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セガならではの感動体験を届けたい・・・セガホールディングス岡村秀樹社長インタビュー

2015年4月にグループ再編が行われ、新しくセガホールディングスが誕生。その代表取締役社長COOに就任したのが岡村秀樹氏です。マーケティング出身で、セガサターンでは宣伝担当としてメディアにも露出。古くからのセガファンにとっては、懐かしい人物ではないでしょうか。

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セガならではの感動体験を届けたい・・・セガホールディングス岡村秀樹社長インタビュー
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2015年4月にグループ再編が行われ、新しくセガホールディングスが誕生。その代表取締役社長COOに就任したのが岡村秀樹氏です。マーケティング出身で、セガサターンでは宣伝担当としてメディアにも露出。古くからのセガファンにとっては、懐かしい人物ではないでしょうか。家庭用ゲームとスマホゲームを担当するセガゲームスをはじめ、今やグループ会社10社を束ねる舵取り役となった岡村氏に、新生セガホールディングスの目標や戦略について伺いました。

(聞き手:黒川文雄、文:小野憲史)

セガに戻るとは思ってなかった



―――今日はお忙しいところ、お時間をいただきありがとうございます。岡村さんとはセガ・エンタープライゼス時代にセガサターンのビジネスなどで、ずいぶんご一緒させていただきました。こういった形で公式にインタビューさせていただくことになり、光栄です。

岡村:確かに、むかし一緒にやりましたね(笑)。

―――2008年にセガからグループ会社のトムス・エンタテインメントに転籍されて、6年間社長をつとめられましたね。そこからセガ代表取締役社長を経て、本年4月にセガホールディングス代表取締役社長COOに就任されました。

正直なところ自分が一番驚いています。もともとセガに戻ってくるとは思ってませんでしたからね。すっかりアニメ会社のトムスに馴染んでしまって、映像作りが好きになっていましたから。「弱虫ペダル」や「名探偵コナン」など色々と良い作品に関わることができましたしね。

―――岡村さんとセガのかかわりといえば、メガドライブのローンチ(1988年)にさかのぼります。

最初はセガの中でも教育事業部にいたんです。上場直前のころで、社会的に貢献できる事業を始めることになりました。当時のセガのビジネスは、アミューズメント機器の販売と施設運営、それから家庭用ゲーム。残念ながら当時のゲームセンターは不良のたまり場というイメージが強くて、業界的にもイメージ転換をしたいという機運がありました。セガが「ゲームセンター」という呼び方から「アミューズメント施設」と呼称するようになったのもその一環です。そうした流れの中で教育事業部も新設され、一斉を風靡した幼児用コンピュータのピコが登場しました。

―――当時から先行していましたね。

そうですね。セガはそういうケースが多いです(笑)。

―――その話はまた後でお聞きするとして(笑)。学生時代の話を少しお伺いしたいのですが。

アルバイトとサークル活動にあけくれた、普通の学生でしたよ。スキーの同好会に入っていましたが、酔ったまま尾根を滑っていて、膝を怪我してしまって。エッジがきかなくなり、スキーを止めました。今でも全力疾走すると痛みが走ります。こんな話でいいのかな。

―――興味深いです。そこから化粧品会社を経てセガに移られたと伺っております。

法政大学を卒業後、最初は商社に入社したんですよ。6年くらいお世話になり、外資系の化粧品会社に転職しました。まだマーケティングという概念が日本になかったころで、他に先駆けて勉強させてもらいました。そこからセガに移ってきたんです。当時セガにも宣伝部はありましたが、マーケティングという考え方は明確ではありませんでした。それがセガサターンの頃から、だんだん変わっていきました。



マーケットインとプロダクトアウト



―――セガは社是に「創造は生命」と書かれていたとおり、常に先進的な技術をとりいれて新しいゲームを作っていました。ただ「いいものを作れば売れる」という考え方が強かったかもしれません。

セガだけでなく、技術力がある会社はどこでもそうした傾向があると思います。プロダクトアウトの発想が強くて、マーケットインの考え方が弱い。特に当時のセガはアミューズメント施設向けの大型筐体ゲームが強くて、家庭では絶対に楽しめないものを作っていました。すごいゲームを作れば、お客さんが絶対についてくる、そこに市場が生まれるという発想です。そういった自負と実績があった。黒川さんがいたAM2研などは、まさにそういった部署でしたよね。

―――『バーチャファイター』をはじめ、さまざまなヒットタイトルが生まれました。ただ、当時と今とではゲームをとりまく環境も変わりました。岡村さんは一度ゲーム業界から離れられたので、その違いもよけいに大きく感じられるのではないでしょうか。

一番大きいのはスマートフォンの普及でしょうね。きわめて利便性とポピュラリティが高く、画面を見ながらいろいろなことができる。そんなデバイスを誰もが持ち歩く時代になりました。もっともお客様に対して「楽しい時間を提供する」という本質は変わりません。僕は良くエンタテインメントは時空間ビジネスだと言っているんです。アミューズメントは施設で提供しているし、家庭用ゲームは家のリビング。それがスマートフォンではよりハンディに、場所を選ばずに体験できるようになりました。その結果。大きな市場になったわけです。そこはしっかりキャッチアップする必要があります。

―――実際、国内市場の大半は今やスマホゲームになりました。

日本はかつて、あれだけ家庭用ゲームが普及していたにもかかわらず、短期間でドラスティックに市場が変わりました。欧米市場との違いも顕著になりつつあります。これが世界的に見て日本が先行しているのか、それとも日本だけが異質なのかはわかりませんが、一つの特性であることは事実でしょう。

「創造は生命」が「僕の創造は生命」にならないよう



―――そうした中でセガホールディングスの舵取りを担われているわけですが、業界が変化し、企業が成熟していく中で、課題に感じられている点はありますか? ホームページで「商売人たれ」とも発言されていますね。

エンタテインメント企業にとって「感動体験」を提供することが重要で、数字は後からついてくるものですが、そうはいっても利益は重要な指標です。かつてのセガと比較する意味はあまりないと思いますが、我々にはもっとポテンシャルがあると思うんですよ。さっきの社是にかぶせていえば、「創造は生命」が「僕の創造は生命」にならないように心がけて欲しい。「商売人たれ」というのは、そういう意味です。誰のための創造かという意識を持たないと、いくらゲーム作りのDNAが会社にあっても、間違った方向に進化してしまいます。その点を、そろそろみんな理解しようと。

―――個人としての力はすごいけど、それが会社としての力になっていないと。

かつてのセガではそういう面もあったと思います。

―――今年になって中間持株会社のセガホールディングスが新設され、グループ全体の体制が大きく変わりました。

セガホールディングスの下で、グループがセガゲームス、セガ・インタラクティブ、セガトイズ、トムス・エンタテインメントなど10社に再編されました。ゲームの枠を越えて、コンシューマエンタテインメントというカテゴリーで、総合力を発揮できるグループにまとめられた形です。その中でもセガゲームスは、旧セガのコンシューマ部門とセガネットワークスを合併した新会社で、携帯電話、PC、スマートデバイス、家庭用ゲーム機向けコンテンツの企画・開発・販売を行います。

―――2000年にセガ・エンタープライゼスからセガに社名変更された時も、スタジオ10社が分社化されました。クリエイターが自分たちのコンテンツに対して責任を持とうという流れがあったわけですが、当時との違いは何ですか?

決定的な違いは開発と販売が融合したことです。当時は開発スタジオが分社したといっても、販売はセガでした。資金調達も営業もセガ本体が行っていたわけです。そこが中途半端だったし、再統合される遠因にもなりました。それが今回はコンシューマであれば、セガゲームスの中で開発と販売が融合しています。経営権もかなり委譲されていて、PLやキャッシュフローに対して責任を持たせました。つまり自己満足なモノ作りだけをしていては、会社が立ちいかなくなる恐れがあるということです。

―――かつては同じセガでも、業務用と家庭用で温度差がありました。これが、より一体感をもって経営されるという意味でしょうか。

そうですね。会社ごとに自立性が高くなり、経営の責任の所在も明確になりました。ただし、かつてのやり方が全部悪くて、新しいやり方が全部良いということではありません。どちらに光を当てるかで、ものごとの見え方も変わります。そこは誤解しないで欲しいところです。

―――先ほど時空間ビジネスという言葉もありましたが、セガホールディングスにはゲームだけに留まらない、さまざまな企業があります。全体としてどんなバリューがあり、どこに向かって進んで行かれるのでしょうか?

繰り返しになりますが、我々はエンタテインメント企業なので、本質的な使命は世の中をわくわくさせること、お客様に感動体験を提供することだと思っています。それができないエンタテインメント企業は世の中から消滅してしまいます。その上でセガホールディングスには、ゲームもアニメも玩具もアミューズメントもキッズ事業もあります。これらは互いに周辺領域であり、シナジーが出せるわけです。場合によってはグループ全体で新しいIPも創出できます。そこが最大のバリューであり、めざす方向です。

―――全方位で進めるということですね。もっとも過去にさまざまなIPがあるなかで、今ひとつ活用されていない印象もあります。IPを広く社外のクリエイターに開放するなどの考えはありますか?

IPの再活用については社内でも良く議論を行っています。たしかに強力なIP群がありますが、それらが今のお客様にどの程度受け入れられるかについては、議論の余地があるでしょう。そこは慎重にいきたいところです。また、IPを解放して社会に提案するなどの考え方は、今のところありません。

セガの先進性と新規IPの創造



―――VR(バーチャルリアリティ)コンテンツについて伺います。かつてセガが一番先行した分野ですし、今でもセガが一番力を発揮できるのではないかと思うのですが。

そこはまさに、社内でいろいろな研究開発が進んでいる分野で、今はまだ何もお話しできることはありません。一つ関連事例があるとしたら、R360という大型筐体がありましたよね。先日これを彷彿させるような新しいアトラクション『トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス スペシャル』を出しました。先行して青島ジョイポリスで稼働を始めましたが、日本でも既に東京ジョイポリスに導入しております。かつて極めたテクノロジーを進化させ、他社のIPをのせてビジネスにつなげている例です。

―――新規IPでいえば『チェインクロニクル』や『モンスターギア』などがスマホゲームで誕生しました。従来のコンシューマビジネスとは競合もプレイヤーもまったく違いますが、どのように舵取りをしていきますか。

誤解を恐れずに言えば、どんなゲームも黎明期と成熟期では質が変わっていきます。分野が成熟すればするほど、お客様はリッチな体験を求められていきます。われわれはそうした中、ゲームを生業として何十年もビジネスを続けているので、スマートフォンゲームにおいてもアドバンテージは高いと思っています。社員一人ひとりにノウハウやソリューションが染みついていて、会社のDNAになっているのです。これからさらに競争が厳しくなってくると、そういった点で成否が決まってくる局面もあると思います。スマートフォンゲームは今後も成長市場であり、海外も含めて積極的な投資を続けていきます。



海外市場について



―――海外で重視する市場はどちらですか?

欧州については開発スタジオのPCダウンロードタイトルがワールドワイドで販売しており堅調に推移していますので、まずはアジアそして北米の注力を考えています。もっとも経済条件などもあり、すぐに結果が出るという話ではありません。東南アジアでは、一人当たりの可処分所得の平均が日本より少ないですから。もっとも、日本の人口は1億人強ですし、少子高齢化でこれ以上市場が拡大することはありません。一方で東南アジアには約6億人の市場があります。まず絶対数が多いですし、今後現地の所得も上がってくるでしょう。今から着手してブランドを育てるのが重要です。日本のアニメがそうであったように、ゲームも同じように育てていきたいですね。アジア地域はスマートフォンゲームが主力なので、そこで日本の強みも生きてくると思います。

―――家庭用ゲームの展望についてはいかがでしょうか? タイトル数の減少が気になります。

国内市場が家庭用ゲームからスマートフォン市場にシフトする中で、セガグループとしても過渡期として減少したということだと思います。もっともワールドワイドでいえば、健闘している方ではないでしょうか。欧州ではイギリスに2つ、そしてカナダにも1つ開発スタジオがあり、M&Aを含めて継続的な投資を進めています。イギリスのThe Creative Assembly Ltd.は今、一番ホットなスタジオの一つで、人材募集をすると大変な数の応募があり、なかなか入社できない状況だと聞いています。Sports Interactive Ltd.も活況で、人気タイトルは年間100万本、コンスタントに売れています。

―――欧州に比べて北米はどうでしょうか? セガオブアメリカ(SOA)が縮小されたという報道もあります。

SOAの再編については時代の要請に合わせた結果です。2013年にカナダのRelic Entertainment ,Inc.を買収しましたし、スマートフォン関連でもDemiurge StudiosやIgnited Artistsなどに投資を行っています。アジア展開についても、中国向けに投資をした時期もありましたが、現在は東南アジアに投資を進めています。常に状況に応じた変化を続けていくことが大切です。

―――海外市場については、現地主導で進めるということでしょうか。

そうですね。そもそも今では日本で作って日本でヒットして、さらに海外でもヒットするというゲーム自体が、業界全体で減っています。限られたお小遣いで何十ドルもするゲームを買っていただくのですから、競合相手が増えるとヒット率が下がるのは当然でしょう。セガが元気がなくなったというより、競争原理が大きく変わったのだと思います。そのうえでセガゲームスとしては、先ほど申しあげたように、まずは東南アジア市場。その次に北米を狙っていきます。

―――有価証券報告書によると、過去3年間で研究開発費と宣伝広告費が上昇していますが、設備費が下がっています。これにともない営業利益率が下がっている印象を受けるのですが、実際はどうでしょうか?

昔から必要な時に必要なだけお金を出していく方針です。宣伝広告費についていえば、何を売るかで求められるマーケティングコストが変化します。家庭用ゲーム機本体を発売していたころは、もっとコストをかけていましたからね。

―――たしかにそうですね。

その一方でいまやテレビをつけると必ずスマートフォンゲームのCMが流れている時代です。車や化粧品とは比較になりませんが、かつてセガとソニーが投下した以上の額がスマートフォンゲーム全体で投下されているのではないでしょうか。それは時代の波だと思いますし、それにつれて宣伝広告費が上がっています。



ロケーションビジネス、シェンムーなどの可能性



―――アーケードについて、なかなか厳しい状況が続いていますが、『Ingress』のようなロケーションベースのサービスは、セガであれば可能性があると思います。何かお考えはありますか?

セガでは『バーチャファイター3』の全国ランキングを皮切りに、施設のネットワーク化を進めてきました。他にも弊社は率先して新しいことをやる社風があります。アーケードのF2Pもセガが最初に実施しました。VRビジネスと同じで、この分野でも言えることと言えないことがありますが、いろいろな構想はあります。単純に業績という点では、限られた時間とお金の取り合いなので、競合相手が増えてきたということでしょう。

―――F2Pというビジネスモデルはアーケードに近いと思っていますが、セガは取り組みが遅れた気がします。

確かにガラケーでの展開には乗り遅れましたが、『キングダムコンクエスト』などネイティブアプリでの開発は早かったんです。そのためというわけではないですが、セガゲームスのセガネットワークスカンパニーは好調です。『チェインクロニクル』をアーケードの開発部隊(AM1研)が開発したように、さまざまなノウハウが生かされています。

―――昔は格闘ゲームならここ、レースゲームならここ、といった具合に、部署ごとにジャンルの「縄張り意識」が感じられました。

いまは会社間、部署間での変な縄張り意識はありません。そもそもフォーマットをまたぐのは当然で、アーケードとスマートフォンゲームの同期などは、誰もが当たり前のように考えています。両方できないとダメですよ。

―――『シェンムー3』の開発はSCEがバックアップしていくようです。『シェンムー』はセガのIPですが、何か取り組みへの支援などは考えられていますか?

たしかに『シェンムー』はセガの重要なIPですし、セガだけでなく、多くのゲームが影響を受けたタイトルです。ある閉じた世界の中で、どこへでも行けて、何でもできるという、オープンフィールド型ゲームの先駆けでしたからね。その上で鈴木裕氏には『シェンムー3』を作りたいという強い希望がありました。モノ作りは本当に作りたい人が作るべきで、それが鈴木裕氏を中心としたクリエイターだということです。当然セガは鈴木裕氏とは今でも交流があります。『シェンムー3』についても引き続き応援しています。

―――CESA会長として東京ゲームショウで基調講演も行われました。昔と比べて出展内容もずいぶん様変わりしていて、驚かれた部分もあるのではないでしょうか。

象徴的だったのは海外企業の出展数が国内企業を抜いたことですね。家庭用ゲームだけでなく、スマートフォンゲームでも大型ブースを構える企業が増えてきました。CESA自体も昨年末にJASGAと統合するなど、新しい流れに応じた変化を続けています。これからも新しい企業が登場し、新しいプラットフォームができてきます。もともとセガはハードウェアをやっていたので、長くCESAの準会員でしたが、ソフトメーカーへと変わり今回会長の任を拝命しました。結果的にいろいろな意味で業界の転換期に就任させて頂いたと思っています。

―――岡村さんは古くからのセガファンにとってはアイコンですし、そのぶん期待が大きいと思います。最後にファンに向けてコメントをお願いします。

自分がアイコンだなんて、そんな大それたことはないと思っています。ただ、古くからのお客様はありがたいですし、そうした期待に答えていかなければいけませんよね。「やっぱりセガだよね」という、セガならではの感動体験ができるか。そこに尽きるのではないでしょうか。

インタビュー取材後記:黒川文雄





あれから20年、かつての上司(部署は異なりますが)と部下の関係が、このようなかたちで再会し、インタビューをさせて頂けることになったことは驚きとともに大きな感慨があります。

私がセガAM2研に居た時、セガサターン・ビジネスの中心にいた岡村さんは、常に迅速な判断とコンテンツを重視した指針を打ち出してくれました。誤解を恐れずに言えば、当時、セガのなかで、岡村さんはマーケティング面での強い支援をしてくださったことを良く覚えています。その後、デジキューブに於いても一緒にご活躍をいただいた事も印象に残っています。

今回インタビューをさせていただき、岡村さんは、私の20年前の印象と変わらず、常にポジティブにスピードあふれる経営感を確信しました。

なかでも、セガの社是である「『創造は生命』が『僕の創造は生命』にならないように心がけて欲しい」「誰のための創造かという意識を持たないと、いくらゲーム作りのDNAが会社にあっても、間違った方向に進化してしまいます。」という言葉には重みを感じました。個性あふれるクリエイティブ、それをマーケティング面、経営面から支援する新体制のセガグループの経営と未来に大きな期待したいと思います。
《小野憲史》
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