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【TGS 2012】ゲームの進化はどうなる? gumi、カプコン、グリーのクリエイターが激論

東京ゲームショウ、ビジネスデーのGREEブースでは、クリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。

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東京ゲームショウ、ビジネスデーのGREEブースでは、クリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。ビジネスデー初日の9月20日には、「ゲームの進化は止まらない」というテーマのもと、ジャーナリストの新清士氏がモデレーターとなり、著名なクリエイターによるトークショーが行われました。

登壇したクリエイターは、『任侠道』などの人気ソーシャルゲームを手がけた株式会社gumiの今泉潤氏、人気オンラインゲーム『モンスターハンター フロンティア オンライン』のプロデューサーである株式会社カプコンの杉浦一徳氏、『フロントミッション』や『アークザラッド』といった数々のゲームをプロデュースしてきた元スクウェア・エニックスの土田俊郎氏。土田氏は現在、グリー株式会社のエグゼクティブディレクターを務め、同日発表されたグリーの大型新作『Project Fantasm:A』や『METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS』を担当しています(参考)。

クリエイターの自己紹介の後、モデレーターの新清士氏は、内容がビジネスよりなものになることを断りつつも、今回議論する3つのテーマを述べました。

まず最初の議題は、これからのソーシャルゲームについて。現在、ソーシャルゲームと呼ばれるものは、ほとんどがカードバトル形式のRPGとなっており、ガチャとして知られる課金モデルが基本となっています。この現状がいつまでつづくのか、そしてカードバトルやガチャとは異なる新しいシステムが登場するのかといった点が質問として上げられました。

登壇者の中でもっともソーシャルゲームとの関わりが強いgumiの今泉は「正直なところ、分からない」と応えました。ソーシャルゲームはユーザーの動向を読みつつ、変化していくものであるため、現在のシステムを積み重ねた後に新しいものが出てくる可能性はあるだろうと予想しています

では、現在のユーザーは一体どういったゲーム、どういった体験を求めているのかという新氏の質問に対し、今泉氏は依然としてカードバトルゲームは人気であり、グラフィックなどにおいては差別化の可能性はまだまだあると応えました。基本的には今後はグラフィックやサウンドなどの様々な面でリッチ化し、ゲーム性も高いものになっていくことが予想されるも、現状はそれほど大きな動きはないようです。

他方、オンラインゲームの『モンスターハンター フロンティア』を手がけているカプコンの杉浦氏は、ソーシャルゲームのユーザーはオンラインゲームのユーザーよりも進化しているという点を指摘しました。ソーシャルゲームはPCなどによるオンラインゲームに比べれば、非常にシンプルなゲームになっています。しかしながら、そのような単純なゲームでも楽しむことができるユーザー、は今までのオンラインゲームのユーザーとは異なる新しいタイプの人々であると、杉浦氏は考えているようです。

しかしながら、オンラインゲームの制作では、そのようなソーシャルゲームのようなシンプルさを取り入れることに関しては不安があるといいます。ソーシャルゲームの優れた部分は理解しつつも、そちら側に逃げるのは良くないのではといった葛藤が制作現場にはあり、その価値観のコンフリクトは現場を統括する杉浦氏の立場からは興味深いものとして映っているそうです。

またオンラインゲームとソーシャルゲームでは、「ソーシャル」という概念の掴み方が異なるともいいます。例えば、ログインスタンプ機能などもソーシャル機能の一つだと考えられ、その点ではコンソールゲームやPCゲームにも応用できる「ソーシャル」な部分だと、杉浦氏は述べました。他方、現在のカジュアルなユーザーからすると「ソーシャルゲーム=カードバトルゲーム」という発想があるため、そういった意味でのソーシャル性をコンソールゲームに取り入れることは難しいといいます。

次に元スクウェア・エニックス、現グリーの土田氏に、ソーシャルゲームとコンソールゲームの企業文化の違いについて、質問がなされました。土田氏はまず、コンソールゲームはローンチに合わせてユーザーの期待感をいかに作るかが重要であったが、ソーシャルゲームは一度多くのユーザーを集めてから、その後の運営によるフィードバックが大切であるという大前提を確認しました。そのため、コンソールゲーム業界では発売日までの必死な開発努力とその後の休暇というサイクルが普通ですが、ソーシャルゲーム業界はリリースした後も頑張りが必要な点、会社の文化も違ってくるといいます。

今回、グリーの大型新作として発表した『Project Fantasm:A」は、コンソールのRPGとカードバトルを融合した新しいゲームを目指しているそうです。カードバトル形式を使いつつも、ストーリーや世界観に奥行きをつけ、ゲームらしいやりごたえなどを追加したと、土田氏はこだわった部分を指摘しました。今後も基本的には、家庭用ゲームにあった良い点をソーシャルゲームに取り入れることになるだろうと、展望を述べました。

次に新清士氏は、ソーシャルゲームではデファクトスタンダードになっているFree to Play(基本無料アイテム課金制、以下F2Pと表記)について、三人のクリエイターに意見をうかがいました。

杉浦氏は、コンソールは買うまでに魅力を伝えるものであり、あえて言えば「買わせれば勝ち」である一方、F2P のソーシャルゲームは楽しさを体験してもらったあとお金を払わせるという点で、クリエイターの立場からもかなり異なる仕組みだと述べました。「ユーザーがお金を払ってくれる」ということが、「サービスを評価してもらえた」ということに直結するため、F2Pはクリエイターの士気高揚につながるといいます。簡単にいえば、売上が上がったらクリエイターが喜ぶため、新しいアイテムを制作してリリースするごとに一喜一憂できるのがF2P の魅力だと、杉浦氏は主張しました。

またgumiの今泉氏は、映像業界での経験からF2Pの魅力を説明しました。映画では視聴者の期待を持たせるトレーラーや宣伝が行われますが、結局、「見て損した」ということは頻繁に起こりえます。他方、テレビでは無料の形でコンテンツが供給されますが、そのコンテンツの評価やユーザーの満足度は視聴率といった曖昧な形でしか把握できないといいます。しかし、ソーシャルゲームの素晴らしいところが、ユーザーの満足度や面白さが様々な形で数値化可能になる点だと、今泉氏は強調しました。単純化すると「売上そのものが面白さ」に直結するということです。

グリーの土田氏も、コンソールゲームでは面白さを数値化するのは困難で、ずっと課題の一つであったと振り返っています。そして、少なくとも現在のF2Pによるソーシャルゲームでは、「売上は面白さの近似値」だとは考えているといいます。

実際には「ガチャにお金をつぎ込んだものの、後悔している」というユーザーが一定数いるため、この「売上そのものが面白さ」という主張は、やはり単純化しすぎのように思えます。しかしながら、現在のソーシャルゲームが様々なデータを動的に扱うことによって、ユーザーの満足度向上につながっているという点、そしてクリエイター側がそのフィードバックを感じることでやる気が上がるという点などは説得的な意見でしょう。

次に2番目の議題、スマートフォンの進化がゲームに与える影響に話が移りました。東京ゲームショウはちょうどiPhone5の発売時期と重なっていることもあって、スマートフォンの進化がゲーム業界にどう影響を与えるか、注目が集まっています。

まず新清士氏がスマートフォンのスペック上昇に伴い、開発コストが上がるのではないかという疑問を、各登壇者たちに投げかけました。gumiの今泉氏は、確かに今後はコンソールゲームの開発経験を持っていない会社は難しくなるだろうと述べました。とはいえ、Wiiのヒットからうかがえるとおり、ゲームの楽しさはグラフィックのリッチさだけではありません。そのため、ソーシャルゲームを作る立場からは面白さを追求し、試行錯誤を行なっていくと、今後の展望を述べました。

実際に、現在のスマートフォンでのソーシャルゲームは、フィーチャーフォン時代からあったいわゆる「5キー連打」していれば、簡単に進められるものが人気を集めています。
今泉氏はリッチであること以上に、こういったユーザビリティこそがカジュアルなユーザーにリーチするためのポイントであると強調しました。

またカプコンの杉浦氏によれば、既に6年目を迎えている『モンスターハンターフロンティア』では、ユーザー側からグラフィック面での向上が要望として上がってくるそうです。実際に他のPCゲームと比べると、未だDirectX9.0世代の同タイトルはグラフィック面では見劣りすることは否めないといいます。しかしながら、杉浦氏は「美人は3日で飽きます(笑)」と主張することで、なんとか現在のグラフィックのままで面白さを追求できないか試行錯誤しているそうです。

またグラフィックの美しさがアピールする層はどちらかといえば、新規のユーザーであって、既存ユーザーにはそこまで魅力的に映らないともいいます。よって、グラフィックが綺麗でも継続率には反映されないため、既存ユーザーを満足させるために、グラフィック性能よりも、月に一つは新モンスターを提供できるようなサービスを目指していると、杉浦氏は説明しました。

またグリーの大型新作『METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS』の開発に加わった土田氏は、メタルギアシリーズのファンをがっかりさせないだけのストーリーや世界観をスマートフォンで表現したいと語りました。その点で、スマートフォンの進化によって、表現の幅が広がったことは歓迎しているが、ただリッチ化すれば良いわけではないことを強調しました。特に新作の『METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS」では、スマートフォンでもサクサク動作する操作感に非常に苦労したといいます。

本ビジネスセッションの最後の議題は、ソーシャルゲームの海外進出における課題についてです。『神撃のバハムート』などのヒットからMobageを運営しているDeNAは成功しているが、他のプラットフォーマーや会社はどうなのかと、新清士氏は質問を投げかけました。

gumiの今泉氏は、ソーシャルゲーム同士のユーザーの取り合いが苛烈な争いとなっていることを指摘しつつ、正直、メタルギアシリーズのような海外で人気があるIPと競争するのは厳しいと述べました。gumiでは、カプコンとコラボレーションすることでモンスターハンターシリーズのソーシャルゲームを運営しているが、やはりソーシャルゲームにおけるIPの役割が大きいといいます。ただgumiは現在、グローバルプラットフォームであるGREE Platformに尽力しており、国内のトップ20の半数を独占するという意気込みを今泉氏は語りました。

そして海外戦略に関しては『進撃のバハムート』のヒットから、日本のゲームが海外でも通用することを確信し、地方のオフィス、海外オフィスなどブランチを伸ばしていくことになるといいます。そして、それぞれのオフィスが競争しあう形で新たなタイトルを提供し、国内外とも戦っていくそうです。

他方、カプコンの杉浦氏はGREE Platformには正直なところ、もっと頑張って欲しいところがいっぱいあると述べました。カプコンはコンソール市場でうまく海外進出をおこなっていますが、アジア圏などではそこまで成功を収めていません。そのため、アジア市場においては、ソーシャルゲームやオンラインゲームを中心とした戦略を立て、アジアのいくつかの都市に拠点を作っているといいます。とはいえ、人材獲得や組織作りではまだまだ苦労することがおおく、とりわけ開発よりも運営が重要なソーシャルゲームやオンラインゲームでは組織づくりがこれからの課題になると、杉浦氏は強調しました。

グリーの土田氏は、グローバルなGREE Platformが成立することによって、海外の良質なゲームと日本の良質なゲームが区別なくユーザーに届けられるのが何よりもの魅力だと主張しました。とはいえ、各国のテイストに合わせた開発を行なう必要があるため、海外に拠点を築くことの重要性には同意しておりました

セッションの最後に、新清士氏はジャーナリストの立場から今年度になってソーシャルゲーム業界で社会問題になったコンプガチャについて質問を投げかけました。コンプガチャの規制によって、ゲームを作る幅が狭まることはないのかという質問に対し、gumiの今泉氏は確かに狭まったかもしれないが、どんなプロジェクトにも制約はあり、その制約の中でクリエイティブな解決を行なうのが使命であると応えました。

一方、カプコンの杉浦氏は、当然ながらまったく影響はなかったと振り返っております。そもそも、オンラインゲームの方がアイテム課金の歴史が長く、ガチャに頼らない形のマネタイズを努力してずっと考えてきたと、杉浦氏は主張しました。ガチャ自体を否定するわけではないが、ガチャを導入することはゲームの商品寿命を減らすことにつながるため、ガチャの収益率に頼らない形の課金モデルを『モンスターハンター フロンティア』では取り入れているそうです。

オンラインゲームの側の人間として、ソーシャルゲーム業界もアイテム課金に関するそういった苦労を経験すべきであり、社内の法務と相談しながら、新しい課金システムに挑戦する必要があると、杉浦氏は説得力を持った発言を行ないました。さらにコンプライアンスは当然重要であるが、それ以上にユーザーが後悔したり、苦情を発したりしない形の課金モデルを作るべきであり、オンラインゲームではガチャの確率表記などは昔から行なってきたことが強調されました。その点、ソーシャルゲームはコンプライアンスを重視するといいつつも、どこかユーザーに後ろめたい気持ちで課金モデルを作っていたのではないかという厳しい指摘もなされました。

他方、その意見に反論する形でgumiの今泉氏は、ガチャというシステム自体の面白さを説明しました。今泉氏は、コンプガチャが問題視されたとき、ゲームセンターでUFOキャッチャーや実際のガチャガチャをやりまくったというエピソードを語りました。単純だと思われるUFOキャッチャーやガチャガチャにも様々な仕掛けがあり、そこで得られる達成感はユーザーに求められていると、今泉氏は主張しました。

時間の都合上、トークセッションはこのあたりで終了となりましたが、ガチャにまつわる話題により、トークセッションは白熱したものとなりました。なによりも杉浦氏と今泉氏の間の価値観の違いは、現在のコンシューマゲームとソーシャルゲーム業界を象徴するような議論の応酬で、非常に興味深く感じました。そのような対立がある中でも、ゲーム業界のベテランである土田氏が、「ソーシャルゲームのおかげでゲームで遊んでくれる人が増えたことが何よりもうれしい」という率直な意見が印象に残るセッションでした。
《今井晋》
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