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コナミ、厳選されたAAAタイトルをグローバルに展開、ウイイレ専用のゲームエンジンも開発中

コナミは9日、2013年3月期(通期)の連結業績を発表しました。

ゲームビジネス 市場
 
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コナミは9日、2013年3月期(通期)の連結業績を発表しました。

それによれば、デジタルエンタテインメント事業の売上高は、1,164億円(前年同期比17.1%減)、営業利益は212億円(前年同期比35.7%減)となりました。

また、ゲームソフト販売本数に関しては、日本の販売本数404万本(前年同期比41.1%減)の他、全地域で減少し、全世界では1,361万本(前年同期比25.6%減)という結果に。

これらを踏まえてコナミは、今後の方針を決算短信で明らかにしています。

スマートフォンやタブレットPCが世界的に普及しており、ゲームの提供手段は益々多様化、今まで以上にゲームに親しめる機会が増えつつあるとするコナミ。そのため、コンテンツを軸にビジネスを展開することでそれぞれのデバイスの特徴に合わせた遊び方を提案するとしました。

■ソーシャルゲーム
ソーシャルコンテンツ市場を今後も拡大が見込まれる市場と捉え、経営資源をより一層集中、ラインナップの拡大を推進。また、欧米のみならずアジア地域も含めた海外の新たなプラットフォーマーへの展開を積極的に図るとともに、有力コンテンツとのシナジーによる魅力的なコンテンツの配信にも力を入れていくようです。

■コンシューマーゲーム
選択と集中により厳選されたトリプルAタイトルを、グローバルに展開していくとともに、既存コンテンツを活かした制作も進め、ヒットタイトル創出を目指します。また、海外ゲームユーザーのニーズをいち早く取り入れたゲーム制作を進めるため、現地でのゲーム制作体制の強化も積極的に進め、主力商品である『メタルギア』シリーズについては、6月に米国ロサンゼルスで開催される「E3 2013」等を効果的に活用してプロモーションを実施。さらに、『ウイニングイレブン』シリーズでは、よりリアルなサッカーゲームを楽しめるように、独自の新しい“サッカー専用ゲームエンジン”の開発に取り組んでいることが分かりました。

■アミューズメント
「e-AMUSEMENT」を使った“人と人とのコミュニケーション”を通じてアミューズメント施設ならではの遊びを提供し、業界のさらなる活性化に取り組んで行きます。既にサービスを開始しているコミュニティサイト「eAMUSEMENT」、電子マネー「PASELI」や、「e-AMUSEMENT Participation」についても、順次対応機種やサービスの拡充を推進し、業界を牽引する革新的なサービスを提案。また、『モンスター烈伝オレカバトル』や『ドラゴンコレクション シシトウ団の野望』では、コンテンツ価値の更なる向上を図るため、有力コンテンツと連動した商品やサービスの提供を進めているため、市場での盛り上がりが期待されます。カードゲームでは、引き続き『遊戯王トレーディングカードゲーム』シリーズをグローバルに展開するほか、『Digital Game Card』シリーズも既存タイトルの拡充を図っていきます。

このように、「ソーシャルはソーシャルの」「コンシューマーはコンシューマーの」というようにコナミが言う“それぞれのデバイスの特徴に合わせた遊び方を提案する”方針が明らかになりました。
《栗本 浩大》

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