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【BitSummit 14】 「マクロス」の演出と『Borderlands』の融合、宇宙2DSTG-RPG『宇宙戦士ガラク』プレイレポ

ソニー PS4

【BitSummit 14】 「マクロス」の演出と『Borderlands』の融合、宇宙2DSTG-RPG『宇宙戦士ガラク』プレイレポ
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CEOのJak Kazdal氏とプロデューサーのColin Williamson氏の2人組が設立した17-Bitは、昨年1月にもマルチプラットフォーム対戦に対応したSLG『Skulls of the Shogun』を発売し海外メディアから好評価を獲得したスタジオ。今回は同スタジオが手上げける新たな2D STG-RPG『宇宙戦士ガラク』をプレイすることが出来たので、その模様をお伝えします。

昨年6月のE3 2013にて正式発表された『宇宙戦士ガラク(Galak-Z: The Dimensional)』は、『アステロイド』のような全方位360度を移動できるレトロな2DSTGと、『Borderlands』のようなローグライクやスキルツリー要素を取り入れた新しいタイプの2DSTG-RPG。SteamとPlayStation 4にて9月のリリースが予定されており、今回のBitSummit 2014では新たにPlayStation Vita版の発売も発表されました。

日本人にとって興味深いのは、同作が70年代から80年代初期のアニメーションにインスパイアされているという点。公式Facebookにて『ザブングル』のOPを取り上げる辺りかなりの日本アニメ好きのようで、今回開発者のWilliamson氏に聞いたところ、同作は『マクロス』や『マクロスF』といった国産アニメーションの影響も受けているとのこと。ちなみにWilliamson氏は『マクロス』よりも『マクロスF』の方が好きだと嬉しそうな顔で語っていました。他にも海外のSFアニメーション『Titan A.E.』など、ともかく『宇宙戦士ガラク』が宇宙を舞台にしており、これら作品に登場するようなSFテーマのドッグファイトにフォーカスしていることはハッキリとしています。


美樹本晴彦氏のキャラクターや80年代アニメーション、『Titan.A.I.』をごちゃ混ぜにしたようなキャラクターデザイン。ドッグファイトではいわゆる「板野サーカス」にインスパイアされたミサイルの演出や慣性を感じさせる自機の操作感が光る

さてゲームの中身を見ていくと、360度全方位に自機を移動させつつ様々な任務を攻略していくという同作は、端的に言えば慣性&高速移動で自機を進ませ敵を倒していく平面の『Borderlands』。自動生成されるマップ上にてプレイヤーは敵を倒すことで資金やレアなアイテムを獲得することが可能で、さらに「Tech-Tree」と呼ばれるスキルツリーのようなシステムを用いて自機を特化することができます。

レトロな2DSTGとローグライク要素を詰め込んだことが全面に押し出されている同作ですが、実際に触って遊んでみると予想以上に自機の操作感が好感触。プレイヤーはRトリガーとLトリガーの各種ボタンを押すことで「ブースト」「ストレイフ」「前進」「後退」といった操作が可能で、ここに自機への若干の慣性が加わることで、例えば弧を描きながら敵の攻撃を避けつつロックオンして一気に殲滅する、敵から逃げている際に機体の向きだけを180度急転換してバックしつつ敵を撃つといったチャレンジングな操作性が楽しめます。

また攻撃は無限の通常ショットに加え、有限のロックオンミサイルがあり、ミサイルは倒した敵やマップ途中にあるストアから補給可能。シールドとヘルス制を採用することによる体力管理の概念など、ゲームのベースはSTGながらも戦略性に富んだメカニックを有していることが確認できました。


前作『Skull of Shogun』には無かった美麗なエフェクトはPS4に見合うリッチ感。聞くところによると新たな専任のエフェクターを1人雇い、爆炎から煙まで巧妙なアニメーションを全て一手に任せているのだとか

今回のプレイアブルデモではクリスタルへ到達するという任務と1人だけのプレイアブルキャラクターが登場した『宇宙戦士カグラ』ですが、Williamson氏の話によれば『マクロス』のリン・ミンメイのような妹キャラクターや、ストアの店主などもプレイアブルにしたいという構想があるとのこと。この3人の機体はそれぞれTech Treeも異なり、『Borderlands』で言うValutハンターたちのように様々なプレイを楽しむことが出来そうです。
《ishigenn》

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