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限界突破!ドラゴンボールへの愛×次世代機で実現した『ドラゴンボールZ バーストリミット』インタビュー

6月5日にPLAYSTATION3とXbox360で発売された『ドラゴンボールZ バーストリミット』は、初の次世代ゲーム機でリリースされるドラゴンボールであり、ファンにとっては待望の全世界を相手にしてのオンライン対戦が可能となった作品でした。ゲーム開発現場の裏側を追う「DEVELOPER'S TALK」では、バンダイナムコゲームスやゲームを制作したディンプスのスタッフの皆様にお話を伺いました。次世代機での開発やミドルウェアの活用、社内ライブラリとの融和など興味深い話が飛び出しています。是非最後までお楽しみください。

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ドラゴンボールZ バーストリミット
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6月5日にPLAYSTATION3とXbox360で発売された『ドラゴンボールZ バーストリミット』は、初の次世代ゲーム機でリリースされるドラゴンボールであり、ファンにとっては待望の全世界を相手にしてのオンライン対戦が可能となった作品でした。ゲーム開発現場の裏側を追う「DEVELOPER'S TALK」では、バンダイナムコゲームスやゲームを制作したディンプスのスタッフの皆様にお話を伺いました。次世代機での開発やミドルウェアの活用、社内ライブラリとの融和など興味深い話が飛び出しています。是非最後までお楽しみください。



参加者

三戸 亮 バンダイナムコゲームス 第1プロダクション 第1課 アシスタントマネージャー
シリーズ全体の統括を担当。
波間 貴史 バンダイナムコゲームス CSカンパニー CSマーケティング戦略部 プロダクションサポート課 プロデューサーとして三戸氏と共にゲームを指揮
冨澤 茂樹 バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括デビジョン 制作部 技術サポート課 アシスタントマネージャー
バンダイナムコゲームスの社内ライブラリを統括。本作を裏で支える。
藤本 裕 ディンプス 開発本部 第一開発部 企画課 課長 開発面での統括を担当。 
青木 大祐 ディンプス 開発本部 第一開発部 企画課 主任
開発のディレクションに加え、ストーリーなどを担当。
後藤 修一 ディンプス 開発本部 ソフトウェア技術部 ソフトウェア技術課 サブリーダー
エンジニア。バトル部分やゲーム以外の環境部分などを担当。
加茂 浩志 ディンプス 開発本部 サウンド開発部 サウンド課 リーダー
サウンド担当。今作では主にBGMを担当。
大島 弘康 ディンプス 開発本部 サウンド開発部 サウンド課
サウンドを担当。セリフも、台本から収録まで手がける。


―――まずは『ドラゴンボールZ バーストリミット』の概要を聞かせてください


バンダイナムコ 三戸プロデューサー
三戸: PS3、Xbox360という次世代ゲーム機で初めての「ドラゴンボール」シリーズです。構想から数えると3年半、スタッフの期待も高くて、「あれもやりたい、これもやりたい」というところからスタートした企画です。特にPS3開発の初期は情報がかなり少ない状態で、いかにして次世代感を出すか、という部分で試行錯誤を重ねてきました。

なかでもビジュアル面にはこだわりました。次世代機のスペックにモノを言わせて悟空を生身の人間のようにリアルに描いたバージョンなども作ってみたりしましたが、最終的には、現在のような漫画ともアニメとも異なる、本作ならではの描写に落ち着きました。ゲーム面でもバトルシステムはこれまでの究極型を目指しました。そして一つの命題でもあったオンラインでの対戦を両機種で実現することができました。

藤本: PS3とXbox360という次世代機、内容は大ボリュームで、ハイデフィニションの映像、そしてワールドワイドに向けた作品、といった大規模な開発の中で、内部的なミッションの1つとして掲げたのは「ゲームとアニメの融合」です。かんたんに言うと、ゲームで劇場版アニメ並みの「ドラゴンボール」に触れることができる、その中で実際に戦うことができるということです。アニメ自体はもう随分前に終わってしまいましたが、「今、作るならどんなものがよいか?」ということも意識しながらゲームを作っていきました。

―――ストーリーについて教えてください。


ディンプス青木氏、熱く語る
青木: 今回のストーリーの流れとしては、地球にサイヤ人が攻めてくる「サイヤ人編」と呼ばれているところから、セルや人造人間が出てくる「セル編」の悟空から悟飯への親子の世代交代という重要なシーンまでをストーリーラインとして凝縮しています。過去のタイトルの中ではPS2版『ドラゴンボールZ』に近い流れです。記憶に残る名セリフや印象的な名シーンが非常に多いストーリーラインですので、それらを我々は「ドラマ」と呼んでいますが、その制作にはかなりの神経を注ぎました。当時のアニメを見て研究して、これを現代の技術で作るとすればどうだろうということを常に考えて、こだわって作りました。

やはり開発中も原作を読むわけですが、そうすると開発がどうしても止まります(笑)。読み出すと、どっぷりとストーリーにのめりこんでしまう魅力があるわけです。悟空とフリーザの激闘のシーンは見るたびにグッとくるものがあって…。クリリンを殺された悟空の悔しさが伝わってきます。開発中は何度も原作を見ているので、改めてゲームとして作られたシーンを見ると、再び熱いものがこみ上げてきますね。

原作の名場面が蘇る・・・


―――本当に「ドラゴンボール」が好きな人が集まっているという感じですね


《土本学》
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