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【GDC 2014】Irrational Gamesが『バイオショック』のエリザベスに人間性を与える方法を説明

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GDC 2014でIrrational GamesのJohn Abercrombie氏が『BioShock Infinite』で最も重要視されたキャラクター、エリザベスの制作過程と「人間性」について語りました。どのようにして、みんなに愛されるエリザベスに進化したのか、別の世界だったらどのようなエリザベスが存在していたかについても触れています。

まずは、過去の作品を振り返りながら今後のキャラクター作りを進めていくことにしたとAbercrombie氏は説明しました。今まで「関係のある」キャラクター(ビッグダディー・リトルシスター)は作っていましたが、プレイヤーとの関係はありませんでした。『Infinite』に仲間として、身内として認識されるようなキャラクターを作りたいという目標を示しました。

仲間として認識させるには、プレイヤーとの関係を持たせることが大事だと、同氏は語りました。「感情的な関係で、一緒にいたいとプレイヤー側からも興味を持たせなくてはならない」

最初、「エリザベスは言葉を話せない」という設定にしたようです。この、言葉が話せないエリザベスとどのようにプレイヤーが接していくのか、いろいろテストが行われました。言葉が喋れないので、何かを見てもらいたい時はエリザベスの方へ強制的に向けられるという仕様になりました。

「これは非常に押し付けがましいやり方で、プレイヤーを邪魔していると言っても良い。エリザベスを無しにするか、言葉を喋らせるかいう結論に至りました」

言葉を喋らせることが決定したら、次の問題はエリザベスの表情でした。
どれほどリアルにするか、どれほど感情を豊かにするか迷いがあったようです。


「結果、少しリアルさを崩して、感情豊かで大きな目のエリザベス像にすることにしました」

次に、服とその動きが問題になりました。「その時代の女性を見ると、ドレス以外の選択肢はなかったが、実際ゲームを作ると、ドレスの動きとかいろいろと作るのはとても大変でした」と、同氏は語りました。ドレスをいろいろ工夫した結果、おなじみのエリザベスができあがりました。



最後の問題は、エリザベスに「人間らしさ」を与えることでした。無表情であり、不自然なところで笑ったり、瞬きしすぎたり、プログラミング面でいろいろ大変でした。エリザベスの動きをカットシーンなどで人間っぽくするために、実際の役者を使ってモーションキャプチャーを行ったとのことです。

「スマートオブジェクト」(エリザベスが対話できるゲーム内オブジェクトとのこと)はゲームプレイの中で作ったと言います。例えば、街中にお花が生えていたら、エリザベスがそれに気づき、コメントを挟んだり、駆け寄ったり、触れ合ったりします。

コンバット中のエリザベスの対応も工夫が必要でした。「エリザベスはシナリオ上、戦いで死ぬことができません。いわゆる無敵ですが、弾が飛び交っているところで何の心配もなく歩き回っていたら人間性が失われますので、エリザベスにコンバットモードを追加しなければなりませんでした。また、コンバットが終わってすぐ元の明るい表情に戻ったらおかしいです」と、Abercrombie氏は笑いながらその様子をテスト動画で見せました。

さらに、コンバット中のエリザベスの活躍を工夫した際、「Booker, Catch!」という、有名なエリザベスの台詞が考えられました。最初は、ティアなどを使って武器を別世界から取り出しているエリザベスをミニー映像でみせ、そのままキャッチという仕様だったらしいですが、無言エリザベスと同じリアクションになり、プレイヤーのコントロールをゲームから引き離しているとの結論に到りました。エリザベスが邪魔になりました。その対策として、Xボタンで賛成したら、一瞬の間だけエリザベスの方向に向けられ、弾や回復を受け取って、また向いていた方向に返されるというものになりました。

「この新しいシステムは、一見リロードにすぎない。この単純なリロードが、エリザベスをただ付いてくるだけのAIから、助けてくれるヒーローに変えています。同僚から、『体力がぎりぎりで、弾もほとんど残っていなかったときにエリザベスが回復アイテムと弾をくれて、生き残ったんだよ』という話を聞いたとき、やっと人間らしいAIを作れたという気持ちになりました」

プレイヤーが感じること、プレイヤーの捉え方、それがすべてだと同氏は説明しました。「いい考えがあっても、プレイヤーが感じるゲーム性を害するようでしたら、成功しにくいです。大変ではあるが、「無言エリザベス」みたいに時としてアイデアを捨てなければいけない。でもそこから新しいアイデアも生まれてくるかもしれない。やってみるしかない!」
《ハナ》

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