシステムの設定など仕様を決定する「キックオフ」から始まり、プレイヤーにとって主軸となる部分を体験できる「プレα版」、サーバ負荷試験やメインの機能をより盛り上げる部分まで組み込んだ「α版」、開発が8割ほど終了した状態の「社内β版」と各所にマイルストーンを設定。ゲームのノウハウに詳しいグループ内の第三者レビューを細かく実施し、Google Play上でユーザーを限定した「クローズドβ版」を公開し、リリースを迎えました。

マイルストーンでは「そもそもストーリーやパズルが楽しくない」「操作がもっさりしている」「グラフィックや文章のトーンが統一されていない」など、さまざまな問題点が浮き彫りに。ジークレストにとってネイティブアプリの開発は初めてとなり、そのため苦労も少なくありませんでしたが、チームメンバーの熱意や愛情がリリースまでの苦難の道のりを支えたといいます。

■ゲームを企画し、プロモーションの手法まで考えるワークショップ

続いてゲームの企画からプロモーションまでを考えるワークショップを実施。ゲーム業界を目指す学生から、すでに携わる人など、参加者がグループごとに分かれ、ターゲット、やりたいテーマ、市場での支持、プレイヤーに与えられる体験といったポイントを参考に「世界観・メインキャラクター」を決めていきました。

『夢100』での例もふまえ、ターゲットから決めていくグループもあれば、既存のタイトルやジャンルからテーマを絞っていくグループ、「こういうことができたら楽しい」という視点から詰めていくグループもあり、さまざまな切り口で話し合う参加者たち。「吸血鬼のモチーフ」「エージェントとして、キャラクターとの愛を取るか使命を取るか」「脱出ゲームや本格サスペンスに女性向け要素を組み合わせる」など、色々なコンセプトが挙がります。





2つ目の「ゲームシステム」では市場やターゲット、ユーザーの求めるもののほか、競合となるゲームと比べ「どんな要素で差別化するか」という点も重要な要素として考えなくてはなりません。既存のジャンルにない新しいもの、「こんなことがやりたい!」という欲求を形にしたもの、ユーザーとして遊びたいかどうかからシステムを考えるグループも。ここでは「情報を引き出すための会話アドベンチャー」「ルーチンワークを飽きさせないためのアバター要素」「脱出の手掛かりを得るモードとマップ上でのバトル」といった案が集まりました。

3つ目の「ゲームのプロモーション」では打ちだすポイントを決め、ターゲットが集まる媒体や話題にしたくなるような仕掛けを模索。「これは実現できないんじゃないかなと思わず、有り得ないようなことでも自由に考えてみてほしい」というアドバイスもあり、美容や鉄道など他の業界とのコラボレーションや大きな反響となって拡散しそうなサバゲーイベント開催まで多種多様なものが出揃います。時には話し合いがヒートアップし、時間内に議論がまとまらないグループも出てしまうほどで、参加者全員が非常に熱心に取り組んでいました。

それぞれのグループで決まった内容はその都度発表し、1番興味を引かれたグループへの個別投票も行います。具体性のあるものやユニークなものだけでなく、熱意のこもったプレゼンが多くの支持を集めたケースもみられ、最後に三谷氏が各グループへよりクオリティを高めるためのコメントを送り、参加者と一緒にゲーム業界を盛り上げていきたいと締めくくりました。





セミナー終了後も質疑応答の時間が設けられ、武井氏は学生や今後の転職も視野に入れた参加者へ「これからもどんどん新規タイトルを開発していくので、募集は積極的に行っていきます」と呼びかけ、三谷氏はシナリオライターを目指す参加者に「しっかりとしたシナリオを書ける方は、とても求められています。ゲームに限らず色々な分野の作品にたくさん触れて欲しい」と助言。『夢100』を遊んでいるユーザーにとっても、イベントやキャラクターなどへの要望を直接伝える機会にもなりました。

Sponsored by ヒューマンアカデミー株式会社
《近藤智子》

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