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【GDC 2013】ヤバイほどの没入感、「Oculus Rift」で本物のバーチャルリアリティを味わった

バーチャルリアリティをどう実現するかというのはゲームだけでなく、多くのメディアに携わる者にとっての長年の課です。ヘッドマウントディスプレイはソニーが製品化をし、話題になりましたが、もっとゲームに最適化された製品を作ろうという試みが「Oculus Rift」です。

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バーチャルリアリティをいかに実現するかというのはゲーム業界にとってだけでなく、多くのインタラクティブメディアに携わる者にとっての長年の課題となっています。その一つの方策としてのヘッドマウントディスプレイはソニーが製品化をし、話題になりましたが、もっとゲームに最適化された製品を作ろうという試みが「Oculus Rift」です。

「Oculus Rift」はベンチャー企業のOculus VRによって開発されているヘッドマウントディスプレイです。昨年8月からクラウドファンディングのKickstarterで資金調達を行い、約9500人から245万ドルを集めました。創業者は南カリフォルニア大学のMixed Reality Labに勤務し長年バーチャルリアリティを研究してきたPalmer Luckey氏。Scaleformの創業者でGaikaiでも最高製品責任者を務めたBrendan Iribe氏がCEOを務め、製品開発には元Scaleformのメンバーが多数在籍します。COOにはアクティビジョン・ブリザードで開発を統括したLaird M. Malamed氏が就任するなどベテラン勢が多数参加しています。

昨年から幾つかの展示会に出展していますが、Kickstarterで盛況を集めたこともあってか、徐々に注目度が上がり、今回のGDCでは一目見ようとするゲーム開発者が殺到。ホールの端にある比較的規模の小さなブースは連日大行列となりました。筆者も最終日の開幕と同時にダッシュ。それでも1時間半の行列を耐え、体験することができました。

担当者から説明があった後、「Oculus Rift」を装着。装着部分はやや大きめか、デザインは「HMZ-T1」並とは言いませんが頑張って貰いたいところ。装着して、上下に動かしてみて、自分の目と映像がベストフィットする場所を探します。装着した後の安定性は問題ありません。コントローラーを渡されてゲームスタート。

会場で遊べたのはUnreal Engine 3で開発されているFPS『Hawken』。主観視点で、戦場を進んでいきます。少し頭を上げると自分がヘルメットを装着していること、そして戦場にも見渡す限りの青い空が広がっていることが分かります。「Oculus Rift」はヘッドトラッキングも備わっていて、プレイヤーが顔を動かすと画面もその方向を向くのです。上下左右そして前後、360°を見渡しながらゲームの主人公になりきることができます。この没入感はそら恐ろしさを感じさせるほどです。左右の物陰から敵が襲いかかってこないか視線をやりながら前進、ジャットパックを使って空中を散策する浮遊感、後ろからの銃声に反応して振り返る・・・。

「もう終わりだよ」と呼ばれるまでの数分間、筆者は外界から完全に切り離されて、今までに感じたことの無い景色に脳内麻薬全開な瞬間を味わったのでした。ヘッドマウントディスプレイにヘッドトラッキングが組み合わされることでここまで劇的な違いが得られるとは思ってもみませんでした。

ただ、両目合わせて1280×800という解像度は少々物足りない印象。余り解像度が高すぎる、それこそ現実との違いが分からなくなってしまい危険かもしれませんが。ちなみに、立体視にも対応しているようですが、新体験に興奮しすぎて立体視を感じるどころではありませんでした。

「Oculus Rift」は現在デベロッパー向けのSDKを含むデモ機の予約が行われています。こちらの出荷は5月を予定していて、価格は300ドルです。ゲームエンジンの「Unreal Engine 3」と「Unity」との連携も行われていて、両ゲームエンジンのタイトルであれば容易に「Oculus Rift」に対応させることができるようです。一般向けの発売日や価格は公開されていませんが、この興奮を体験できる日がいち早く訪れることを期待します。
《土本学》

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