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【DEVELOPER'S TALK】世界観も開発体制も一新!『ソウルキャリバーV』世界一の武器格闘ゲームであり続けるための挑戦

3D武器対戦格闘ゲームという新境地を切り開いた『ソウル』シリーズ。同シリーズはまた、ゲームならではのインタラクティブサウンドでも高い評価を得ています。

ゲームビジネス 開発
3D武器対戦格闘ゲームという新境地を切り開いた『ソウル』シリーズ。同シリーズはまた、ゲームならではのインタラクティブサウンドでも高い評価を得ています。一方でナンバリングタイトルとして3年ぶりの新作となる『ソウルキャリバーV』では、自社の開発チームを精鋭で固め、外部企業との連携が強化されました。開発体制やミドルウェア活用の工夫などについて、お話をお伺いしました。

■参加者

夛湖久治プロデューサー。これまでは『機動戦士ガンダム 戦場の絆』など、主にアーケード機中心に開発を手掛ける。本作ではプロデューサーとして全体を統括。
中鶴潤一リードサウンドデザイナー/コンポーザー。サウンドディレクターとしてゲームサウンド全体の統括、ディレクション、楽曲制作等を行う。
矢野義人リードサウンドデザイナー/コンポーザー。本作では主にゲーム内サウンドの統括を担当。
船田純一サウンドデザイナー。主にボイス周りを担当。いくつかのキャラクターの声も自ら演じている。
森幸太郎サウンドプログラマー。サウンドチームとプログラムチームの橋渡し的な役割も担当。
般若徹雄プログラマー。本作ではカットシーンのプログラム、ムービーのエンコードを担当。

■聞き手
土本 学  インサイド編集長
CRI・ミドルウェア

■ソウルキャリバーV
1995年に発売された業務用格闘ゲーム『ソウルエッジ』を源流に持つ3D武器対戦格闘ゲームのシリーズ最新作。『V』は『IV』の17年後の世界という設定で、ストーリーを一新。オンライン対戦モードやキャラクターカスタマイズが楽しめるクリエイションモードなど、全編にわたってパワーアップされた。



■あらゆる意味で『IV』を凌駕した最新作

―――はじめにプロデューサーの夛湖さんを中心にお聞きしていきます。ソウルキャリバーシリーズについて概要を教えてください

プロデューサーの夛湖氏
夛湖:はい、『ソウル』シリーズは3D武器対戦格闘ゲームというジャンルになりますが、それだけでは総括できない、多彩な魅力を持っています。格闘ゲームでありながら美麗な映像や音楽が盛り込まれ、通常はおざなりになりがちな世界観の提示やストーリーモードにも、非常に力が入っています。さらにクリエイションモードと呼ばれるプレイヤー自身がキャラクターをカスタマイズできるモードや、人気ゲームからのゲストキャラクターの参戦などが特徴です。さらに『IV』からはオンライン対戦機能も盛り込みました。

―――盛りだくさんですね

夛湖:一般的に格闘ゲームといえば、プリセットされたコマンドや攻略法を、ハイエンドなプレイヤーがカリカリになって解析していく遊び方が主流です。しかし本シリーズでは、プレイヤーが自由にキャラクターをカスタマイズして、自分流に遊び方を広げていけます。ゲームを受動的にも能動的にも楽しめるんです。こんな風に、一般的な格闘ゲームの枠に収まらない内容に進化していまして、全世界で1300万本を越える人気シリーズとなりました。

―――続いて『V』の特徴を教えてください

夛湖:『V』のコンセプトは「リニューアル」でした。シリーズの源流である『ソウルエッジ』から数えると、本作は8作目となります。そのためゲーム的にもストーリー的にも新しい魅力を提示したいという思いがありました。また、格闘ゲームはオールドスタイルと言われながらも、昨今改めて全世界的に流行のきざしがあります。そこで従来のファンもさることながら、はじめて『ソウル』シリーズに触れた方にも楽しんでもらえるように、さまざまな面でシリーズを刷新しました。『IV』の17年後のストーリーとなっているのも、その1つです。

―――より間口を広げるということですね

夛湖:そうですね。もともと格闘ゲームは間口が広いシンプルなゲームでしたし、『ソウルエッジ』もいつの間にかマニア化した格闘ゲームの間口を、もう一度広げる意味合いがありました。普通の格闘ゲームならボタンと技が決まっています。しかし『ソウル』シリーズでは攻撃ボタンを連打していると、どんどんコンボがつながっていくんです。そのため「ガチャプレイ」でも、それなりに爽快感が得られます。ところが、これらは触った人でなければ分かりにくいんですね。そこを『V』ではうまく説明したいなと。

―――「より速く、より軽く」を標榜されていますね

夛湖:たとえば従来もレバー2回押しでステップ入力(ダッシュ移動)ができましたが、これを「クイックムーブ」という名称にして、より速く、派手に移動するようにしました。単に移動速度が変わった以上の爽快感が感じられると思います。『IV』の必殺技、クリティカルフィニッシュは発動条件が厳しかったのですが、今回はクリティカルゲージというシステムを加えて、コマンドも一般的なものにしました。こんな風に、わかりやすさと派手さでシステム全体を持ち上げることをテーマとしています。それを称して「より速く・より軽く」というキーワードが生まれました。

バンダイナムコゲームスのシアターにてインタビューは実施
―――ストーリーモードについて教えてください

夛湖:『IV』までのストーリーは、主人公のジークフリートが霊剣ソウルキャリバーと共に旅をして、邪剣ソウルエッジを封印するという、基本的な流れがありました。こんな風に、これまでは漠然と「霊剣」と「邪剣」が対立構造になっていたのですが、『V』ではこの関係を深掘りすることをテーマとしました。ちょっと待て、そんな単純なものではないだろうと。そのためにも過去のしがらみを切る必要があったので、17年後に進めたという経緯があります。従来のファンにも新鮮に感じてもらえると思います。

―――オンラインモードはどのように進化しましたか?

夛湖:オンラインモードは『IV』ではじめて実装されましたが、当時はまだ可能性を示したレベルに留まっていました。そこで『V』ではより快適に遊べるように、『IV』で用いられたコードではなく、『ACE COMBAT ASSAULT HORIZON』や『鉄拳6』など最新のネットワークシステムをカスタマイズして使っています。同時に力を入れたのがコミュニティ機能です。ランクマッチング機能やリプレイ再生機能、また対戦後に、対戦中にお互いが入力したコマンドが表示される機能などを搭載し、ネットの向こう側にいるプレイヤーを少しでも近くに感じてもらえるように工夫しました。ネットワーク対戦では、相手と物理的な距離が離れれば離れるほど、タイムラグが生まれてしまいます。しかし、それをユーザーの皆さんに意識させないよう、「1kmでも遠くの人と快適なオンライン対戦ができるように」ということを心がけてオンライン周りの仕組みを構築しています。

―――クリエイションモードについても教えてください

夛湖:これは実際に触ってもらった方が早いかもしれませんね。ちょっとデモしてみましょう(『太鼓の達人』のどんちゃんをモチーフにしたキャラクターが登場して対戦する)。腕や足など特定部位の太さを変えたり、筋肉量を変えたりもできます。『IV』と異なり、プリセットされた声の太さや高さを変えても、喋るスピードが変化しないようにもなりました。他に剣の軌跡など、さまざまなエフェクトも変えられます。こんな風に、作れないキャラクターはない、というくらい気合いの入った物になっています。オリジナルのキャラクターを作って対戦してみて欲しいですね。

キャラクタークリエイションでは更に自由度の高いキャラ作りが可能に


■開発チームが解体!?新体制で始まったゲーム開発
《土本学》

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