人生にゲームをプラスするメディア

【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク

SCEは「Panel on Indie Development Solutions for PlayStation 4」と題したセッションを行い、インディゲーム開発者の生の声を伝えました。

ソニー PS4
【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
  • 【GDC 2014】PS4で盛り上がる北米インディデベロッパーたち。ミドルウェアの使い勝手を本音でトーク
SCEのインディーズ支援といえば、日本ではプレイステーション・モバイルが一般的ですが、北米では一足早くPS4向けのインディーズ開発支援が展開中です。その名も「PlayStation Self-Publishing」。GDCで3月19日(現地時間)、SCEは「Panel on Indie Development Solutions for PlayStation 4」と題したセッションを行い、インディゲーム開発者の生の声を伝えました。

セッションはSCEAの担当者による北米の現状報告から始まりました。それによると

・インディデベロッパーは価格と発売日を自由に設定できる
・ライセンス費用は無料
・審査はオンライン上で完結
・開発キットのローン対応
・PlayStation Blogでのダイレクトマーケティング
・ミドルウェアの無償提供
・デジタル配信でESRBレーティングを無料で取得でき、EU圏に向けてPEGIレーティングも申請できる

が実施中です。これに伴い、すでに14タイトルが配信済みで、100以上のタイトルが開発中です。

あわせて同社はプレスリリースで「GameMaker:Studio」(YoYo Games)、「MonoGame」(SCE)の無償提供を発表しました。あわせて「Unity」(ユニティ・テクノロジーズ)のPS4向けEarly Access Versionも、2014年4月より提供が開始されます。SCEワールドワイド・スタジオが開発した「Authoring Tools Framework」も、GitHubのウェブサイト上で無料提供されます。このフレームワークはグラフィック描画ツールの「PhyreEngine」などと組み合わせて使用することも可能です。文字通り、一昔前からすれば夢のような状況が到来したのです。

もっとも、プレスリリースの内容を鵜呑みにすると痛い目に遭うというのは、多くのゲーム開発者が学んだ「真理」でしょう。そこで後半では

・アメリカ西部開拓時代を舞台にしたアクションゲーム『Secret Ponchos』(Switchblade Monkeys Entertainment)
・日本のアニメ風演出が楽しいシューティング『宇宙戦士ガラク』(17-BIT)
・2Dドットビジュアルの対戦型アクションゲーム『TowerFall』(Sickhead Games)

の面々が壇上に上がり、実際にこれらのミドルウェアを用いてどうだったか、教訓をシェアしました。

『Secret Ponchos』の開発ではPhyreEngineが使用されました。PhyreEngineはオープンソースで提供されているため、ライティング用ミドルウェアの「Enlighten」や、自社で追加実装したレンダリング機能などと組み合わせるのに都合が良かったとのこと。ソースコードをC#からC++にコンバートするのもスムーズに行えました。アニメーションツールで作り直しが発生したものもありましたが、総じて負荷は少なかったとのこと。なによりSCEAのサポートチームが非常に親切で、驚いたそうです。

『宇宙戦士ガラク』はUnity上で開発されていましたが、当時はまだUnity for PS4はクロースドβ版でした。そのため隔週でバージョンアップしていき、そのたびに新機能が実装されるような状況だったそうです。フレームレートも当初は最大15FPSで、シェーダーもまともに動きませんでしたが、最終的に最大60FPS、最低でも20FPSが確保されるまでになりました。AOT(Ahead-of-Time)コンパイルやシェーダーで苦労した点もありましたが、SCEAのサポートも手伝って完成にこぎつけたとのこと。

最後に『TowerFall』のPS4向け移植の事例について紹介されました。同作はもともとXNA上で、C#で開発されたタイトルで、すでにOuyaとPC向けにリリース済み。これをPS4向けに移植する上で、MonoEngineが使用されました。本ツールはもともと、.NETの資産をクロスプラットフォームで動かすためのオープンソースプロジェクトで、PS4対応でSCEの協力を得たとのこと。移植にはプログラマー2人で8週間が費やされました。移植作業でバグは少なく、パフォーマンスも良好だったそうです。

これらの事例でも国内のインディにとっては、『TowerFall』の事例が参考になりそうです。PC向けのゲーム開発でXNAが多く使用されてきたため、MonoEngineをSCEがサポートすることで、移植の敷居が下がるからです。SCEジャパンアジアの担当者によると、日本語サポートなども精力的に進めていきたいとのことで、期待が持てそうです。

なお、Q&Aではアメリカのインディは北米だけでなく、ワールドワイドに向けた配信もクリック一つでできるそうです(実際に『Secret Ponchos』は国内のPS公式サイトでも配信予定となっています)。もっとも、日本ではアメリカほど環境が整備されているとはいえません。PlayStationMobileとの関係なども気になるところです。しかしPS4でもPS Vitaでも、作りたいハードで自由に作れるようになるのが望ましいはず。SCEの展開に期待しましょう。
《小野憲史》

編集部おすすめの記事

特集

ソニー アクセスランキング

  1. 特定メッセージでPS4が動作不能になるグリッチ報告―設定変更で未然に防ぐよう注意喚起

    特定メッセージでPS4が動作不能になるグリッチ報告―設定変更で未然に防ぐよう注意喚起

  2. 大阪にフロムファンが集う!「FROMSOFTWARE GAMES EVENT Autumn 2018 in OSAKA」フォトレポ

    大阪にフロムファンが集う!「FROMSOFTWARE GAMES EVENT Autumn 2018 in OSAKA」フォトレポ

  3. 『CRYSTAR -クライスタ-』予約特典サントラの視聴動画を公開─音楽と共に世界観に触れる

    『CRYSTAR -クライスタ-』予約特典サントラの視聴動画を公開─音楽と共に世界観に触れる

  4. 『CoD:BO4』「BLACKOUT」で1位を目指す前に…!初心者向け4つの豆知識【特集】

  5. あなたは知ってる?『フォートナイト』「今は亡き思い出のあの要素」を振り返るー保管庫を漁って思いを馳せる【特集】

  6. PS StoreでPS4タイトルを2本予約購入すると15%オフクーポンもらえる!?期間限定キャンペーンが開始

  7. 『CoD:BO4』データサイズは「約55GB」、Day1アップデートは「約50GB」に―機種別プリロード開始時間も

  8. 『アサシン クリード オデッセイ』を遊ぶべき5つの理由―全てが重なり深みを増す“歴史の中を歩むような体験”

  9. 『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』10月18日発売決定!4KとHDに対応したリマスター版

  10. 『JUMP FORCE』「遊☆戯☆王」参戦決定のショートPVが公開!”デュエリスト”である遊戯はどのように闘うのか…

アクセスランキングをもっと見る